Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 19 października 2015, 14:47

autor: Luc

Życie po bombie - wszystko, co musisz wiedzieć o uniwersum Fallouta - część I

23 października 2077 roku na całym świecie zawyły syreny alarmowe zwiastujące nadciągającą nuklearną apokalipsę. Z okazji tej szczęśliwie fikcyjnej rocznicy przyglądamy się bliżej uniwersum Fallouta, szykując się na nadchodzącą premierę nowej odsłony.

Uniwersum Fallouta to prawdopodobnie jedno z najbardziej wciągających, intrygujących i obszernych, jakie kiedykolwiek powstały na potrzeby gier wideo. Tym, co poza głębią zdaje się nieustannie przyciągać miliony graczy na całym świecie, jest także jego niepodważalna unikatowość oraz katastroficzność, wbrew pozorom trudna do uświadczenia w innych tytułach. Bez względu na to, którą odsłonę cyklu uruchomimy, postapokaliptyczne pustkowia mają w sobie „to coś”, co pochłania bez reszty i wręcz zmusza do zajrzenia do kolejnego budynku, za kolejne drzwi, do kolejnych podziemi i kolejnej lokacji. A do tego dochodzi przecież jeszcze całe mnóstwo unikalnych postaci, frakcji, kreatur oraz bestii, na które natkniemy się jedynie w tym świecie – ghoule, supermutanci, Szpony Śmierci, Bractwo Stali, mieszkańcy krypt... Wymieniać można by praktycznie w nieskończoność, ale wszystko sprowadza się do jednego – uniwersum Fallouta to prawdziwy majstersztyk, który wciąż ewoluuje. Aby lepiej je zrozumieć, przygotowaliśmy dla Was drobne (no, może nie takie drobne) kompendium objaśniające jego najistotniejsze elementy, historię oraz przybliżające najważniejszych bohaterów, jakich spotkaliśmy dotychczas na pustkowiach. Z racji tego, że artykuł jest niezwykle obszerny, postanowiliśmy podzielić go na dwie części. Kontynuacja zostanie opublikowana jeszcze w tym tygodniu.

Wybuch bomby jądrowej widziany w grze Fallout 3.

Jak to wszystko się zaczęło?

Już na wstępie trzeba wyjaśnić, że historia rzeczywista oraz ta przedstawiona w Falloucie są identyczne aż do momentu zakończenia II wojny światowej. Wszystkie wydarzenia, jakie miały miejsce przed rokiem 1945, w obu przypadkach są takie same i dopiero w późniejszym okresie te dwie wersje zaczęły się od siebie oddalać. Lekcję dotyczącą współczesności oczywiście sobie podarujemy i skupimy się na tym, co działo się przed falloutową apokalipsą. Poza tym postaramy się wyjaśnić dlaczego – mimo że wydarzenia w większości gier z serii mają miejsce w drugiej połowie XXII wieku lub już wręcz w kolejnym stuleciu – wszystko wokół przypomina archaiczne czasy. Zanim jednak do tego przejdziemy, cofnijmy się do wspomnianej wojny. Największym zwycięzcą globalnego konfliktu okazały się oczywiście Stany Zjednoczone – atomowa potęga, którą zamanifestowano, zrzucając bomby na Hiroszimę i Nagasaki, wywróciła rzeczywistość do góry nogami i absolutnie nikt nie odważył się wszczynać kolejnych zbrojnych międzynarodowych awantur. Nie oznacza to wcale, że na linii między poszczególnymi państwami nie istniało napięcie – okres zimnej wojny należał w końcu do najbardziej nerwowych i nie potrzeba było do tego ani jednego wystrzału. Mimo wszystko życie w Ameryce kwitło – gospodarka rozwijała się w zabójczym tempie, a ekstremalny konsumpcjonizm społeczeństwa pozwalał na bogacenie się praktycznie wszystkich.

Choć akcja gier z serii Fallout toczy się w dalekiej przyszłości, sprzęt widziany w poszczególnych odsłonach cyklu wydaje się być z zupełnie innej epoki. Zdjęcie pochodzi z gry Fallout 4.

W oczywisty sposób musiało to wpłynąć na przyspieszenie rozwoju technologicznego. I to właśnie w tym miejscu historia zaczyna lekko skręcać w alternatywnym kierunku. W rzeczywistości ludzkość po II wojnie światowej zdecydowała się oprzeć swoją przyszłość na komputerach oraz układach krzemowych, jednak w świecie Fallouta wybrano coś całkowicie innego. Fascynacja energią jądrową i ropą sięgnęła zenitu i to właśnie na nich postanowiono się skupić. Stany Zjednoczone, jako światowy lider obierając taką, a nie inną ścieżkę, pociągnęły za sobą pozostałe nacje, a to oczywiście odbiło się tak na ówczesnej, jak i przyszłej technologii. Komputery i elektronika również się rozwijały, jednak potrzeby ludzi były zgoła inne – i to na tym swoją potęgę zbudowały między innymi korporacje takie jak RobCo. W tym miejscu wypada również jasno zaznaczyć, że położenie nacisku na stylizację rodem z lat 50. i 60. XX wieku to świadomy zabieg ze strony twórców. Akcja wszystkich gier z serii Fallout toczy się w odległej przyszłości, nie zapominajmy jednak, że od początku stanowiły one pewną satyrę – prezentowana w nich wizja świata wiernie oddaje to, jak ludzie okresu powojennego wyobrażali sobie życie za kilkaset lat. Stąd całe mnóstwo motywów kompletnie niepasujących do tego, co my sami myślimy o nadchodzących czasach.

