Tak troche na podpuche ale temat fajny (glownie dal grafikow/architektow), ostatnio zaczalem mocniej wchodzic w temat bo zrobilo sie nawet popularne, troche mnie scielo jak to zobaczylem:
http://www.youtube.com/watch?v=CZ1IRQTqMMY
To jest render robiony przez GPU, ale "prawdziwy" render, nie to glupie 3D ;) dla graczy.
A zaczalem od nowego renderera dla blendera - cycles, ktory na razie jest tylko w becie ale na mocniejszych kartach z CUDA, dziala calkiem fajnie. Mam nadzieje ze wersja produkcyjna bedzie miala troche bardziej "ludzkie" podejscie.
http://www.youtube.com/watch?v=tSIx_o0IOXk
http://www.youtube.com/watch?v=8KgrBjt4e9k
Z produkcyjnych rzeczy jest VRay (video jest na yt) i FurryBall, niestety tylko pod Maya.
3 takie powinny wystarczyć do sprzętu, co przy tej prezentacji na YT: http://www.cooling.pl/silverstone-strider-sstst1500-v-20-1500w-modular-80-silver,produkt,553376.html?from_category=84_161 :)
Niestety ja nie mam odpowiedniego sprzętu i czasu, aby zajmować się renderowaniem. :(
To ja zapytam bo nie mam pojęcia czym się różni "prawdziwy" render od głupiego 3D dla graczy :) ?
Materiały podlinkowane robią wrażenie :O
Kilka ( ze 3 sztuki ) takich zasilaczy - http://www.skapiec.pl/site/cat/37/comp/1775216
Lub podany w [2]. Jeden taki teoretycznie powinien uciągnąć 3 karty - http://www.techpowerup.com/reviews/NVIDIA/GeForce_GTX_580/25.html . Widziałem też gdzieś zasilacz 1800W. Taki powinien już pociągnąć 5/6 GTX'ów 580.
Przeszukując google, znajdziesz poradnik jak podłączyć kilka zasilaczy do PC.
Nawet przy średnio zaawansowanych wizkach rendering przez GPU zupełnie się nie sprawdza. Wygląda zajebiście, kosztuje kupę forsy i jest totalnie nieefektywny. Scena która jest na filmiku jest bardzo oszczędna. 8 x 1.5 GB to 12GB RAM dostępnych, kiedy średniej wielkości normalna scena zeżre z 14GB RAM. GPU render jest dobry dla preview, zwłaszcza że większość nie obsługuje wszystkich opcji normalnych rendererów CPU.
Final render nie wyobrazam sobie robic inaczej, zwlaszcza ze renderfarma jest tanszym i popularniejszym rozwiazaniem, przy projektowaniu to inna broszka.
Trochę pasujące do tematu. Ostatnio jestem zainteresowany pisaniem shaderów na GPU (prosty raytracing, ambient occlusion, obiekty CSG i inne tego typu fajne efekty). Znalazłem w sieci takie coś: PathTracing w czasie rzeczywistym na GPU (wlasnie poprzez shader). Widzimy efekty miękkich cieni, indirect illumination itp. Wymagana przeglądarka z obsługą webGL (najnowszy Firefox i Chrome powinien wystarczyć)
http://madebyevan.com/webgl-path-tracing/
Możemy zmieniać materiał, i poruszać elementami myszką, widać jak progresywnie jakość obrazu się polepsza i zbliża się do granicy. Scena oczywiście znacznie prostsza od tej z linka, ale dzięki temu działa to szybko nawet na gorszych kartach. Mimo że dla niektórych efekt może się wydawać mało widowiskowy, trzeba pamiętać że taki sposób generowania obrazu do niedawna wymagał nawet kilku godzin do wygenerowania jednej klatki na zwykłym CPU.
I nadal wymaga, chyba że sceną są cztery kulki w cornell box. :)
[7] RenderMonkey i jedziesz z kazdym shaderem. Jak szukasz referek w GLSL to polecam sample z shadertoya: http://www.iquilezles.org/apps/shadertoy/index.html