Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 7 listopada 2016, 13:42

Gdy angielski to za mało – eksperymenty językowe w grach wideo

Aspekt językowy to zazwyczaj pomijany element budowania fikcyjnego świata – zarówno w literaturze i kinie, jak i w grach wideo. Ale niektórzy deweloperzy postanowili zaryzykować, serwując graczom mniej lub bardziej udane lingwistyczne eksperymenty.

Mroźne Winterhold ze Skyrima, Cytadela – kosmiczny kocioł ras z serii Mass Effect, mroczne Tristram z pierwszego Diablo... To trzy kompletnie różne miejsca z zupełnie odmiennych światów, ale łączy je jedno – w każdym z nich bez problemu dogadamy się po angielsku. Język ten stał się dla interaktywnej rozrywki swoistą lingua franca, czemu trudno się dziwić – wszak posługuje się nim z lepszą lub gorszą wprawą zdecydowana większość graczy. Nie wpływa też szczególnie negatywnie na immersję, bo mało kto głowi się nad tym, skąd mieszkańcy na przykład Azeroth znają wręcz podręcznikowy angielski.

Ale na przestrzeni lat powstało też całkiem sporo gier, które postanowiły porzucić mowę Szekspira i poeksperymentować z nowymi dialektami. Zazwyczaj deweloperzy robią to, by dorzucić kolejną cegiełkę do realizmu tworzonego przez siebie świata, innym razem ma to znaczenie w rozgrywce lub po prostu zwalnia z obowiązku rozpisywania setek stron dialogów. Skontaktowaliśmy się z Davidem J. Petersonem – profesjonalnym conlangerem, który wymyślał języki na potrzeby serialu Gra o tron, oraz Andrew Byrdem z uniwersytetu w Kentucky, który odpowiadał za mowę Wenja w Far Cry Primal, i przeanalizowaliśmy najciekawsze lingwistyczne eksperymenty w historii interaktywnej rozrywki.

Ubisoft pozytywnie zaskoczył swoim podejściem do języka w Far Cry Primal: tamtejszy praindoeuropejski wymagał przekopania się przez źródła łacińskie, greckie, hetyckie, a także te napisane sanskrytem. - 2016-11-07
Ubisoft pozytywnie zaskoczył swoim podejściem do języka w Far Cry Primal: tamtejszy praindoeuropejski wymagał przekopania się przez źródła łacińskie, greckie, hetyckie, a także te napisane sanskrytem.

Nie było ich, niestety, zbyt wiele: wymyślona mowa nie może być bowiem tylko radosnym popisem kreatywności twórcy. „Każdy język to osobny system, wymagający unikalnej gramatyki oraz pochodzenia poszczególnych wyrazów” – tłumaczy Peterson. – „To właśnie sprawia, że wszystko działa jak należy; słowa są zaledwie atomami”. Studio, które chciałoby należycie wyróżnić swoją produkcję właśnie w tym aspekcie, musiałoby poświęcić na to miesiące dodatkowej pracy, najlepiej wykonywanej przez doświadczonego conlangera. Niestety, w większości przypadków języki fikcyjnych światów są tworzone przez amatorów w tej dziedzinie.

Kim są conlangerzy?

Językotwórstwo to zjawisko, które korzeniami sięga znacznie dalej niż tylko do ostatnich dekad. Historia tej dziedziny zaczęła się jeszcze w czasach starożytnych, a pod koniec XIX wieku zrobiło się o niej głośno za sprawą Polaka Ludwika Zamenhofa. W 1887 roku opublikował on sztuczny język, który przyjął nazwę esperanto. Celem Zamenhofa było stworzenie uniwersalnej międzynarodowej mowy. Dzisiejsi conlangerzy raczej nie mają takich ambicji – ich dzieła powstają na potrzeby literatury, fikcyjnych uniwersów lub po prostu jako forma sztuki. W naszym kraju znaleźć ich można na Polskim Forum Językotwórców – i po przeczytaniu paru postów trudno wyjść z podziwu nad pracą, jaką jego członkowie wkładają w każdy projekt.

Simlish może i nie ma żadnego sensu, ale i tak da się w nim stworzyć lepsze dialogi niż te, które słyszeliśmy np. w pierwszym Resident Evil. - 2016-11-07
Simlish może i nie ma żadnego sensu, ale i tak da się w nim stworzyć lepsze dialogi niż te, które słyszeliśmy np. w pierwszym Resident Evil.

Tak właśnie było w przypadku najpopularniejszej mowy związanej z grami. To oczywiście simlish – środek komunikacji pomiędzy postaciami w szalenie popularnej serii The Sims. Ale w przypadku tego cyklu nie chodziło bynajmniej o ciekawy smaczek dla lingwistów: wręcz przeciwnie, wymyślenie tego pseudojęzyka było raczej przejawem lenistwa deweloperów. Will Wright – pomysłodawca całego projektu – stwierdził bowiem, że dialogi napisane po angielsku ze względu na specyfikę rozgrywki szybko zaczęłyby się powtarzać, i wraz z językoznawcą Markiem Gimbelem postanowił poeksperymentować z mową indiańskiego plemienia Nawaho.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

The Sims 4

The Sims 4

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Dragon Age: Inkwizycja

Dragon Age: Inkwizycja

Far Cry Primal

Far Cry Primal

Śródziemie: Cień Mordoru

Śródziemie: Cień Mordoru

Max Payne 3

Max Payne 3

The Sims 3

The Sims 3

The Sims 2

The Sims 2

The Sims

The Sims

Myst (1995)

Myst (1995)