O problemie z paliwem w Stanach Zjednoczonych najlepiej świadczą ceny benzyny z 2077 roku. Sami przyznacie, że 7540 dolarów za galon (prawie 4 litry) to „dość wygórowana” kwota.

No dobrze, ale amerykańska „droga paliwowo-jądrowa” to przecież nie jedyny czynnik decydujący o tym, że świat Fallouta rozwinął się w przeciwstawnym do biegu prawdziwej historii kierunku. Kolejnym, ściśle z nim powiązanym aspektem był fakt, że zasoby wspomnianej już ropy przy tak intensywnym zużyciu zaczęły się w pewnym momencie kurczyć. Eksploatowano je non stop przez niemal sto lat po II wojnie światowej i pierwsze oznaki niedoboru najważniejszego paliwa pojawiły się już w połowie XXI wieku. Zwiększenie roli energii atomowej okazało się być doskonałym rozwiązaniem... ale tylko w USA. Reszta świata nie była w stanie równie płynnie całkowicie odciąć się od zapotrzebowania na ropę, a to w oczywisty sposób prowadziło do nowych politycznych napięć. Nie chodziło jedynie o brak chęci – pokłady uranu nie wszędzie były po prostu wystarczające, nie pozostawiając tamtejszym społecznościom większego wyboru. W obliczu topniejących zasobów paliwa nikt oczywiście nie chciał dzielić się wyprodukowaną energią jądrową, stanowiącą jedyne zabezpieczenie dla poszczególnych krajów. Do tego wszystkiego doszedł fakt, że część państw zaczęła wykorzystywać ją już nie tylko do celów gospodarczych, ale i do... produkcji broni. Rosnące napięcie okazało się idealnym podłożem dla kiełkującego kolejnego konfliktu zbrojnego, do którego ostatecznie doszło.

Krypty zaczęto konstruować jeszcze w roku 2054, czyli na ponad 20 lat przed wybuchem wielkiej wojny. Zarządzeniem ówczesnych władz Stanów Zjednoczonych zbudowano łącznie 122 schronów, z czego każdy pomieścić mógł do 1000 osób. W ekstremalnych przypadkach do krypty wprowadzano większą liczbę mieszkańców, jednak decyzje tego typu podejmowano na potrzeby prowadzonych eksperymentów. Ostatnią dokończoną kryptą był schron oznaczony numerem 112 – pełną funkcjonalność osiągnął on w czerwcu roku 2074.

Prowodyrem pierwszych, pomniejszych wojen były państwa Środkowego Wschodu, ale już wkrótce dołączyła do nich Europa. Odpowiednik Unii Europejskiej, który obejmował większość krajów Starego Kontynentu, ostatecznie rozpadł się targany wewnętrznymi konfliktami, a i sytuacja w Ameryce Północnej wyglądała coraz gorzej. Wszystko za sprawą... Chin. Ta liczna nacja nie posiadała żadnych zapasów ropy ani uranu i jedyną opcją utrzymania pozycji było w jej przypadku przejęcie jednego z regionów, który wciąż nimi dysponował. W uniwersum Fallouta to właśnie Państwo Środka wyewoluowało po II wojnie światowej na największego konkurenta Stanów Zjednoczonych i jak nietrudno się domyślić, jego ambicje sięgały znacznie dalej niż bycie numerem dwa. W momencie gdy Chińczycy zostali przyparci do „surowcowego muru”, zwrócili się w najbliższym możliwym kierunku i zaczęli przygotowania do inwazji na obfitującą w ropę Alaskę. Oba mocarstwa ścierały się ze sobą z różnym skutkiem i natężeniem, ale na początku konfliktu najwięcej straciła Kanada. Oddzielająca USA od bronionego przez nich terytorium została w końcu z rozkazu prezydenta najechana i zaanektowana przez amerykańskie wojsko. Oficjalnym powodem było oczywiście dobro całego kontynentu, nikt nie miał jednak wątpliwości, że w rzeczywistości Stany Zjednoczone zabezpieczały po prostu swoje interesy. Bez względu na prawdę fakty pozostawały niezmienne – wraz z aktem agresji Chin tak zwane „wojny o surowce” objęły wszystkie kontynenty.

