Trochę przewrotny tytuł, ale dopiero teraz postanowiłem z tym kiełkującym w mej głowie pytaniem wyjść do ludzi.
Każda kolejna generacja konsol wymaga jeszcze większych nakładów na produkcję gier. Nikt nie zastanawiał się czemu - skoro technologia tak pędzi do przodu - trudno jest stworzyć również narzędzia które bardzo przyśpieszą programowanie? Czemu koszty z powodu tworzenia świata pełnego detali i pięknych animacji mają tak drastycznie wzrastać zwłaszcza jeśli ta generacja nie przyniosła rewolucyjnej nieliniowości, interakcji z otoczeniem czy poprawy AI przeciwników?
Mam wrażenie - chociaż nie znam się na tym - że dzisiejsza technika tworzenia gier mocno opiera się na fundamentach z przeszłości. I na pewno tak jest jeśli chodzi o kwestię Motion Capture. Światy pełne detali to baardzo żmudna praca czasem wymagająca setek programistów. A czemu by tak nie mieć pod ręką narzędzi, które owe światy wygenerują znacznie szybciej? Istnieją darmowe proste edytory w których można wyczyniać cuda (nie wiem czy tu dobrym przykładem będzie LittleBigPlanet 2, ale wiecie o co mi kaman).
Mody powstałe często w oparciu o kilkuosobowe zespoły potrafią dorównać oryginałom tworzonym przez lata w gronie znacznie większym. I to w dodatku w gronie profesjonalistów znających branżę od podszewki.
Jeszcze jedna kwestia - gry darmowe lub indie. Po drodze obiły mi się o uszy tytuły przepiękne graficznie, wyglądające na klasę AAA, a jednocześnie takie przy których pracowało kilkunastu developerów przez 2-3 lata. Nie rzucę tytułami, może ktoś lepiej rozwinie ten wątek. Wspominam o tym, bo może to wprowadzić trochę zamieszania do powyższych jeżeli moja logika jest nieskalana.. :>
PZDR
Dupa tam rośnie. Rosną koszty marketingu i utrzymania korporacji wydawniczej, koszty produkcji rosną tylko o tyle, o ile rosną płace w wyniku inflacji.
głownie to rośnie apetyt tych firm na naszą kasę.
Dodatkowo należy wziąć pod uwagę, że gier sprzedaje się coraz więcej. Kiedyś sukcesem było gdy gra schodziła w ilości 500 000 sztuk i bardzo rzadko jakikolwiek tytuł to osiągał. Teraz w takiej ilości potrafi się sprzedać byle przeciętniak naprędce sklecony przez kilku ludków. Gra dobra i bardzo dobra do tego nowe IP osiąga sprzedaż w ilości 2-3mln sztuk.
gehenna - a co to ma do kosztów produkcji? Tłoczenie i pakowanie to mały kawałek tego tortu :)
Kłosiu ma 100% racji. To nie koszt produkcji jako- takiej. W koszt produkcji wliczamy też marketing. A więc też reklamy!
Popatrz na to z tej strony. Gierke indie typu np: "Fez" <- choć możesz wstawić tutaj jakąkolwiek inną. Jest robiona przez ile? 10 osób? Z czego 3, 4 obmyśla reklamę szemraną, cenę i to jak się dogadać ze Steam. Gra wychodzi i kosztuje 40-60 złotych. A teraz przykład gry typu "AAA", jak np: "Battlefield 3". Tworzy ją na bank około setka osób, nie licząc beta- testerów. Wydatki na marketing są ogromne. Reklamy w internecie, tv, pismach branżowych. Stoiska na targach, pokazy gry, gadżety... To kosztuje kosmiczne pieniądze. No i cena to 130 zł. Wbrew pozorom nie jest z tymi "AAA" tak drogo jak mogło by być;p.
@yasiu- zwłaszcza w czasach dystrybucji elektronicznej.
Oczywiście macie rację - marketing. Ale z jednej strony co nas kuźwa to obchodzi? Developerzy i wydawcy się skarżą na koszt PRODUKCJI i tym motywują swoje pomysły na podniesienie cen gier. A tu może chodzić o marketing. Brzmi pazernie? Pytanie brzmi kogo to zdziwiło :D
Inna sprawa, że czemu w następnej generacji konsol jeszcze drastyczniej miałyby podnieść się koszta. Podwoją obecność swoich gier w mediach? Wydaje mi się, że już w tej uczynili je mainstream'owymi.
UP :>
Kiedys gre AAA robilo ze 20 osob. Teraz w szczycie zespol miewa ponad 100. Ale oczywiscie koszty rosna tylko z powodu marketingu.
