Publicystyka

Publicystyka 7 listopada 2016, 13:42

autor: Jakub Mirowski

Miłośnik gier dla jednego gracza – niby przez lepszy klimat, ale tak naprawdę jest słaby w multi.

Gdy angielski to za mało – eksperymenty językowe w grach wideo

Aspekt językowy to zazwyczaj pomijany element budowania fikcyjnego świata – zarówno w literaturze i kinie, jak i w grach wideo. Ale niektórzy deweloperzy postanowili zaryzykować, serwując graczom mniej lub bardziej udane lingwistyczne eksperymenty.

Mroźne Winterhold ze Skyrima, Cytadela – kosmiczny kocioł ras z serii Mass Effect, mroczne Tristram z pierwszego Diablo... To trzy kompletnie różne miejsca z zupełnie odmiennych światów, ale łączy je jedno – w każdym z nich bez problemu dogadamy się po angielsku. Język ten stał się dla interaktywnej rozrywki swoistą lingua franca, czemu trudno się dziwić – wszak posługuje się nim z lepszą lub gorszą wprawą zdecydowana większość graczy. Nie wpływa też szczególnie negatywnie na immersję, bo mało kto głowi się nad tym, skąd mieszkańcy na przykład Azeroth znają wręcz podręcznikowy angielski.

Ale na przestrzeni lat powstało też całkiem sporo gier, które postanowiły porzucić mowę Szekspira i poeksperymentować z nowymi dialektami. Zazwyczaj deweloperzy robią to, by dorzucić kolejną cegiełkę do realizmu tworzonego przez siebie świata, innym razem ma to znaczenie w rozgrywce lub po prostu zwalnia z obowiązku rozpisywania setek stron dialogów. Skontaktowaliśmy się z Davidem J. Petersonem – profesjonalnym conlangerem, który wymyślał języki na potrzeby serialu Gra o tron, oraz Andrew Byrdem z uniwersytetu w Kentucky, który odpowiadał za mowę Wenja w Far Cry Primal, i przeanalizowaliśmy najciekawsze lingwistyczne eksperymenty w historii interaktywnej rozrywki.

Ubisoft pozytywnie zaskoczył swoim podejściem do języka w Far Cry Primal: tamtejszy praindoeuropejski wymagał przekopania się przez źródła łacińskie, greckie, hetyckie, a także te napisane sanskrytem. - 2016-11-07
Ubisoft pozytywnie zaskoczył swoim podejściem do języka w Far Cry Primal: tamtejszy praindoeuropejski wymagał przekopania się przez źródła łacińskie, greckie, hetyckie, a także te napisane sanskrytem.

Nie było ich, niestety, zbyt wiele: wymyślona mowa nie może być bowiem tylko radosnym popisem kreatywności twórcy. „Każdy język to osobny system, wymagający unikalnej gramatyki oraz pochodzenia poszczególnych wyrazów” – tłumaczy Peterson. – „To właśnie sprawia, że wszystko działa jak należy; słowa są zaledwie atomami”. Studio, które chciałoby należycie wyróżnić swoją produkcję właśnie w tym aspekcie, musiałoby poświęcić na to miesiące dodatkowej pracy, najlepiej wykonywanej przez doświadczonego conlangera. Niestety, w większości przypadków języki fikcyjnych światów są tworzone przez amatorów w tej dziedzinie.

Kim są conlangerzy?

Językotwórstwo to zjawisko, które korzeniami sięga znacznie dalej niż tylko do ostatnich dekad. Historia tej dziedziny zaczęła się jeszcze w czasach starożytnych, a pod koniec XIX wieku zrobiło się o niej głośno za sprawą Polaka Ludwika Zamenhofa. W 1887 roku opublikował on sztuczny język, który przyjął nazwę esperanto. Celem Zamenhofa było stworzenie uniwersalnej międzynarodowej mowy. Dzisiejsi conlangerzy raczej nie mają takich ambicji – ich dzieła powstają na potrzeby literatury, fikcyjnych uniwersów lub po prostu jako forma sztuki. W naszym kraju znaleźć ich można na Polskim Forum Językotwórców – i po przeczytaniu paru postów trudno wyjść z podziwu nad pracą, jaką jego członkowie wkładają w każdy projekt.

Simlish może i nie ma żadnego sensu, ale i tak da się w nim stworzyć lepsze dialogi niż te, które słyszeliśmy np. w pierwszym Resident Evil. - 2016-11-07
Simlish może i nie ma żadnego sensu, ale i tak da się w nim stworzyć lepsze dialogi niż te, które słyszeliśmy np. w pierwszym Resident Evil.

