Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Wiadomość Klęska Golluma to nie koniec gier w Śródziemiu od Daedalic

26.05.2023 15:01
1
Jerry_D
57
Senator

Daedaliki robili dobre przygodówki, to im się zachciało zmieniać garunki. Pewnie, że nie o to chodzi, żeby człowiek przez całe życie klepał to samo, ale jednak trzeba mierzyć siły na zamiary.

26.05.2023 17:24
Darkowski93m
2
odpowiedz
Darkowski93m
174
Generał

Już po ujawnieniu dosłownie pierwszych screenów z gry można było mieć nie lada obawy. A to na swój sposób jest sztuką żeby zniechęcić gracza na tak wczesnym etapie.

26.05.2023 18:05
3
1
odpowiedz
3 odpowiedzi
AlienShooter
187
Generał

Teyon tez zebrał baty po Rambo, a później zebrał pochwały za Terminatora. Może kolejnym razem pójdzie im lepiej. Nie powinni kombinować. Ludzie od wielu lat marzą o pełnokrwistym RPG w Śródziemu i mogliby próbować coś zdziałać w tym kierunku.

26.05.2023 23:57
3.1
zanonimizowany1349061
16
Generał

Tylko że ten Terminator nie był żadnym dziełem sztuki taka gra góra 6/10, szczególnie że poprzednie gry o Terminatorze to góra łajna były.
Ten od Teyon był powtarzalny w każdym elemencie i nudnawy.

25.06.2023 12:52
3.2
fantasywind
18
Legionista

Przydałoby się żeby Władca Pierścieni dostał wreszcie porządną grę która będzie szanować świat Tolkiena...taki RPG z otwartym światem ale oczywiście to tylko inny deweloper który zna się na rzeczy...czasem mam wrażenie że licencja na gry w tym świecie dostaje się w złe ręce! Daedalic chyba powinien był zrobić przygodówkę 'point and click', to mogłoby im wyjść o wiele lepiej i dotąd nie było takiej gry w świecie Władcy (no chyba tylko Book of Unwritten Tales trochę żartobliwie miał kilka odniesień :)). Albo nawet....zrobić sandbox w stylu...GTA/Red Dead Redemption 2 osadzony w Śródziemiu....woah to by było coś...szkoda że to marzenie ściętej głowy. No bo jaki dewelower by się tego podjął?

25.06.2023 16:13
3.3
1
pisz
168
nihilista

Nickim4ru
Jak masz kilkanaście lat, to może Ci się wydawać, że stare Terminatory to było łajno, ale nie było - Future Shock był rewolucyjny pod wieloma względami. A Terminator od Teyon jest lepszy niz większość gier AAA obecnie wydawanych. Ma fabułę, klimat i włożone serce. Te ostatnie Battlefieldy, CoDy, FarCry'ie i inne śmieci dla dzieciaków to dooiero niska liga. Gram od 34 lat, więc jak co to mam z czym porównać.

26.05.2023 20:26
Smalec
😁
4
1
odpowiedz
6 odpowiedzi
Smalec
26
Pretorianin

Jerry_D Jakby mierzyli siły na zamiary to by skończyli z gamedevem, bo te ich przygodówki to jest zwykła chałtura.
Każda ich gra ma praktycznie te same problemy: Niezliczone bugi [w tym i takie, które uniemożliwiają grę], wkurzający protagonista, rozwleczone dialogi, nudny gameplay + są stanowcze za długie [chyba żadne studio robiące point and clicki nie robi dłuższych gier niż Daedalic].

27.05.2023 14:45
4.1
Jerry_D
57
Senator

Nie zgodzę się. Być może ich przygodówki nie są wybitne, ale nie mogę powiedzieć, że są złe. Z błędów w A New Beginning trafił mi się 1-2 nie wielkie błędy, niepsujące gry. W Edna & Harvey faktycznie jest jeden błąd psujący zagadkę i trzeba to było ominąć przełączając z angielskiego na niemiecki, gdzie błędu już nie było, albo nieoficjalną łatką. Tu rzeczywiście twórcy powinni dostać po łapach za to, że im się nie chciało tego naprawić. Więcej błędów nie napotkałem.

Wkurzający protagonista? W The Whispered World Sadwick rzeczywiście trochę irytował. I Pewnie jeszcze Rufus w Deponiach, ale to muszę dopiero sprawdzić, bo Deponie wciąż przede mną.

Rozwleczone dialogi? Ja nie miałem z nimi problemu. Nudny gameplay? Nie bardzo rozumiem zarzut.W zasadzie taki sam, jak we wszystkich przygodówkach point & click. Można wręcz powiedzieć, że daedalikowe gry często coś od siebie do tradycyjnej formuły dokładały. W TW kombinowanie z różnymi formami Spota, w The Dark Eye niszczenie/naprawianie przedmiotów i w pewnym momencie zabawa z porami roku, w Memorii też coś było chyba ze zmienianiem w kamień, w Night of the Rabbit czary. A długość? To też rzecz subiektywna i zależy z którego okresu. Im nowsze przygodówki, tym z reguły krótsze. Znajdzie się kilka dłuższych,szczególnie wśród starszych tytułów.