Zobacz sobie np. Dhoom 2 (indie) i np. Mission Impossible (usa). Oczywiscie ze ten indyjski film nie będzie miał takich efektów, takiej pracy kamery, takich planów zdjęciowych ale obejrz oba a poźniej zobacz na budżet jednego i drugiego... ta różnica to gigantyczne wynagrodzenia na aktorów, marketingu i wogóle "rozchodzenia się w lewo i prawo" kasy... bo jak smarować to nie cieniutko masełkiem, tylko na kromke walnąc 5cm kluche masła i ommnonomnom...
... i podobnrami, tylko aktorów zastępują "CEO" i "developerzy", gra nie wydana, oni wypłacają sobie milionowe wynagrodzenia, calosc wciągana jest jako koszty produkcji a graficy, muzycy, programisci za srednio przeciętne wynagrodzenia siedzą po 15 godzin gdy tamci bujają sie po hawajach :)
o ile rosną płace w wyniku inflacji. - Myslalem, ze na tym swiecie istnieje tylko niedobor pieniedzy...
.dubel.
CyberTron --> Marketing to niewielki procent kosztów produkcji. Znacznie wiecej pochłaniaja licencje (na muzyke, nazwy, itp), silnik, narzędzia, dev-kity itp. Nie mówiąc o tym, że gry indie tworzone są z reguły przez Zenka ze szwagrem, a tytuły z górnej półki bywa, że angażują do pracy nawet 300-400 osób. Sprobuj wyplacac wszystkim pensje, przez 5-6 miesiecy, to zobaczysz, ze same tylko wyplaty pracownikow pochlona z 10-12 milionow dolarow.
yasiu - o to chodzi, że przychód devsów z jednego tytułu jest wielokrotnie większy, a mimo to oni próbują podnosić ceny lub walczą z rynkiem wtórnym.
Przelicz sobie, jaka jest różnica pomiędzy 500 000 x 100zł, a 5 000 000 x 150zł.
Polony - MS na MARKETING Kinecta wydał chyba 500 milionów dolarów.
Produkcja tego gadżetu była duuuużo tańsza :D
W grach jest podobnie. Zresztą, dzięki lepszym systemom tworzenia gier ich olbrzymi rozwój nie kosztuje tyle co mógłby gdyby go nie było.
Np. taki World of Tanks. - dzięki temu że za engine/serwery/konfiguracje/itp odpowiada firma która się na tym zna, samą treść gry udało się zrobić tanio.
Koszt Gran Turismo 5 to jeśli dobrze pamiętam 80 milionów dolców. A większość aut wzięta z epoki ps2. Wysokie budżety nieusprawiedliwione niczym się w tej generacji chyba częściej zdarzają niż kiedykolwiek.
@Niezmordowany
Oczywiście macie rację - marketing. Ale z jednej strony co nas kuźwa to obchodzi?
Jakich "nas"? Skoto "wy", czyli gracze, kupujecie coraz więcej gier, więc najwyraźniej "wam" to w żaden sposób nie przeszkadza. Inaczej sprzedaż gier by spadała, a nie rosła. Poza tym, nie wiem jak wy, ale w moim interesie, jako gracza jest to, żeby firma produkująca towary, które chcę kupować zarabiała dobrze i nie zbankrutowała.
Developerzy i wydawcy się skarżą na koszt PRODUKCJI i tym motywują swoje pomysły na podniesienie cen gier.
Marketing jest wliczany do kosztów produkcji :) Ceny gier, ogólnie rzecz biorąc, nie rosną. Kilkanaście lat temu ukształtowały się na poziomie 40-60 USD i na takim pozostały. W krajach zachodnich i np.: w Japonii nikt na to nie narzeka, bo odpowiednik 50 USD to dwie godziny pracy przeciętnie zarabiającego człowieka, często mniej.
Koszt Gran Turismo 5 to jeśli dobrze pamiętam 80 milionów dolców. A większość aut wzięta z epoki ps2.
Jakość nie ma tu żadnego znaczenia. Niekompetentny pracownik zwykle pracuje dłużej i gorzej (a więc drożej) nad tym samym, co komptentny zrobi szybciej i lepiej. Duży zespół generuje duże koszty, niezależnie od tego, co robi.
Powód jest prosty - metody pracy i zarządzania projektem nie nadążają za postępem i spodziewaną jakością, jaką oczekujemy od gier. Stąd wspomniane 100 osób zamiast 20 czy dwóch (Dizzy robiło kilka osób).
I tyle w temacie. Marketing może jest bardziej agresywny ale tak samo jest z filmami - budżety dzisiejszych blockbusterów pozwoliłyby na nakręcenie kilku/kilkunastu hitów z lat '80 (po uwzględnieniu inflacji)