Tak właśnie było w przypadku najpopularniejszej mowy związanej z grami. To oczywiście simlish – środek komunikacji pomiędzy postaciami w szalenie popularnej serii The Sims. Ale w przypadku tego cyklu nie chodziło bynajmniej o ciekawy smaczek dla lingwistów: wręcz przeciwnie, wymyślenie tego pseudojęzyka było raczej przejawem lenistwa deweloperów. Will Wright – pomysłodawca całego projektu – stwierdził bowiem, że dialogi napisane po angielsku ze względu na specyfikę rozgrywki szybko zaczęłyby się powtarzać, i wraz z językoznawcą Markiem Gimbelem postanowił poeksperymentować z mową indiańskiego plemienia Nawaho.

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Sims 4

The Sims 4

Dragon Age: Inkwizycja

Dragon Age: Inkwizycja

Śródziemie: Cień Mordoru

Śródziemie: Cień Mordoru

The Sims 3

The Sims 3

Far Cry Primal

Far Cry Primal

Max Payne 3

Max Payne 3

The Sims 2

The Sims 2

The Sims

The Sims

Myst

Myst

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
07.11.2016 15:01
-4
TobiAlex
114
Senator

Jakub, a skąd wiesz, że 10.000 lat przed naszą erą nie jeździli na tygrysach szablo zębnych?

07.11.2016 15:20
7
odpowiedz
Saint GutFree
29
Chorąży

Cóż, jestem praktycznie pewien, że gdyby jakikolwiek człowiek zdołał wsiąść na 200-kilową maszynę do zabijania z kilkunastocentymetrowymi kłami, ktoś uwieczniłby to na tych rysunkach w jaskiniach :D

07.11.2016 17:10
3
odpowiedz
3 odpowiedzi
yomitsukuni
78
Pretorianin

Świetny artykuł – ciekawy temat i dobry merytorycznie, chociaż trochę szkoda, że taki krótki.

Ale z tym Dragon Age to bym się nie do końca zgodził. Z tego co się orientuję, BioWare na potrzeby Początku zatrudniło lingwistę, żeby im rozpisał języki elfów i krasnoludów. Bodajże ostatecznie z nich zrezygnowali, zachowując tylko część słów, ale słownik tak czy siak dalej mają na swojej wewnętrznej wiki i chyba z niego korzystają w kolejnych częściach i książkach. Jakby nie patrzeć, język elfów ma w tym uniwersum ręce i nogi i nie jest to przypadkowy ciąg znaków – to po prostu szyfr, w którym na zdania składają się słowa mające ściśle określone znaczenie i uzupełnione o jakąś gramatykę. Przykładowo: „Arlathan” składa się ze słów „ar” (zaimek), „lath” (‘miłość’) oraz „an” (‘miejsce’) i znaczy mniej więcej tyle co „miejsce, które kocham”. Podniebna Twierdza to w języku elfów „Tarasyl’an Te’las”, a w powieści Final Flight wspomina się o „lathbora viran” – w obu przypadkach pogrubione słowa oznaczają, odpowiednio, „miejsce” i „miłość”. Krasnoludzki i qunlat też mają jakieś własne zasady, chociaż możliwe, że z lenistwa BioWare stworzyło jej na tej samej zasadzie co elficki, teveński to jakieś wynaturzenie inspirowane łaciną, a orlezjański francuskim. Czego by jednak nie mówić, nie jest to „wymyślone na potrzebę chwili”, jak twierdzi autor – z całą pewnością nie są to jakieś wyszukane i skomplikowane systemy, ale BioWare ma dla nich odpowiednie słowniki i gramatykę i od samego początku stosuje je konsekwentnie we wszystkich grach, książkach i komiksach.

post wyedytowany przez yomitsukuni 2016-11-07 17:11:38
07.11.2016 17:50
Saint GutFree
29
Chorąży

Jako że ekspertem w sprawach serii nie jestem (dlatego piszę wyłącznie o trzecim Dragon Age'u w tekście), składam broń i przyznam, że najprawdopodobniej w kwestii elfickiego masz rację. Pisząc o Inkwizycji miałem jednak w głowie wyłącznie qunlat, który rzeczywiście jest bardzo ograniczony. Nie jest to oczywiście usprawiedliwienie, ale to właśnie z myślą o języku qunari napisałem to w sumie krzywdzące dla deweloperów stwierdzenie (przepraszam, BioWare!).