Żołnierz w pancerzu wspomaganym T45-d w grze Fallout 3.

Tak jak w przypadku każdego konfliktu zbrojnego technologiczny rozwój dodatkowo przyśpieszył. Azjaci stworzyli niezwykle skuteczny system zapewniający niemal całkowitą niewidzialność pojedynczym oddziałom, jednak USA nie pozostawało w tyle. Angażując do pracy największe umysły zachodniego świata, wykreowano przeróżne cuda, ale to wspomagany pancerz bojowy piechoty (określany skrótowo po prostu pancerzem wspomaganym) okazał się prawdziwym przełomem. Model T-51b zasilany energią termojądrową był na tyle doskonały, że pojedynczy amerykańscy żołnierze mogli dzięki niemu odpierać ataki całych oddziałów. Efekt? Zajęte przez Chińczyków terytoria udało się odbić w błyskawicznym tempie. Jesienią roku 2077 wydawało się więc, że świat najgorsze ma już za sobą, a USA kolejną manifestacją militarnej potęgi narzuci reszcie globu względny pokój. Niestety – nic bardziej mylnego. Chiny nie zamierzały rezygnować z dotychczasowego celu i szykowały się do następnego ataku, tym razem z wykorzystaniem innych środków. Docierające do amerykańskiego dowództwa raporty w tej sprawie sprawiły, że zaczęto z wolna przygotowywać się na potencjalną wojnę atomową. Fortece mające przetrwać nuklearne ataki zarezerwowano jedynie dla ścisłej elity, niemniej zwykli obywatele nie zostali skazani na śmierć. O ich interes postanowiła zatroszczyć się korporacja Vault-Tec – budowane przez nią schrony miały zapewnić przetrwanie jednostkom (niestety, nie wszystkim), w chwili gdy najgorszy scenariusz stałby się rzeczywistością.

Ten faktycznie się spełnił. 23 października 2077 roku na terenie całych Stanów Zjednoczonych rozbrzmiały syreny alarmowe, zwiastujące nadciągające pociski atomowe. Część mieszkańców całkowicie zignorowała ostrzeżenie, myśląc, że to kolejne ćwiczenia, ale ci, którzy udali się do schronów zgodnie z zaleceniami, przeżyli. Nie do końca wiadomo, co działo się na powierzchni, kiedy spadły na nią pierwsze bomby. Pewne jest jednak, że Stany Zjednoczone nie pozostały dłużne i również zrobiły użytek ze swojego arsenału jądrowego. W tej przeraźliwej wymianie ognia nie chodziło o pokonanie przeciwnika – wszyscy wiedzieli, że przegrana jest cała ludzkość – a jedynie o maksymalne zdemolowanie wrogiego terytorium. Obustronne bombardowanie trwało kilka godzin, po czym nastała równie przygnębiająca cisza. Wielka wojna szybko się więc skończyła – tym samym skończył się świat, jaki do tej pory znano.

Krajobraz po apokalipsie. Zdjęcie pochodzi z gry Fallout 3.

Stany Zjednoczone oraz Chiny stały się więc nuklearnymi pustkowiami, ale co z resztą globu? Czy fakt, że niektóre państwa nie były bezpośrednio zaangażowane w konflikt pomiędzy dwoma mocarstwami, uchronił je przed kompletną zagładą? Na to pytanie nie znamy jednoznacznej odpowiedzi, ale zbierając szczątki informacji rozrzuconych po różnych grach z serii Fallout, możemy sobie wyobrazić, jaki los je spotkał. Najbardziej przekonującym, choć jednocześnie mało pozytywnym dowodem na to, że cały glob ucierpiał podczas wojny atomowej i zmienił się w totalną ruinę, jest scena, jaką oglądamy w jednym z dodatków DLC do „trójki”. Chodzi oczywiście o kontrowersyjne Mothership Zeta, w którym nasz bohater zostaje porwany... przez kosmitów. Spoglądając na Ziemię z odległej perspektywy, widzimy, że wszystko dookoła jest kompletnie zniszczone. Samo rozszerzenie porusza zresztą także inny bardzo ciekawy wątek – wprost sugeruje, że za wielką wojną stali właśnie obcy. Bez względu na to, jak było w rzeczywistości, wszystko wskazuje, że cały glob zmienił się w pustkowia. Zdają się to potwierdzać również nieliczne postacie, które spotykamy podczas naszych przygód – Collin Moriarty, Allistair Tenpenny czy Dukov (wszyscy z Fallouta 3) to imigranci z innych zakątków świata, uważający Amerykę za „kraj nadziei i możliwości”. Skoro postapokaliptyczne Stany Zjednoczone mogą być uznawane za miejsce o wiele lepsze i bezpieczniejsze niż reszta, aż strach pomyśleć, co dokładnie dzieje się w zniszczonej wojnami Europie. Jedynymi regionami, które być może ostały się w nieco lepszym stanie, mogłyby być Afryka oraz Ameryka Południowa (z uwagi na ich niewielkie strategiczne i gospodarcze znaczenie), ale nie istnieją na to żadne jednoznaczne dowody. To, co działo się dalej, czyli po roku 2077, jest równie interesujące, jednak z uwagi na wielowątkowość historii zostanie ona rozbita na oddzielnie opisywane części.