27.05.2023 15:59
Smalec
4.2
Smalec
26
Pretorianin

Jerry_D
Nie pisałem, że są słabe, ale że są wykonane niedbale - to nie jest opinia, ale fakt. Każda gra tego studia [w którą grałem] miała co najmniej kilka bugów. Przykładowo:
- Seria "Deponia" [grałem dawno temu, więc nie pamiętam zbyt dobrze] - gra w ogóle nie reaguje na kliknięcia [czyli zupełnie nie da się grać], zbugowane achievementy, zepsuta minigierka z myciem zębów
- Filary Ziemi - ponownie gra nie reaguje na kliknięcia, znikający panel ekwipunku [ten bug miałem 2 razy podczas gry i samoczynnie naprawił mi się po około 2/3 dniach]
- The Night of the Rabbit - bug graficzny - czarne artefakty, kolejny raz gra nie reaguje na kliknięcia, samoczynne skipowanie dialogów na samym początku gry
- Edna & Harvey - grałem w 2 część, więc nie wiem, czy piszemy o tym samym. W samej grze jest game breaking bug - trzeba było coś tam zrobić w kolejności, którą przewidzieli twórcy - masa ludzi się na to złapała. Przed samym odpaleniem gry już wiedziałem o tym bugu ale - co zabawne - sam się na niego złapałem, bo pomyliłem dwie podobne postaci: Szaman i Znachor. Poza tym jakiś bug graficzny, gdzie model postaci całkowicie znika i pozostaje jedynie jego nazwa [Capu; to akurat mam uwiecznione na screenie]
- 1954 Alcatraz - mój ulubiony przykład. Game breaking bug po rozpoczęciu gry [!]. Grałem niecałe 10 minut - nie mogąc opuścić lokacji początkowej sprawdziłem let's play i okazało się, że wszystko zrobiłem dobrze, tyle że gościowi zaskoczyło, a u mnie jakaś sekwencja była zbugowana, co uniemożliwiało dalszą grę. Najszybszy refund w historii :D

Wkurzający protagonista? W The Whispered World Sadwick rzeczywiście trochę irytował. I Pewnie jeszcze Rufus w Deponiach,

Rufus z Deponii to - jak sięgam pamięcią - najbardziej irytujący bohater przygodówek. Poza tym jest jeszcze Jerzyk z Night of the Rabbit i Lili z drugiej części Edna & Harveys.

Rozwleczone dialogi? Ja nie miałem z nimi problemu.

Dialogi w grach Daedalic są nudne, mało informatywne i rozwleczone. Najgorzej było w Filarach Ziemi - dialogi były masakrycznie długie, niby można było je skipować, ale często występowało opóźnienie, bo np. jakaś postać kiwnęła głową albo westchnęła.

Nudny gameplay? Nie bardzo rozumiem zarzut.W zasadzie taki sam, jak we wszystkich przygodówkach point & click. Można wręcz powiedzieć, że daedalikowe gry często coś od siebie do tradycyjnej formuły dokładały.

Czego konkretnie nie rozumiesz? Że komuś podoba się coś innego? Bo brzmisz tak, jakby twój gust był jedynym kryterium tego co jest ciekawe, a co nie.
Gameplay był nudny, bo ich produkcje są stanowczo zbyt długie, bo dialogi są miałkie, bo humor jest czerstwy [zarzut, który zapomniałem przywołać w moim pierwszym poście], bo często ekwipunek jest zawalony itemami, by sztucznie pompować trudność gry [kolejny zarzut, o którym zapomniałem]. Jeszcze zatrzymam się chwilę przy tej ostatniej wadzie: W niektórych grach Daedalic [Deponia 2 i Night of the Rabbit] twórcy zagracają ekwipunek gracza przedmiotami, których nie może w danej chwili użyć, co sztucznie zawyża trudność gry, ponieważ zwiększa ilość kombinacji/użyć przedmiotów z ekwipunku z innymi przedmiotami, bądź elementami otoczenia; i tak w jednej chwili możesz mieć nawet ponad 20 przedmiotów w ekwipunku [nawet był za to achik w drugiej Deponii].

A długość? To też rzecz subiektywna i zależy z którego okresu. Im nowsze przygodówki, tym z reguły krótsze. Znajdzie się kilka dłuższych,szczególnie wśród starszych tytułów.

