Zaginięcie Ethana Cartera w rękach 50 tysięcy graczy
W ciągu dwóch tygodni od premiery gry Zaginięcie Ethana Cartera, tytuł został kupiony ponad 50 tysięcy razy. Niezależna produkcja polskiego studia The Astronauts ukazała się do tej pory wyłącznie na PC – w przyszłości ma również trafić na PlayStation 4.
Łukasz Szliselman

Polskie studio The Astronauts poinformowało na Facebooku o wynikach sprzedaży swojej debiutanckiej produkcji – Zaginięcie Ethana Cartera (ang. The Vanishing of Ethan Carter). Los tytułowego chłopca zainteresował ponad 50 tysięcy graczy na całym świecie – a przynajmniej na tyle, żeby sięgnęli oni po oryginalną kopię gry w ciągu dwóch tygodni od premiery. Można tu zatem mówić o sukcesie, zwłaszcza że tytuł stworzyło stosunkowo nowe, niezależne studio deweloperskie, złożone z zaledwie ośmiu osób. Ponadto gra jak dotąd ukazała się wyłącznie na PC – edycja na PlayStation 4 to jeszcze kwestia co najmniej kilku miesięcy, jako że twórcy zabrali się za nią dopiero po premierze pecetowej.
Zaginięcie Ethana Cartera można zaliczyć do gier przygodowych, ale nie jest to typowy point-and-click. Akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, a świat jest w pełni otwarty i gotowy do swobodnej eksploracji. Produkcję wyróżnia też ciekawy interfejs oraz w pełni trójwymiarowa grafika, stworzona przy użyciu technologii Unreal Engine 3. Interesujący jest również aspekt detektywistyczny, główny bohater dysponuje bowiem nadprzyrodzonymi zdolnościami. Przykładowo, potrafi on kontaktować się ze zmarłymi i poznać, jak wyglądały ich ostatnie chwile. Pomysły te złożyły się na udaną i godną polecenia produkcję – według naszego recenzenta Zaginięcie Ethana Cartera zasłużyło na wysoką ocenę 9/10.
- Recenzja gry Zaginięcie Ethana Cartera - piękna eksploracja z Lovecraftem w tle
- Zaginięcie Ethana Cartera - poradnik do gry
- Oficjalna strona gry The Vanishing of Ethan Carter

Zaginięcie Ethana Cartera
The Vanishing of Ethan Carter
Data wydania: 25 września 2014
GRYOnline
Gracze
Steam
- gry przygodowe
- gry indie / niezależne
- The Astronauts
- wyniki sprzedaży (gry)
- PC
- PS4
Kalendarz Wiadomości
Komentarze czytelników
Pilav Generał

@kaszanka9
Chyba masz gorszy dzień. 80-40=/=5. Zupełnie inny rząd wielkości.
Ludzie na zachodzie też nie lubią przepłacać, zwłaszcza o 100%. Ostatnie kryzysy nauczyły ich oszczędzania. Stymulowanie popytu za wszelką cenę, ciągłe życie na kredyt, marnotrawstwo - to jest właśnie ten "postępowy" zachód. Natomiast biedniejsze narody, np. Polacy lub Chińczycy, to oczywiście wsioki/cebulaki, które nie rozumieją, że oszczędzanie jest dla frajerów, bo liczy się tu i teraz, a w przyszłości jakoś to będzie. W rzeczywistości ludzie którzy nie liczą się z forsą nigdy się nie dorobią. Dobry przykład dają amerykańscy miliarderzy, od Rockefellera aż po Buffeta. Oczywiście Ty byś tych Rockefellerów i Buffetów zwyzywał od cebulaków, bo straszne z nich sknery i dusigrosze.
kaszanka9 Legend

Pilav [10]
Tyle kosztują klucze na Steam, a gra nie ma blokady regionalnej.
Z tym, że na zachodzie nie ma cebulaków polujących żeby mieć "5 złoty" mniej, tam po prostu kupują.
cobrass Chorąży
Wydawcy kroją najwięcej, biorąc pod uwagę że gra powstawała powiedzmy dwa lata, powiedzmy że ok. 6 osób było zaangażowanych ciągle w produkcje, załóżmy że taki byle jaki programista musi mieć min. 3k na rękę to daje ogólny koszt, ok. 4,5k na msc to na same wynagrodzenia poszło w ciagu 24 msc ok. 650k, reszte kosztów z reguły szacuje się na 1/1 tej kwoty więc ok. 250k, oczywiście nie liczymy wydatków nie planowanych, liczymy tylko oględnie, gra przeciętnie kosztowała powiedzmy 60 zł chodź to mocno zawyżone bo 90% sprzedało się kluczy z tego wydawca marketing i panowie handlowcy w białych kołnierzykach lekko licząc biorą jakieś 50%, wychodzi że na dzień dzisiejszy panowie z każdej sprzedanej sztuki mogą mieć maks. 30 zł co oczywiście jest opatrzone dużym błędem, ich przychód to 1,5 mln, zysk przed opodatkowaniem ok. 700k po opodatkowaniu ok 567k, dzielimy powiedzmy na te 2 lata, wychodzi że zysk to 47150 zł na msc dla firmy, nie wiem ile tam udziałowców mają, ale na pewno nie stracili na tym, zakładając zdobyte doświadczenie + know how = bardzo dobry start
zanonimizowany475387 Konsul
50 tys to dobry wynik bo nie kazdy lubi tego typu gry.
Bart2233 Senator

Małe paro osobowe studio, bardzo mały nakład na marketing i 50 tysięcy sprzedanych egzemplarzy to b. dobry wynik.