Fallout

Czym jest wirus FEV? Skąd się w ogóle wziął? Jego początki sięgają jeszcze czasów sprzed wielkiej wojny. Podczas wyścigu zbrojeń pomiędzy Chinami a Stanami Zjednoczonymi testowano różne alternatywy mające dać przewagę nad przeciwnikiem. Amerykanie nie zamierzali cofać się przed niczym i zlecili prywatnym korporacjom stworzenie nie tylko potężnych konwencjonalnych środków militarnych, ale i broni chemicznej. Firma West Tek zaoferowała najwięcej i to ją wybrano do prac nad najstraszliwszymi projektami.

W obawie przed tym, że Chińczycy głowią się nad podobnymi rozwiązaniami, pierwszym zadaniem West Tek było wynalezienie „szczepionki” na ewentualne skutki ataku biologicznego. Wyhodowany wirus PVP miał w taki sposób modyfikować DNA, aby uodpornić ludzi na najgorsze – podczas testów okazało się jednak, że obiekty dodatkowo zaczynają się w dziwny sposób rozrastać. Efekt uboczny postanowiono wykorzystać do celów ofensywnych – amerykańskie dowództwo zleciło opracowanie wersji wirusa, która mogłaby zmieniać żołnierzy w ogromne, niezniszczalne bestie, z nadzieją, że to pomoże przechylić szalę zwycięstwa. W taki sposób powstał FEV, który testowano przez kolejne miesiące w ukryciu w bazie Mariposa. Gdy zwykli żołnierze dowiedzieli się, jaki los ich czeka, część z nich zdezerterowała, zanim jednak wieści zdążyły się rozprzestrzenić po kraju, wybuchła wojna. Wirus oraz sam ośrodek badawczy przetrwały nuklearną katastrofę, a przyszły Mistrz, trafiając podczas ekspedycji właśnie do tego miejsca, stał się jedną z pierwszych cywilnych ofiar wirusa FEV. Widząc, jakie przynosi to skutki, zaczął z wolna transformować pozostałych, którzy odwiedzali bazę Mariposa, tworząc tym samym zaczątki ruchu supermutantów.

Życie po nuklearnej wojnie na powierzchni nie istniało w dawnej formie, ale w większości ukrytych krypt ludzkości udało się zachować resztki cywilizacji. „Trzynastka” zaliczała się do tej grupy schronów, którym wiodło się zaskakująco dobrze. W roku 2161, ponad 80 lat po wielkiej wojnie, poznajemy Przybysza z Krypty – głównego bohatera pierwszego Fallouta, który od narodzin żył we wspomnianym bunkrze. On oraz pozostali mieszkańcy schronu mieli wszystko – jedzenie, niezłe warunki oraz pitną wodę i wydawać by się mogło, że ta nieco pokraczna wizja raju trwać będzie w nieskończoność. I zapewne tak by było, gdyby nie fakt, że w pewnym momencie kluczowy dla całej krypty hydroprocesor po prostu się popsuł. Zapasów czystej wody pozostało na zaledwie 150 dni i jeżeli w tym czasie nie udałoby się wymyślić żadnego alternatywnego sposobu, sprawnie funkcjonująca od dekad oaza pogrążyłaby się w totalnym chaosie. Nadzorca krypty, wiedząc, czym to grozi, wybrał kilka osób, którym zlecił odszukanie zapasowego egzemplarza – ten ponoć miał istnieć w niedaleko położonej Krypcie 15. Samo zadanie odszukania czipa było wystarczająco trudne, a gdy dołożymy do tego występujące na pustkowiach niebezpieczeństwa... Wystarczy powiedzieć, że z trójki wysłanych bohaterów dwóch z nich skończyło tragicznie – Ed umarł już w chwilę po wyjściu ze schronu, a Talius pod wpływem promieniowania stał się jednym z ghouli i wstąpił do zakonu Uczniów Apokalipsy. Dopiero ekspedycja naszego protagonisty miała zakończyć się sukcesem.