Akurat czas/okres ma praktycznie zerowy wpływ na długość samej gry; budżet i wielkość samego studia mają zdecydowanie większe znaczenie.

post wyedytowany przez Smalec 2023-05-27 16:03:01
27.05.2023 18:51
4.3
Jerry_D
57
Senator

Deponia, Filary i Alcatraz nie będę się wypowiadał, bo nie grałem. O błędzie w Ednie chodziło mi o pierwszą część. W drugiej, szczerze mówiąc nawet nie miałem pojęcia, że się można zaciąć robiąc coś w złej kolejności, w każdym razie ja tego nigdy nie doświadczyłem. Znikający model postaci? Szczerze mówiąc nie pamiętam, czy u mnie wystąpił, czy nie.

"Jerzyk z Night of the Rabbit i Lili z drugiej części Edna & Harveys."
Nie miałem z nimi problemu. Rzecz gustu.

"w Filarach Ziemi - dialogi były masakrycznie długie"
W sumie mogę w to uwierzyć, bo z tego co wiem, to bardziej taka gra narracyjna bez zagadek.

"Czego konkretnie nie rozumiesz?"
Jeśli ktoś pisze "nudny gameplay" o przygodówce point&click, które to mają w zasadzie ten sam gameplay, że chodzisz, klikasz, gadasz z ludźmi, używasz przedmiotów i czasem rozwiązujesz zagadkę bardziej logiczną, to wygląda na to, że ogólnie nie lubisz tego typu rozgrywki, więc moje zdziwienie budzi to, że taki rodzaj rozgrywki ci przeszkadza akurat w grach Daedalica,a nie we wszystkich przygodówkach P&C. Daedaliki wręcz wprowadzają jakieś dodatkowe elementy mające trochę ten gameplay urozmaicić. I stąd moje zdziwienie.

"brzmisz tak, jakby twój gust był jedynym kryterium tego co jest ciekawe, a co nie. "
A ty brzmisz, jakbyś się doszukiwał w mojej wypowiedzi czegoś, czego nigdzie nie napisałem. Wyluzuj trochę, bo ci żyłka pęknie.

"twórcy zagracają ekwipunek gracza przedmiotami, których nie może w danej chwili użyć, co sztucznie zawyża trudność gry, [...] w jednej chwili możesz mieć nawet ponad 20 przedmiotów w ekwipunku"
Chyba mało grałeś w starsze przygodówki? Tam duża ilość przedmiotów i używanie czegoś znalezionego na początku, dopiero pod sam koniec to nic niezwykłego. Daedalic i tak jeszcze ma prościej, bo zastosowanie przedmiotów jest stosunkowo sensowne, w przeciwieństwie do tych starszych gier, gdzie to już bywa czysta abstrakcja.

"Akurat czas/okres ma praktycznie zerowy wpływ na długość samej gry; budżet i wielkość samego studia mają zdecydowanie większe znaczenie."
Pewnie, że budżet się liczy. Jednak okres powstawania gry ma ogromne znaczenie. Jak spojrzysz na całość gatunku, to można wyróżnić mniej więcej takie okresy:
- początkowy, gdzie przedmiotów bywało bez liku, a rozwiązania rozwiązania bardzo abstrakcyjne i nielogiczne, gdzie twórcy lubili wymyślać najdziwniejsze rozwiązania. Często jeszcze była możliwość śmierci bez ostrzeżenia, nie zawsze z winy gracza (klasyki Sierry)
- podgatunek gier mystopodobnych, co raczej jest nie tyle okresem, tylko podgrupa gier, które poszły bardziej w stronę gier logicznych, porzucając rozbudowaną fabułę, dialogi i zabawę z przedmiotami na rzecz podziwiania pięknych światów i rozwiązywania trudnych łamigłówek.
- średni, w którym możliwości śmierci nie było lub trafiała się z rzadka, a przedmioty zaczęły mieć bardziej zdroworozsądkowe zastosowania,podobne do tych z prawdziwego życia i używane raczej bliżej miejsca znalezienia. Plus pojedyncze zagadki logiczne dla urozmaicenia, zwykle średnio trudne. Rozwój takich ułatwień życia jak podświetlanie interaktywnych punktów i stopniowane podpowiedzi.
- nowoczesny. w którym nastąpiło dalsze uproszczenie. Przedmiotów masz zwykle tylko kilka na raz i często używasz ich na tym samym ekranie, na którym je znalazłeś, mało dostępnych jednocześnie miejsc do odwiedzenia i brak zagadek logicznych, albo zagadki możliwe do rozwiązania z marszu, bez jakiegokolwiek namysłu.
- podgatunek gier narracyjnych/symulatorów chodzenia, bez zagadek lub z najmniejszym minimum zagadek.