08.11.2016 01:18
yomitsukuni
78
Pretorianin

Ale mimo wszystko nie zgodzę się, że w Inkwizycji wymyślano „na potrzeby chwili”, bo qunlat, czyli język qunari, pojawiał się już w Początku, gdzie używał go Sten, i przewijał się w innych produkcjach z uniwersum (gry, komiksy, encyklopedie) jeszcze przed trzecią częścią. BioWare ma więc dla niego jakiś system i słownictwo, chociaż z całą pewnością tak samo prymitywne jak dla języka elfów i stworzone głównie po to, żeby fajnie brzmiało, kiedy ma to nadać scenie smaczku. Z drugiej strony, lepsze to niż wtrącanie pojedynczych (czasem błędnych) obcojęzycznych słów i mówienie z głupim akcentem, jak w Assassin’s Creedach :P.

post wyedytowany przez yomitsukuni 2016-11-08 01:20:18
08.11.2016 08:45
Saint GutFree
29
Chorąży

Jeśli rzeczywiście pojawiał się w innych mediach związanych z uniwersum, to na pewno masz rację. Zresztą to "na potrzeby chwili" też jest z mojej strony nieprzemyślanym określeniem, bo brzmi tak, jakby BioWare sobie wymyślało całe zdania bez żadnej spójności. Tak jak mówisz, na pewno był jakiś bardzo ograniczony, ale jednak system, w ramach którego w Inkwizycji rozwijano słownictwo.

07.11.2016 17:56
odpowiedz
Wilczyca89
69
Pretorianin

Wreszcie jakiś ciekawy temat. Kiedyś jak grałam w grę MMO RPG to byłam przed wejściem do Dungeonu i było trochę ludzi w pobliżu. Niedaleko była parka graczy gadających do siebie w innym języku, który nawet ciekawie się czytalo, a co dopiero brzmiało. Podeszłam więc i spytałam jakim językiem się posługują i odpowiedzieli, że orgów z pewnej książki fantasy. Ja byłam pod wrażeniem, że nawet chciało im się uczyć tego języka, żeby swobodnie się nim posługiwać.

07.11.2016 19:04
1
odpowiedz
przemas478
96
Senator

trzeba pochwalić deweloperów którzy podjęli się takiego zadania. Wymyślenie języka na pewno wymaga niemałego napracowania.

07.11.2016 21:16
1
odpowiedz
1 odpowiedź
divX005
11
Legionista

Język elfów w Wiedźminie również jest wg mnie ciekawą sprawą :)

09.11.2016 23:19
Valt
32
Centurion

Masz rację dh'oine. Choć to to tylko kilka słów i zwrotów, gdzie niektóre mają podstawę z innych języków, to elfi język niezwykle klimatyczny. :D

07.11.2016 21:28
2
odpowiedz
legolas93
34
Konsul

Primal... może i szacun że wymyślili język, ale to nie zmienia faktu że gierka jest dosyć słaba i mało odkrywcza. Kilka godzin i miałem dosyć gry. Jedyny plus że nie kosztowała mnie dużo.

08.11.2016 01:13
2
odpowiedz
2 odpowiedzi
Persecuted
63
Generał

Z tym Max'em Payne'm 3 to była świetna zagrywka. Do dziś mnie zastanawia, jak odebrali tą grę ludzie, którzy znają portugalski i byli w stanie zrozumieć treść dialogów ;]. Dla nich to poczucie wyobcowania i zagubienia było pewnie zdecydowanie mniejsze i ciekawe jak to się odbiło na ich wczuciu się w klimat gry.

A tak swoją drogą, może ci Brazylijczycy tak na prawdę gadali o pogodzie albo opowiadali sobie sprośne kawały? To byłby niezły easter egg ;p.

08.11.2016 15:57
condylus
6
Legionista

https://en.wikipedia.org/wiki/Max_Payne_3#Critical_reception
W ostatnim akapicie jest napisane o tym, jaki był odbiór gry w Brazylii, m.in. o kwestiach w języku portugalskim i akcencie aktorów, ale również o tym jak w ogóle zostało przedstawione Sao Paulo.

09.11.2016 03:41
Jaro7788
77
Konsul

Ogólnie to z tymi prawdziwymi językami największy problem jest taki, że praktycznie zawsze coś przy okazji schrzanią. Portugalski w MP3 czy czeski w DX to produkty rodem z Tłumacza Google, a czy naprawdę tak trudno jest po prostu wynająć kogoś do wiarygodnego przetłumaczenia dialogów (a potem ich odegrania)?

09.11.2016 03:39
odpowiedz
Jaro7788
77
Konsul

????????

09.11.2016 08:20
odpowiedz
The Trooper
22
Hotel Mario

A gdzie Kotor?

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze