Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Forum: Wasz ulubiony system rozwoju w grach RPG

21.01.2023 17:26
ROJO.
1
ROJO.
180
Magia Kontrastu
Wideo

Wasz ulubiony system rozwoju w grach RPG

Witajcie moi drodzy:

To moje typy: https://youtu.be/2aVoh3TCmwc

Mega jestem ciekaw waszych. Podawajcie i uzasadniajcie. Z góry dzięki! Pozdrawiam.

post wyedytowany przez ROJO. 2023-01-21 17:26:56
21.01.2023 17:29
claudespeed18
2
1
odpowiedz
claudespeed18
203
Liberty City Finest

Fallout 1,2

21.01.2023 17:33
Wujek Władek
3
3
odpowiedz
Wujek Władek
39
Niczburukjebiwdenko

Gothic2NK

21.01.2023 18:55
4
odpowiedz
Redman2
2
Generał

Automatyczny nie odciagajacy mnie od gry

21.01.2023 18:56
ROJO.
5
odpowiedz
4 odpowiedzi
ROJO.
180
Magia Kontrastu

1 i 2. a co Was najbardziej w tych systemach urzekło, jeśli mogę spytać? Fallout - Perki/G2NK - widoczne zmiany w combosach?
Redman2 podasz ulubione przykłady?

post wyedytowany przez ROJO. 2023-01-21 18:57:17
21.01.2023 19:11
5.1
Redman2
2
Generał

Chodzi mi ogólnie o to, żeby z kazdym levelem postać upgradowała się automatycznie bez wchodzenia w drzewka, statystyki etc. Mówiąc krótko: byśmy cały czas byli w grze bez naciskania guzika back/select na padzie

21.01.2023 19:19
claudespeed18
5.2
claudespeed18
203
Liberty City Finest

Wiadomo, że w Fallout Perki to najlepsza rzecz, która pozwala odpowiednio zrobić postać pod styl grania ale samo dodawanie procentów do skilli bazujące na INT też jest fajne. Perki te oczywiście najlepsze na dodatkowe PA i krytyki ;)

Goticzki natomiast świetnie wprowadziły mus odszukania najpierw nauczyciela co dawało dodatkową radoche z upgrade'u bohatera ;)

post wyedytowany przez claudespeed18 2023-01-21 19:21:17
22.01.2023 14:29
5.3
Jerry_D
57
Senator

Redman2
Ale jak ci się wszystko będzie "ulepszało" automatycznie przy awansie, to gdzie tu system rozwoju, skoro nie masz na niego żadnego wpływu? No chyba, że to taki niemal bezpoziomowy system w stylu TES-ów, czy papierowych Zew Cthulhu i Mercenaries Spies & Private Eyes, gdzie umiejętności rosną w naturalny sposób pod wpływem ich używania.

22.01.2023 16:10
5.4
Redman2
2
Generał

Lepiej tego nie mogłeś ująć. Dokładnie o to mi chodziło

21.01.2023 19:16
6
odpowiedz
zanonimizowany1251414
15
Generał

Fallout 1, 2 i NV. Od razu wyjaśnie - perki w tych grach dawały różne, nieraz materialne korzyści i nie ograniczały się do jakiś procentowych boostów, jak to było zrobione w CP. Kompletnie perki mogły zmienić cała rozrywkę i styl gry.

I jeśli chodzi o granie magiem w Baldur's Gate 1 i 2 to podobało mi się to, że nie dostawało się czarów na tacy i trzeba było się uczyć nowych zakleć z pomocą zwojów.

post wyedytowany przez zanonimizowany1251414 2023-01-21 19:17:27
21.01.2023 20:42
7
1
odpowiedz
FSB znowu nadaje
22
Konsul

Moim zdaniem najlepszy system ma seria TES. Rozwija nam się to z czego korzystamy.
Najważniejsze jest jednak to że nie jesteśmy w żaden sposób ograniczeni. Punkty doświadczenia nie istnieją więc nigdy ich nie zabraknie. Nawet jeśli czegoś w danej chwili nie potrzebujemy to nauczą nas tego trenerzy. W ten sposób możemy wszystkie (za wyjątkiem szczęścia) współczynniki i umiejętności rozwinąć do maksymalnego poziomu.
Mamy też trochę "strategii" bo staramy się z każdego awansu wyciągnąć jak najwięcej czyli 3 razy 5.

21.01.2023 20:57
Wiedźmin
8
odpowiedz
Wiedźmin
37
Senator

Fallout 1 i 2
Might and Magic 6 i 7
System Shock 2
Deus Ex 1
Arcanum
TES-Morrowind
Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Pewnie najlepszy rozwój postaci ma dla mnie Deus Ex 1. Dla wielu osób najlepsza gra w historii.

post wyedytowany przez Wiedźmin 2023-01-21 21:00:46
21.01.2023 21:53
dzl
9
odpowiedz
dzl
96
John Yakuza

Oryginalny raczej nie będę.

Fallout 1 i 2. Special robił fantastyczną robotę dając dużo swobody w kreowaniu swojej postaci. Można grać charyzmatycznym snajperem czy bokserem analfabetą, i bardzo fajnie spaja się to ze światem gry.

VtMB - bardzo ciekawy system z podziałem na atrybuty (podzielone na fizyczne, psychiczne i społeczne) i zdolności (podział na talenty, umiejętności i wiedzę). Trochę tutaj sama gra przeszkadza w pełnym wykorzystaniu potencjału tego systemu stawiając mocno na walkę w niektórych etapach gry.

Final Fantasy VII (w sumie i VIII - bo to nieco podbne systemy), gdzie cała progresja opiera się na materii. Przełożenia na narracje czy odgrywanie roli nie ma to żadnego, ale daje ogromną swobodę w budowaniu postaci pod starcia.

Tutaj pewnie deczko kontrowersyjny wybór, ale Mass Effect Andromeda. Sytemu stworzony wyłącznie pod walkę, ale daje ogromną swobodę dzięki możliwości przełączania profili w locie. Daje to możliwość zbudowania zarówno mocno wyspecjalizowanej postaci jak i nieco słabszej, ale bardziej elastycznej, która wykorzysta słabości wrogów.
Ograniczenie do trzech umiejętności aktywnych trochę ogranicza potencjał tego systemu.

22.01.2023 03:01
Dawko062
🎮
10
odpowiedz
Dawko062
100
Pora umierać

Drzewka rozwoju, dające umiejętności aktywne, mające bezpośredni wpływ na grę, już w momencie ich odblokowania. Niech bieda przykładem erpega będzie AC Odyssey. Tam większość skilli miała sens: potężne kombo ciosów, z różnymi animacjami i sposobem działania dla różnych rodzajów broni, grad strzał, niewidzialność, oślepienie, itd. Największym minusem tego rozwiązania była możliwość odblokowania wszystkiego na jednym przejściu, i nie pomagało nawet ograniczenie ilości miejsc z przypisanymi aktywnymi umiejętnościami, gdyż resetować je mogliśmy praktycznie bezkarnie. No i samo drzewko to trochę za mało, ale taka budowa gry, że ciężko to zrobić inaczej, przez wzgląd na gigantyczny świat, a i całość skonstruowana była raczej na jedno przejście.

Lubię też kiedy nasza postać rozwija się "naturalnie", tj. przez wykonywanie konkretnych działań, rozwijamy konkretną umiejętność - Skyrim chociażby (i tak zawsze wgrywam moda zmieniającego/dodającego co nieco, ale sama idea mi pasuje).
Gothiczek padł już parę razy i nic dziwnego, motyw z odszukiwaniem nauczycieli specjalizujących się w konkretnej profesji <3

Oczywiście nadal lubię i doceniam gry wykorzystujące klasyczne systemy, takie jak Vampire: The Masquerade - Bloodlines czy System Shock 2, głównie za mega swobodę i duże replayability.

Za to najgorszy system jaki widziałem, mają Cyberpunk i Wiedźmin 3, oparte o drzewka rozwoju zmieniające tyle co nic (pojedyńczo). O ile Wiedźmina można jeszcze wybaczyć (chociaż jest mod W3EE, który reworkuje cały system i upodabnia go do tego ze Skyrima) przez wzgląd na konkretnego bohatera, tak Cyberpunka nie ogarniam kompletnie. Skille typu 5% obrażeń więcej od pół-tępego noża do chleba posmarowanego trucizną, czy żałosna umiejka (już chyba usunięta zresztą) z niewykrywaniem pod wodą. Do tego kompletnie popsuty balans i tak już beznadziejnych umiejętności, no Tragedia ogółem.

post wyedytowany przez Dawko062 2023-01-22 03:06:11
22.01.2023 03:30
Ognisty Cieniostwór
11
1
odpowiedz
Ognisty Cieniostwór
35
Senator

Zdecydowanie system rozwoju postaci z Gothica. Nie dość, że trzeba było znaleźć odpowiedniego nauczyciela, to na dodatek po osiągnięciu wyzszego poziomu walki zmieniały się nie tylko statystyki postaci, ale rownież animacja ataku. Jakby tego było mało te animacje odzwierciedlały dokładnie to, co mowili nauczyciele podczas nauki. Czyli jak np. nauczyciel strzelania z łuku mowił, żeby strzelać na ugiętych kolanach, to nasza postać dokładnie to robiła. Dzieki temu poziom immersji jest gigantyczny.