Jak widzisz, każdy kolejny okres zmniejsza trudność gier, a jak się nie musisz nad niczym zastanawiać, to grę automatycznie znacznie szybciej przechodzisz. Nawiasem mówiąc, rozumiem cele przyświecające tym zmianom, chęć dotarcia do większej liczby graczy i wyeliminowanie frustrujących sytuacji, w których zatniesz się na amen i nie jesteś w stanie ruszyć z miejsca, ale moim skromnym zdaniem twórcy poszli trochę za daleko i zbyt prosta gra nie daje wiele satysfakcji, szczególnie jeśli fabuła jest średnia i jej śledzenie nie jest nagrodą samo w sobie. Moim skromnym zdaniem najlepszy balans był w okresie środkowym, plus gry mystopodobne, bo nawet jeśli były trudne, to przynajmniej zagadki były logiczne, a nie z księżyca wzięte.

28.05.2023 12:41
Smalec
4.4
Smalec
26
Pretorianin

Jerry_D
Jeśli ktoś pisze "nudny gameplay" o przygodówce point&click, które to mają w zasadzie ten sam gameplay, że chodzisz, klikasz, gadasz z ludźmi, używasz przedmiotów i czasem rozwiązujesz zagadkę bardziej logiczną, to wygląda na to, że ogólnie nie lubisz tego typu rozgrywki, więc moje zdziwienie budzi to, że taki rodzaj rozgrywki ci przeszkadza akurat w grach Daedalica,a nie we wszystkich przygodówkach P&C.

To, co napisałeś powyżej nie ma żadnego sensu, bo właśnie uznałeś, że każda gra z tego podgatunku to jakiś monolit i nie mogą się różnić jakością, gameplayem, czy czymkolwiek innym. Porównaj sobie Bad Dream: Coma do takiej przykładowo Deponii - według ciebie to są takie same gry, bo należą do tego samego podgatunku?
Wmawianie mi, że nie lubię całego podgatunku, bo napisałem prawdę o stanie technicznym gier Daedalic jak na dłoni ukazuje twój niski poziom kultury dyskusji i zacietrzewienie.

A ty brzmisz, jakbyś się doszukiwał w mojej wypowiedzi czegoś, czego nigdzie nie napisałem. Wyluzuj trochę, bo ci żyłka pęknie.

A to nie ty dziwiłeś się, że komuś może nie podobać się coś, co tobie się podoba? W następnym poście oczywiście też nie próbowałeś mi wmawiać, że nie lubię całego podgatunku, wywodząc to z nie-bycia fanem ww. studia?

Chyba mało grałeś w starsze przygodówki? Tam duża ilość przedmiotów i używanie czegoś znalezionego na początku, dopiero pod sam koniec to nic niezwykłego. Daedalic i tak jeszcze ma prościej, bo zastosowanie przedmiotów jest stosunkowo sensowne, w przeciwieństwie do tych starszych gier, gdzie to już bywa czysta abstrakcja.

O proszę, teraz próbujesz mi wmawiać, że mało grałem w starsze przygodówki - wyborne :D
Nie pamiętam żadnego starego studia, które by się specjalizowało w zagracaniu ekwipunku tak, jak robi to Daedalic. Przypuśćmy jednak, że takowe faktycznie istnieje: Czy to w jakiś sposób usprawiedliwia Daedalic w wykorzystywaniu głupich i archaicznych rozwiązań, bo ktoś dawno temu też tak robił? Właśnie napisałeś, że brak jakiegokolwiek progresu w tej kwestii jest dobry, bo ktoś tam kiedyś też to robił. Dość pokrętna logika, ale jak się jest fanem, to każdą wadę można zamienić w zaletę, wystarczy nieco samozaparcia, prawda?

Pewnie, że budżet się liczy. Jednak okres powstawania gry ma ogromne znaczenie. Jak spojrzysz na całość gatunku, to można wyróżnić mniej więcej takie okresy:

Właściwie niżej nic nie napisałeś o długości gier w zależności od danego okresu, tylko o trendach, które zmieniały się w poszczególnych latach. Jeśli zaś chodzi o te trendy, to nawet jeśli były w danym okresie wiodące, to nie znaczyło przecież, że wychodziły tylko gry kontynuujące ów trend. Jeśli zaś chodzi o krótkość gier, to właśnie gry logiczne były bardzo krótkie, a ów okres był dawno temu; poza tym jedna z najkrótszych gier point & click [w którą grałem] miała premierę w '96.
Jeszcze jest właśnie ta kwestia, jak właściwie definiujemy długość gier przygodowych? - długość gry samą w sobie [tzn. grając wiesz perfekcyjnie co robisz], czy może długość gry podczas pierwszego przejścia, gdzie wlicza się też czas, który tracisz na wszelkie łamigłówki i zagadki i poruszasz się - z grubsza - po omacku?

post wyedytowany przez Smalec 2023-05-28 12:43:53
28.05.2023 14:07
4.5
Jerry_D
57
Senator

Smalec
"jak na dłoni ukazuje twój niski poziom kultury dyskusji i zacietrzewienie."
Przykro mi przekazywać ci tę okropną wiadomość, ale jak na razie brakiem kultury dyskusji wykazujesz się tylko ty. Śmiało, wskaż mi, w którym miejscu moich komentarzy cię osobiście obraziłem. A ty mi zarzucasz wmawianie ci czegoś, brak kultury i zacietrzewienie.