Przybysz z Krypty, wyposażony w niezawodnego pip-boya, ostatecznie dotarł do Krypty 15, by przekonać się, że ta została kompletnie splądrowana i – jak nietrudno się domyślić – brakuje w niej hydroprocesora. Ten w końcu udało się odszukać, ale zanim do tego doszło, musieliśmy stawić czoła niezliczonym przeszkodom. To, co widzieliśmy na pustkowiach, okazało się jednak niczym w porównaniu z zagrożeniem, jakie miało nadciągnąć w najbliższej przyszłości. Zdobycie hydroprocesora przez bohatera przykuło uwagę supermutantów, którzy zdecydowali się podążyć w ślad za nami w kierunku Krypty 13. To, że udało się nam przywrócić schron do pełnej funkcjonalności, oczywiście należy rozpatrywać w kategoriach sukcesu, ale nadzorca momentalnie wysłał nas z kolejną misją – wyeliminowania problemu zmutowanych przybyszów. Ich zorganizowanie oraz niesamowite tempo rozmnażania się sugerowało, że za wszystkim stoi konkretna jednostka i to nią przydałoby się zająć w pierwszej kolejności.

Fallout - 2015-10-20
Fallout

Wyruszając na następną wyprawę, udało się ustalić, że na czele ruchu supermutantów nazywanego „Jednością” stoi niejaki Mistrz. Kim bądź czym jest, niestety, nie od razu było wiadomo, ale wszyscy jego podwładni traktowali go jak boga. W toku wydarzeń poznawaliśmy także szaloną wizję lidera zagrażających nam „potworów” – korzystając z wirusa FEV, chciał doprowadzić do zmutowania wszystkich ludzi na świecie. Włączając ich do Jedności, miał zamiar zapobiec jakimkolwiek wojnom w przyszłości. Cel zapewne szczytny, jednak biorąc pod uwagę, w co ewoluowali zakażeni wirusem, trudno było nazwać to idealnym scenariuszem.

Mistrz, chcąc wprowadzić w życie swój plan zjednoczenia, szybko przekonał się jednak, że zdecydowana większość mutujących poza ogromnymi rozmiarami nie ma żadnych atutów. Cofnięcie się w intelektualnym rozwoju omijało głównie jednostki, które wcześniej nie były wystawione na efekty promieniowania. Mieszkańcy krypt byli więc idealnymi kandydatami do przeprowadzania dalszych eksperymentów. Misja naszego bohatera, mająca na celu zatrzymanie mutantów, nie sprowadzała się więc jedynie do chronienia najbliższych, ale i ludzkości jako takiej. Po dotarciu do głównej siedziby Mistrza udało nam się z nim porozmawiać. Według kanonicznego zakończenia w trakcie konwersacji ujawnialiśmy adwersarzowi poważną lukę w jego planie, o której dowiedzieliśmy się podczas wcześniejszych podróży – wirus FEV sprawiał, że poddani mutacjom nie mogli się rozmnażać. Niepłodność oznaczała w gruncie rzeczy wymarcie gatunku wraz z obecnym pokoleniem. Mistrz po ujrzeniu dowodów całkowicie się poddał i po naszym odejściu doprowadził do autodestrukcji swojej twierdzy, uśmiercając tym samym nie tylko siebie, ale i elitę armii supermutantów.

Powróciwszy do Krypty 13 dumni z wykonanego zadania, zostaliśmy powitani przez nadzorcę Jacorena. Po gorących podziękowaniach czekała nas jednak niemiła niespodzianka – lider schronu mówił wprost, że nie może nas wpuścić do środka. Tłumaczył, że ludzie uznaliby nas za bohatera, a dzieci chciałyby naśladować nasze czyny i w przyszłości opuścić kryptę. To niosłoby oczywiście poważne zagrożenie dla wypracowanej równowagi. Z decyzją Jacorena mogliśmy zgodzić się w milczeniu lub po prostu go zastrzelić, ale bez względu na to, co zrobiliśmy – już nigdy nie wróciliśmy do schronu. Naszym nowym domem stały się pustkowia... i w tym miejscu kończy się fabuła pierwszego Fallouta.

Akcja drugiej odsłony serii Fallout rozpoczyna się 80 lat po wydarzeniach z „jedynki”. Przybysz z Krypty odszedł już z tego świata (a przynajmniej tak się przypuszcza), tym razem wcielamy się więc w jego potomka. Mieszkając w niedużej wiosce Arroyo (założonej przez naszego wielkiego przodka i jego kompanów), od początku byliśmy traktowani w niej jako Wybraniec, jednak swoją wartość przyszło nam udowodnić dopiero wówczas, gdy rozpoczęła się wielka susza. Życie naszych pobratymców okazało się zagrożone, a jedynym realnym wyjściem z tej tragicznej sytuacji stało się odszukanie G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit), o którym starszyzna wioski niegdyś słyszała. Życiodajne narzędzie znajdować miało się w... Krypcie 13, czyli miejscu, z którego podchodził nasz przodek. Na wyprawę wybraliśmy się wyposażeni jedynie pip-boya, trochę kapsli i kombinezon. Naszym pierwszym zadaniem było dowiedzenie się, gdzie ów legendarny schron w ogóle się znajduje. W kolejnych odwiedzanych miejscach zazwyczaj pojawiało się jedynie jeszcze więcej pytań niż odpowiedzi, choć nie da się zaprzeczyć, że trafialiśmy niekiedy do niezwykle spektakularnych lokacji.