Rozpocząłem dyskusję, bo przygodówki są gatunkiem bliskim mojemu sercu i chętnie o nich rozmawiam. A dyskusja to również wymiana i (kulturalna) konfrontacja sprzecznych poglądów, a nie tylko smyranie się po jajkach i werbalne robienie sobie nawzajem dobrze, zgadzając się w każdej kwestii.

"bo napisałem prawdę o stanie technicznym gier Daedalic"
No napisałeś. A ja nigdzie się z tobą nie spierałem na ten temat.Tam, gdzie osobiście błędów nie doświadczyłem, to chyba wyraźnie napisałem, że JA ich nie miałem, a nie, że jeśli ja ich nie miałem to znaczy że ty kłamiesz. I wyraźnie zaznaczyłem, że w pewne tytuły nie grałem, więc się o nich wypowiadać nie mogę.

"Porównaj sobie Bad Dream: Coma do takiej przykładowo Deponii - według ciebie to są takie same gry, bo należą do tego samego podgatunku?"
Czego nigdzie nie napisałem. Stwierdzam natomiast, że gameplay gier p&c ma ten sam podstawowy szkielet. A różnice między poszczególnymi tytułami jak najbardziej są. Już same przykłady tego jak poszczególne gry Daedalic urozmaicały tę podstawową konstrukcję dodatkową warstwą mechaniki o tym świadczą.

"A to nie ty dziwiłeś się, że komuś może nie podobać się coś, co tobie się podoba?"
Nie. Napisałeś "nudny gameplay", co jest informacją bardzo ogólną i może być rozmaicie interpretowane. Wyraziłem swoje zdziwienie,licząc, że doprecyzujesz, o co dokładnie ci chodziło, a to ty sobie ubzdurałeś, że ci narzucam swoje preferencje i coś wmawiam. Tymczasem wręcz przeciwnie, napisałeś jakie postacie cię irytują, to chyba się z tobą nie kłóciłem, że wręcz przeciwnie, bo są super, tylko, że każdy ma swoje gusta.

"Nie pamiętam żadnego starego studia, które by się specjalizowało w zagracaniu ekwipunku tak, jak robi to Daedalic. Przypuśćmy jednak, że takowe faktycznie istnieje: Czy to w jakiś sposób usprawiedliwia Daedalic w wykorzystywaniu głupich i archaicznych rozwiązań, bo ktoś dawno temu też tak robił? Właśnie napisałeś, że brak jakiegokolwiek progresu w tej kwestii jest dobry, bo ktoś tam kiedyś też to robił."
Ja też nigdy nie grałem z liczydłem pod ręka, sumując wszelkie przedmioty dostępne w ekwipunku w danym momencie. Dlatego mogę ogólnie wymienić kilka tytułów, które miewały spory ekwipunek, a nie będę się spierać czy było ich dokładnie 20, czy może o 1 więcej albo 2 mniej. The moment of Silence, momentami trochę tam tego było, Black Mirrory (oryginalna trylogia, nie ta nowa wersja) też zmuszały chwilami do przewijania ekwipunku w te i wewte (i chyba to była przyczyna tego, że od części 2 postanowili ułatwić grzebanie w rzeczach i pozwolili na przewijanie aktualnie wybranego przedmiotu rolką myszy).

I spierałbym się z archaicznością dużej liczby przedmiotów. Z mojego punktu widzenia ciężko to nazwać upierdliwym, jeśli te przedmioty mają stosunkowo logiczne zastosowania. Nie przyjmuję argumentu, że straszliwie zwiększa to ilość dostępnych kombinacji. Skoro rozwiązania zagadek nie są abstrakcyjne, to wcale nie musisz próbować wszystkiego na wszystkim. Pewne ko0mbinacje przedmiotów po prostu z góry możesz odrzucić, bo wiesz, że pomiętych gaci nie wyprasujesz nożem, pomidorem, ani procą. Natomiast w tych starszych tytułach, o których wspomniałem, gdzie panowała zasada im głupsze, tym lepsze,rzeczywiście wiele przedmiotów byłoby celnym zarzutem, gdy trzeba próbować wszystkiego na wszystkim i nie można na logikę odrzucić kombinacji zupełnie absurdalnych.

"Jeśli zaś chodzi o te trendy, to nawet jeśli były w danym okresie wiodące, to nie znaczyło przecież, że wychodziły tylko gry kontynuujące ów trend."
Nigdzie nie napisałem,. że nie istnieją żadne wyjątki od reguły. Ale jak się mocno chce, to można przyczepić się każdego zdania i zamienić w zarzut, wystarczy nieco samozaparcia, prawda?