W Vault City mogliśmy nawet odwiedzić park.

Najlepszym tego przykładem było Vault City, które notabene powstało właśnie dzięki poszukiwanemu przez nas G.E.C.K. Miasto okazało się pełne nowoczesnych technologii, a na jego terenie egzystowało 103 obywateli dawnej krypty oraz niewiadoma liczba obcych przybyszów, szukających lepszego życia. Choć początkowo zapowiadało się, że to właśnie w archiwalnych komputerach uda się odszukać potrzebne nam informacje, ostatecznie przekonywaliśmy się, że także tutaj nikt nie jest w stanie pomóc nam w realizacji misji. Odwiedziwszy następnie miasto ghouli rządzone przez Harolda, a także Broken Hills pod przywództwem Marcusa, New California Republic, Kryptę 15 i jeszcze kilka innych miejsc, szczęśliwie dotarliśmy do celu podróży (przy okazji dowiadując się co nieco o przeszłości naszego przodka) i stanęliśmy przed wrotami upragnionego schronu. Wbrew temu, czego moglibyśmy się spodziewać, G.E.C.K. faktycznie się tam znajdował i po wykonaniu kilku pomniejszych zadań oraz napraw dla resztek mieszkającej tam społeczności, nareszcie go zdobywaliśmy.

Powrót do rodzimej wioski poszedł naszemu protagoniście stosunkowo sprawnie, jednak widok, jaki zastał po dotarciu na miejsce, nie należał do najprzyjemniejszych. Okazało się bowiem, że jego pobratymców „odwiedzili” niedawno uzbrojeni przedstawiciele Enklawy – frakcji uważającej się za bezpośrednią kontynuację amerykańskiego rządu jeszcze sprzed czasów wielkiej wojny. Jak się potem dowiadywaliśmy, to także oni stali za znacznym przerzedzeniem populacji Krypty 13, jednak motywy porywania ludzi odkrywaliśmy nieco później... I jak nietrudno się domyślić – prawda nie należała do najprzyjemniejszych. Wirus FEV, który próbował wykorzystać Mistrz kilkadziesiąt lat wcześniej, tym razem trafił pod mikroskopy naukowców pracujących dla Enklawy. Podobnie jak w pierwszym Falloucie jego dysponenci nie zamierzali ani przez chwilę użyć go w szczytnym celu. Zamiast tego przekształcili jego strukturę w taki sposób, aby zabijał wszystkie stworzenia, których DNA zaczęły mutować. Oznaczało to eliminację nie tylko supermutantów czy ghouli, ale także ludzi, którzy wchłonęli choćby niewielkie dawki promieniowania. Przetrwać miała tylko „czysta rasa” reprezentowana przez członków Enklawy.

Przygodę w Falloucie 2 rozpoczynamy w osadzie Arroyo. - 2015-10-20
Przygodę w Falloucie 2 rozpoczynamy w osadzie Arroyo.

Oczywiście nie mogliśmy do tego dopuścić, nie bez problemu dostaliśmy się więc do głównej siedziby frakcji, w której spotkaliśmy Dicka Richardsona, „prezydenta Stanów Zjednoczonych” oraz głównego pomysłodawcę szalonego planu mającego oczyścić Ziemię z mutacji. Bez względu na to, co z nim zrobiliśmy po długiej i obfitującej w historyczne detale rozmowie, na drodze do powstrzymania wirusa i tak stawał nam niejaki Frank Horrigan. Supermutant przyodziany w pancerz wspomagany stanowił prawdziwe wyzwanie, ale protagonista przy odrobinie sprytu i doświadczenia ostatecznie sobie z nim poradził. W swoich ostatnich słowach Horrigan informował nas, że uruchomił procedurę autodestrukcji nawodnej bazy Enklawy, w której się znajdowaliśmy. Szczęśliwie Wybrańcowi wraz z uwolnionymi mieszkańcami wioski Arroyo i Krypty 13 udało się uciec przed gigantycznym wybuchem, a następnie wspólnie założyć osadę New Arroyo dzięki życiodajnemu G.E.C.K., kończąc tym samym linię fabularną Fallouta 2.