"Jeszcze jest właśnie ta kwestia, jak właściwie definiujemy długość gier przygodowych?"
Skłaniam się ku dwóm rozwiązaniom. Pierwsze, to ile godzin spędziłeś przy grze, którą przechodziłeś za pierwszym razem, wcześniej jej nie znając. Przy tym sposobie pomiaru dużą rolę będzie odgrywał stopień trudności gry. Im trudniejsze zagadki, tym dłużej człowiek będzie się z nimi zmagać.
Drugi to liczba lokacji i zagadek/obowiązkowych czynności potrzebnych do ukończenia gry. To jest ta opcja "speedrunnera", gdy wszystko znasz na pamięć i lecisz najkrótszą możliwą drogą do zakończenia. Tu im więcej trzeba czynności wykonać, tym gra będzie dłuższa.
Preferuję raczej ten pierwszy sposób pomiaru, bo jednak w przygodówce liczy się kombinowanie i rozwiązywanie tych zagadek, a nie bieg do mety z pełną znajomością wszystkich rozwiązań.

"Jeśli zaś chodzi o krótkość gier, to właśnie gry logiczne były bardzo krótkie"
Nie nazwałbym Rivena, Mystów, Schizm 2 itp. grami krótkimi. Poszczególnych lokacji i zagadek nigdy nie sumowałem, ale jeśli skorzystać z pierwszej definicji długości gry, to zdecydowanie nie są to gry krótkie.

W każdym razie z mojej strony koniec tematu, bo znów wyjdzie, że ci "narzucam" podejście do gier.

29.05.2023 18:00
Smalec
4.6
Smalec
26
Pretorianin

Jerry_D
Przykro mi przekazywać ci tę okropną wiadomość, ale jak na razie brakiem kultury dyskusji wykazujesz się tylko ty. Śmiało, wskaż mi, w którym miejscu moich komentarzy cię osobiście obraziłem. A ty mi zarzucasz wmawianie ci czegoś, brak kultury i zacietrzewienie

Obrażasz mnie wmawiając mi, że nie lubię point & click-ów [uwielbiam], że pewnie nie grałem w starsze przygodówki [grałem], a teksty typu: "Wyluzuj trochę, bo ci żyłka pęknie." też nie są zbyt miłe. Jeśli tak dla ciebie wygląda normalna dyskusja, to tylko współczuć, że nie dorosłeś do takiej, w której skupiasz się na argumentach rozmówcy, a nie nim samym.

A dyskusja to również wymiana i (kulturalna) konfrontacja sprzecznych poglądów, a nie tylko smyranie się po jajkach i werbalne robienie sobie nawzajem dobrze, zgadzając się w każdej kwestii.

Ja nie twierdzę, że masz się ze mną zgadzać - co więcej cieszę się, gdy ktoś się ze mną NIE zgadza, bo to tworzy pole do dyskusji. Problem twój jest taki, że nie potrafisz dyskutować na poziomie, a jak zwracam ci uwagę, to wyskakujesz z "chyba ty!".

No napisałeś. A ja nigdzie się z tobą nie spierałem na ten temat.Tam, gdzie osobiście błędów nie doświadczyłem, to chyba wyraźnie napisałem, że JA ich nie miałem, a nie, że jeśli ja ich nie miałem to znaczy że ty kłamiesz.

Przecież to całe twoje zacietrzewienie bierze się z faktu, że napisałem, iż nie lubię Daedalic i - o zgrozo! - potrafiłem to jeszcze sensownie uargumentować. Jak zdenerwowało cię coś innego, co spowodowało, że zacząłeś imputować mi brak wiedzy w kwestii przygodówek, to śmiało, napisz.

Czego nigdzie nie napisałem. Stwierdzam natomiast, że gameplay gier p&c ma ten sam podstawowy szkielet. A różnice między poszczególnymi tytułami jak najbardziej są.

Przecież napisałeś, że to w zasadzie to samo, ale gry Daedalic mają tam coś jeszcze - i dalej piszesz o jakichś nieistotnych elementach.

Dlatego mogę ogólnie wymienić kilka tytułów, które miewały spory ekwipunek, a nie będę się spierać czy było ich dokładnie 20, czy może o 1 więcej albo 2 mniej. The moment of Silence, momentami trochę tam tego było, Black Mirrory (oryginalna trylogia, nie ta nowa wersja) też zmuszały chwilami do przewijania ekwipunku w te i wewte

W serie Black Mirror grałem kupę lat temu i nie pamiętam, by było tam aż tyle itemów, co w grach Daedalic, ale nie będę się spierał, bo mam tylko mgliste przebłyski z tych gier, a gdy zainstalowałem to jakiś rok temu [1 część], to miała jakiś błąd, który utrudniał grę. Tak się zastanawiam, czy czasem Aztec nie miał tego samego problemu, ale na nieco mniejszą skalę.

I spierałbym się z archaicznością dużej liczby przedmiotów. Z mojego punktu widzenia ciężko to nazwać upierdliwym, jeśli te przedmioty mają stosunkowo logiczne zastosowania. Nie przyjmuję argumentu, że straszliwie zwiększa to ilość dostępnych kombinacji. Skoro rozwiązania zagadek nie są abstrakcyjne, to wcale nie musisz próbować wszystkiego na wszystkim. Pewne ko0mbinacje przedmiotów po prostu z góry możesz odrzucić, bo wiesz, że pomiętych gaci nie wyprasujesz nożem, pomidorem, ani procą.

Podałeś same stare tytuły, a w nowych przygodówkach takich rozwiązań się nie stosuje, a skoro się ich nie stosuje, to jest to achaizm. Możesz oczywiście zaprzeczać, ale z logiką nie wygrasz. Podobnym archaizmem jest - w szeroko pojętych [single] strzelankach - odnawianie życie za pomocą zbierania leżących na ziemi przedmiotów, a nie samoczynnej regeneracji HP.
Poza tym nie uważam, żeby łączenie przedmiotów w grach Daedalic było logiczne. Ostatnio grałem w The Night of the Rabbit i tam było pełno niejasnych kombinacji przedmiotów z przedmiotami i otoczeniem. Poza tym, gdy utkniesz w martwym punkcie to siłą rzeczy masz dwa rozwiązania: Sprawdzić w necie lub zdać się na "brute force" i zacząć łączyć wszystko z wszystkim, licząc przy tym, że jakaś kombinacja się powiedzie i popchnie grę dalej. Nie ma w tym nic nadzwyczajnego, bo gracz nie siedzi w głowie deva, a gdy ma w ekwipunku więcej przedmiotów, to musi myśleć o większej liczbie kombinacji, niż gdyby miał ich mniej - to logiczne, jak myślę.
Zgubiło cię to, że przyjąłeś założenie, iż do gry zasiada gracz doskonały, który nie ma prawa utknąć w trakcie gry, i nie przyjąłeś do wiadomości, że takich graczy zwyczajnie nie ma, a grając pierwszy raz błądzisz po omacku + napisałeś tylko o łączeniu przedmiotów z przedmiotami, a nie 'klikalnym' otoczeniem - im więcej plansz/map, tym siłą rzeczy więcej takich przedmiotów.

Nigdzie nie napisałem,. że nie istnieją żadne wyjątki od reguły. Ale jak się mocno chce, to można przyczepić się każdego zdania i zamienić w zarzut, wystarczy nieco samozaparcia, prawda?

A ja nigdzie nie napisałem, że ty tak napisałeś. Ani żadnych pretensji do ciebie nie miałem, ani cię nie poprawiałem, więc nie wiem w czym masz problem.
Jedynie dodałem ważną informację, której mi w cytowanym tekście zabrakło - jak nie będziesz tworzył chochołów, to łatwiej będzie dyskutować-> taka porada.

Skłaniam się ku dwóm rozwiązaniom. Pierwsze, to ile godzin spędziłeś przy grze, którą przechodziłeś za pierwszym razem, wcześniej jej nie znając. Przy tym sposobie pomiaru dużą rolę będzie odgrywał stopień trudności gry. Im trudniejsze zagadki, tym dłużej człowiek będzie się z nimi zmagać.
Drugi to liczba lokacji i zagadek/obowiązkowych czynności potrzebnych do ukończenia gry. To jest ta opcja "speedrunnera", gdy wszystko znasz na pamięć i lecisz najkrótszą możliwą drogą do zakończenia. Tu im więcej trzeba czynności wykonać, tym gra będzie dłuższa.
Preferuję raczej ten pierwszy sposób pomiaru, bo jednak w przygodówce liczy się kombinowanie i rozwiązywanie tych zagadek, a nie bieg do mety z pełną znajomością wszystkich rozwiązań.

No właśnie tu mam zagwozdkę, jak właściwie mierzyć długość przygodówek? Są gry bardzo krótkie, które spokojnie można zrobić w godzinę [gdy się wie co się robi], ale z drugiej strony są trudne, co znacznie wydłuża czas przejścia, przykładem niech będą tutaj: A.D. 2044 i Aura: Fate of the Ages. Gry Daedalic często są trudne, ale przy tym są - same w sobie - bardzo długie, więc długie są bez względu na to, jak się gra.

26.05.2023 23:02
5
odpowiedz
Marv
27
Pretorianin

Dobry żart.