Życie jak w Madrycie - Fallout 3

O ile w przypadku dwóch pierwszych Falloutów prezentowane historie były ze sobą powiązane, o tyle w Falloucie 3 postawiono na całkowicie nowy, niemal oderwany od poprzednich wątek. Wynikało to oczywiście głównie z faktu, że marka należała już wówczas do Bethesdy, która postanowiła zrobić kolejną odsłonę serii „po swojemu”. Skupmy się jednak na samej fabule. Ponownie wcielaliśmy się w mieszkańca schronu, któremu w Krypcie 101 przyszło się wychować (choć nie urodzić!), spędzić całą młodość i wszystko wskazywało na to, że także umrzeć, ale... tajemnicze zniknięcie jego ojca wywróciło rzeczywistość tej społeczności do góry nogami. Mimo że akcja Fallouta 3 rozpoczyna się w roku 2277, czyli prawie 200 lat po wybuchu wielkiej wojny, o opuszczeniu Krypty 101 nikomu z mieszkańców się nawet nie śniło. Nagła ucieczka Jamesa doprowadziła nadzorcę do szału i gdybyśmy my także nie ewakuowali się ze schronu, podczas przesłuchania podzielilibyśmy najprawdopodobniej los przyjaciela naszego ojca, którego brutalnie zabito. W takiej sytuacji wybór pomiędzy pewną śmiercią a wyjściem na powierzchnię wydawał się oczywisty, protagonista, określany w grze mianem Samotnego Wędrowca, ruszał więc w nieznane z zamiarem odszukania jedynego członka rodziny.

Oczyszczalnia jak marzenie.

Mimo że postapokaliptyczna rzeczywistość i niedobór paliwa nie sprzyjały poruszaniu się pojazdami, wciąż funkcjonujące (prawie) wraki można było na pustkowiach znaleźć bez większych problemów. W uniwersum Fallouta mamy w przypadku samochodów do czynienia z połączeniem fikcji i rzeczywistości. Na opustoszałych ulicach wśród realnych wozów ujrzeć można między innymi Chevroleta Impalę, a i fikcyjne konstrukcje często wzorowane są na autentykach – jak chociażby modele Chryslus Motors jawnie inspirowane dziełami współczesnego Chryslera. Co ciekawe, pomysł napędzanego energią nuklearną auta wcale nie jest obecny tylko w grach. Ford pod koniec lat 50. XX wieku faktycznie pracował nad modelem o nazwie Nucleon, projekt nie wyszedł jednak nawet z fazy konceptualnej.

W teorii wyruszaliśmy z zaledwie kilkugodzinnym opóźnieniem, ale nadgonienie dystansu okazywało się niemal niemożliwe. Bez względu na miejsce, jakie odwiedzaliśmy – czy było to niezwykłe Megaton, Rivet City czy wieża Galaxy News Radio, przekonywaliśmy się, że choć ślady ojca wciąż są „świeże”, ten nadal mocno nas wyprzedza. Bohaterowi udało się go odnaleźć dopiero w Krypcie 112, gdzie został podłączony przez szalonego nadzorcę do wirtualnej rzeczywistości i tam niejako torturowany wraz z pozostałymi mieszkańcami schronu. Ostatecznie oswabadzaliśmy go i podczas tego nietypowego rodzinnego pojednania dowiadywaliśmy się prawdy o zniknięciu Jamesa. Jak nietrudno się domyślić, nie było to wyłącznie jego widzimisię – wiele lat temu wraz z grupą naukowców rozpoczął Projekt Oczyszczenia, którego doprowadzenie do końca miało zagwarantować nieskończone pokłady czystej wody dla wszystkich mieszkańców pustkowi. Po wychowaniu dziecka postanowił wrócić do prac nad tym szczytnym celem i podczas wędrówki kierował się właśnie do miejsca, gdzie mógłby się dowiedzieć, w jaki sposób swój odważny pomysł usprawnić. Wizyta z Krypcie 112 nie była przypadkowa – nadzorca Braun był twórcą znanego fanom zestawu G.E.C.K. i James miał nadzieję uzyskać jego pomoc przy finalizacji Projektu Oczyszczenia.

Bogatsi o nową wiedzę wspólnie wyruszaliśmy zwerbować pozostałych naukowców, którzy porzucili projekt wiele lat temu, i ostatecznie wszyscy obierali kurs na Waszyngton i znajdujący się tam pomnik Jeffersona – kompleks, który jako jeden z nielicznych spełniał warunki potrzebne do zrealizowania projektu. Gdy jednak wydawało się, że wszystko wraca na właściwe tory i ambitny plan się powiedzie, na miejscu nieoczekiwanie pojawiali się przedstawiciele Enklawy. Pułkownik Autumn w imieniu prezydenta Edena żądał od Jamesa oddania kontroli nad projektem, na co oczywiście ten nie chciał przystać. Aby zapobiec wpadnięciu wyników dotychczasowych prac w ręce Enklawy, ojciec protagonisty postanowił zniszczyć kompleks, zabijając przy tym wszystkich przebywających wewnątrz. Jedynym ocalałym, w nie do końca wyjaśnionych okolicznościach, był pułkownik Autumn.

Do celu droga daleka - Fallout 3

Sam Projekt Oczyszczenia wciąż potencjalnie mógł działać, do pełnej funkcjonalności potrzebował jednak wspominanego już wcześniej G.E.C.K. Protagonista po ucieczce z okolic pomnika Jeffersona udawał się na poszukiwania życiodajnego zestawu i ostatecznie osiągał ten cel w Krypcie 87, ale niestety – w rzeczywistości Enklawa nieustannie nas śledziła i w chwilę po „sukcesie” wszystko zostało nam odebrane. Sytuacja przedstawiała się więc tragicznie i wyglądało na to, że ofiara naszego ojca poszła na marne... Przed tym, co wydawać by się mogło wielkim finałem, o indywidualną rozmowę z Samotnym Wędrowcem poprosił sam prezydent Eden, który okazał się... zaawansowaną sztuczną inteligencją. Podczas rozmowy dowiadywaliśmy się, że Enklawa potrzebuje Projektu Oczyszczenia, aby za jego pomocą móc dystrybuować zmodyfikowaną wersję wirusa FEV. Podobnie jak prezydent Richardson Eden chciał w ten sposób wyeliminować wszystkie jednostki ze zmutowanym DNA, na Ziemi pozostawiając jedynie „czystych” genetycznie ludzi. SI zwracała się z propozycją do bohatera o samodzielne zatrucie oczyszczalni, ale – jak nietrudno się domyślić – protagonista odmawiał i ostatecznie uciekał do Cytadeli, w której rezydowało Bractwo Stali.

Przekonując żołnierzy do pomocy, ruszaliśmy z resztą oddziałów oraz w asyście gigantycznego Liberty Prime’a w kierunku pomnika Jeffersona, gdzie pokonaliśmy siły dowodzone przez Autumna. Odniesiony sukces to jednak nie koniec historii – odzyskany Projekt Oczyszczenia dzięki zdobytemu G.E.C.K. dawało się uruchomić, jednak komora aktywacyjna wciąż pełna była zabójczego promieniowania, jakie uwolniło się podczas autodestrukcji zainicjowanej przez Jamesa. Bez względu na to, kogo oddelegowywaliśmy do tego śmiertelnego zadania, projekt ostatecznie zostawał zrealizowany, a pustkowia otrzymywały coś, czego nie widziały od setek lat – zdatną do picia wodę niemalże na zawołanie.

New Vegas postawiło na całkowicie odrębny wątek, który na dodatek rozgrywał się w zupełnie innym miejscu. Sama historia rozpoczynała się w roku 2281 od nietypowej sytuacji, w której jako kurier mieliśmy za zadanie dostarczyć tajemniczy pakunek. Zanim jednak docieraliśmy pod właściwy adres, zostawaliśmy zaatakowani i niemalże zabici. Po powrocie do zdrowia, ale i utracie praktycznie wszystkiego innego pozostawał nam już tylko jeden cel – zemsta. Nie wiedząc dokładnie, kim był napastnik, stopniowo odkrywaliśmy jego tożsamość (ostatecznie okazywał się nim niejaki Benny), ale jednocześnie wplątywaliśmy się w ogromną polityczną zawieruchę, jaka rozpętała się w okolicach New Vegas.

Golf na pustkowiach - Fallout: New Vegas.

Nowa stara stolica hazardu została kilka lat wcześniej odbudowana przez Roberta House’a, o którym później dowiadywaliśmy się wielu ciekawych rzeczy. Ten elegancko wyglądający dżentelmen miał już ponad 250 lat, a swój niezwykły wiek zawdzięczał długotrwałej hibernacji, podczas której kontrolował stworzony przez siebie kompleks obronny, mający uchronić jego kasyna przed skutkami wielkiej wojny. Rosnące wpływy oraz powiększające się terytorium należące do pana House’a zwróciły w końcu uwagę innych frakcji obecnych w regionie. Pretensje do miasta zgłaszały zarówno Legion Cezara, jak i rosnąca w siłę Republika Nowej Kalifornii. To, którą z trzech stron wsparliśmy w tym konflikcie interesów, zależało wyłącznie od nas, choć istniała także czwarta, „niezależna” droga. Póki co nie wiadomo, które z zakończeń jest kanoniczne.

Postapo ma Fallout na imię – 20 skojarzeń na 20. urodziny serii
Postapo ma Fallout na imię – 20 skojarzeń na 20. urodziny serii

Vault-Boy, maskotka serii, już za rok będzie mogła legalnie upić się w Ameryce. Minęło 20 lat od wydania pierwszej części Fallouta, a my przedstawiamy 20 elementów, które najbardziej przypominają nam o wielkości serii!

Życie po bombie - wszystko, co musisz wiedzieć o uniwersum Fallouta - część II
Życie po bombie - wszystko, co musisz wiedzieć o uniwersum Fallouta - część II

Druga część naszego artykułu poświęconego uniwersum serii Fallout, w którym przybliżamy zainteresowanym wydarzenia z kanonicznych odsłon tego cyklu. Dziś skupimy się na wybranych Kryptach oraz przybliżymy sylwetki najciekawszych bohaterów niezależnych.