26.05.2023 23:55
6
odpowiedz
zanonimizowany1349061
16
Generał
Image

Panowie i panie z Daedalic:

27.05.2023 14:39
😢
7
odpowiedz
tomzkat
102
Konsul

Nie grałem ale recenzje są tak złe ,że nie mogę sobie na to pozwolić

27.05.2023 17:21
8
odpowiedz
zanonimizowany768165
119
Legend

Nie wiedziałem że grę robił Daedalic, widać zaliczają kolejne coraz większa wpadki.

najbardziej irytujący bohater przygodówek
ze starych gier też może by się coś znalazło
jak np. Halligan z "Mysteries of the Druid" nawiasem mówiąc gra jest powalona mimo pierwszego wrażenia

25.06.2023 12:35
9
1
odpowiedz
fantasywind
18
Legionista

Czemu Władca Pierścieni ma takiego cholernego pecha? Można powiedzieć że ta marka to czyste złoto! Można zrobić całą serię świetnych gier, wiernych materiałowi źródłowemu! A już najlepiej gdyby powstała gra o takiej jakości, zrobiona z pasją do książek i ich świata....jak gry Wiedźmina co do ich pierwowzoru! Ale cóż CD Projekt z najlepszych lat to był inny deweloper, i rzadko kiedy spotyka się takie zaangażowanie w markę i zamiłowanie do niej...a Władca potrzebuje właśnie takiego podejścia! Przykład wiedźmina ma tylko zobrazować to co mam na myśli, ale tego potrzeba w robieniu gier w świecie Tolkiena! Dogłębnego zrozumienia lore'a i tego świata. Do tego kreatywnośc i odpowiedni pomysł opieranie się na sile tej marki.

Moim zdaniem po prostu licencja na gry w świecie Władcy Pierścieni po prostu dostaje się w złe ręce! Najpierw była EA która w sposób niemal stereotypowej złej megakorporacji skasowała projekt The White Council, który mógł być niezła gierką, i wydawała takie zwykłe filmowe 'tie-ins', potem było WB, który niezbyt wykorzystał markę, no i poza Shadow of Mordor/War nie dokonało nic szczególnego z tym światem (Cień Mordoru i jego sequel jak gry same w sobie były jeszcze w miarę, ale jako adaptacje znanej marki to była raczej...luźna wariacja na temat, niezbyt wierne wizji Tolkiena)...a przecież gdyby jakieś porządne studio by się zajęło....można dostać prawdziwy hit....gry w stylu Elder Scrollsów, Gothica, Dragon Age, ba nawet lepsze, można stworzyć całą serię gier open world RPG, coś co przyćmiło by wielkie serie! Może też i w mniejszej skali, takie wyższej jakości Kingdom Come Deliverance, sandbox w stylu GTA/Red Dead Redemption 2...oooh to by było coś w świecie Tolkiena gra jak RDR2...albo i kolejne klony Asasynów, coś w stylu późniejszych tytułów, Black Flag z elementami Origins i Odyssey, dla samej mechaniki bitew morskich i żeglowania w otwartym świecie! Można by mieć świetną zabawę żeglując po Wielkim Morzu Belegaer, ekplorując wybrzeża i wyspy Śródziemia i bitwy morskie ze statkami Korsarzy z Umbaru i Haradrimami! Można tyle zrobić! Tyle możliwości! I nie trzeba praw do Silmarillionu bo sam Hobbit i Władca i dodatki wystarczą, tam jest tyle materiału na całe serie ogromnych gier w rozmiarze Wiedźmina 3 :).

No cóz tyle tego...co do Daedalic Entertainment, i ich gry Gollum nie spodziewałem się niewiadomo czego, to po prostu miała być skradanka i platformer...czyli połączenie Prince of Persia i innych skradanek....i można było zrobić coś porządnego...takie w stylu Styx Master of Shadows....mogli rozbudować nawet nie wiem robiąc coś nietypowego, np. polowanie na Golluma przez Aragorna i Gandalfa z jednej strony, a z drugiej sama wędrówka Golluma, takie przeskakiwanie między postaciami do danej sekcji fabuły trochę dodałoby to różnorodności w gameplayu, Aragorn też umie się skradać ale jest też potężnym wojownikiem, jego sekcje byłby bardziej oparte na akcji, Gollum bardziej na platformingu, rozwiązywaniu łamigłówek i skradaniu...ale niestety nawet ten element nie wyszedł im zbytnio.....cholera ja przecież nawe taką starą serię Thief lubiłem, można się pokusić o coś dobrego nawet z Gollumem! Ale cóż może jednak Daedalic powienien był pozostać przy grach typu 'point and click'...ba mogli nawet zrobić grę Gollum w tym stylu...jeszcze nigdy nie było point and click lotr edition :) (hehe chyba tylko Book of Unwritten Tales trochę sobie żartowało korzystając z odniesieć do Władcy).

25.06.2023 13:17
-=Esiu=-
😐
10
odpowiedz
-=Esiu=-
198
Everybody lies

Jak w tej grze nawet napisy końcowe mają spadki klatek to ja pier...

Pomijam pomysł z Gollumem jako głównym bohaterem, ale kto pozwolił wypuścić takie niedopracowane guano i to dosłownie, NIEDOPRACOWANE w każdym elemencie gry?

Wiadomość Klęska Golluma to nie koniec gier w Śródziemiu od Daedalic