22.01.2023 11:00
gutosaw
12
odpowiedz
gutosaw
72
Płomienny Alchemik

Ja jestem dużym fanem systemu bezklasowego, który pozwala na swobodę w kreacji swojej postaci. Dobrze też jak zdolności przydają się zarówno w walce, eksploracji i dialogach. Z tego powodu Fallout 1, 2 i NV to gry, które pierwsze przychodzą na myśl. Tam poziom statystyk ma rzeczywiste przełożenie na opcje dialogowe (łącznie z zakończeniem), możliwe do obrania drogi (hakowanie, rozbrajanie pułapek, włamywanie) i nawet zrozumienie fabuły.
Nie przepadam też za konstrukcją gier, która na początku pozwala na używanie umiejętności z różnych kategorii (np. magia, walka dystansowa i walka z bliska), a następnie należy się skupić na jednym z tych drzewek. To z każdą godziną gry sprawia, że styl rozgrywki jest bardziej jednorodny. Tak było w Technomancerze i Wiedźminie 2. Dobrze natomiast robią to gry z serii Divinity, Wiedźmin 1 i Fable.
Zdolności powinny być aktywne/interaktywne, zmieniać w jakiś sposób podejście do gry, bo nie ma nic gorszego w rozwoju postaci niż napchane +5% do obrażeń, +20 do życia itp. jak robiło Child of Light.
Ostatni i najważniejszy punkt, to nieopieranie się na systemie D&D, który zawiera w sobie railroadową klasowość, pasywne perki i poziomy, które praktycznie nic nie zmieniają w rozgrywce daną postacią.

A tak dodatkowo, to napiszę "trochę" o tym jak ja tworzę system rozwoju postaci w RPGach.
Kieruję się zasadą interaktywności i zasadą marchewki. Każda zdolność powinna być móc być użyta przez gracza aktywnie. A użycie nigdy nie powinno się ograniczać do rzutu kością, a do opisu tego co się dzieje z podaniem możliwych akcji do podjęcia. Przykładowo nieudany rzut na otwieranie zamków powinien skutkować poinformowaniem gracza, że są pewne trudności, zamek się zaciął i jego otworzenie może wywołać dźwięk, który poinformuje postronnych. Ale to do gracza powinna należeć decyzja czy ryzykuje. Dodatkowo, pamiętając że graczy mam 3-5, to te zdolności powinny się wzajemnie wspierać. Dlatego gdy jeden jest nekromantą, a drugi kowalem, to razem powinni tworzyć magiczny przedmiot. Zacieśnia to więzi między graczami, dodaje interaktywność do tworzenia i pozwala tworzyć niezwykle ciekawe przedmioty, których jeden specjalista by nie stworzył.
Zasada marchewki mówi natomiast, że powinno się dostarczać graczom cele (fabuła, przedmioty, bronie, trudności), które motywują rozwój. Kiedy jednym z celów fabularnych jest rozszyfrowanie i przetłumaczenie księgi, to gracze rozwijali tę lingwistykę chętniej niż gdyby pozwalała jedynie mówić w innych językach (co akurat też było przydatne). Ciekawy przedmiot, z którego nie mogą jeszcze dobrze korzystać, NPC stanowiący inspirację w tym jakie zdolności są możliwe itd. Ważne też, żeby gracze wyczekiwali każdego poziomu i byli zadowoleni z przyrostu, ale z lekkim poczuciem niedosytu. Z tego powodu każdy poziom to powinien być przyrost mocy o około 10%, ze sporadycznymi poziomami, które dają potężne zdolności specjalne.

Gry komputerowe raczej nie mogą sobie pozwolić na taki system, bo nie jest możliwe, by gracz sam sobie wymyślał umiejętności a interaktywność we wszystkim mogłaby zabić tempo rozgrywki. Jednak zalążki łączenia zdolności z różnych dziedzin są przeze mnie mile widziane.

22.01.2023 14:56
13
odpowiedz
Jerry_D
57
Senator

Ogólnie chyba jeszcze nie ma takiego systemu rozwoju postaci,który by mi w 100% pasował. O ile lubię klasyczne erpegi na D&D, to najbardziej skłaniałbym się ku systemom bezklasowym z naturalnym rozwojem (jak TES-y), czyli czego używasz, to ci rośnie. Tyle, że dodałbym do tego wymóg korzystania z pomocy nauczycieli (a la Gothic), żeby móc osiągnąć w danej dziedzinie mistrzostwo.

Druga sprawa, mogę wybaczyć takim aRPG jak Gothic skupienie się przede wszystkim na umiejętnościach związanych z walką, ale takie bardziej klasyczne RPG (a papierowe to już w szczególności) powinno oferować graczowi umiejętności podwajające rozwiązać problem nie tylko walką. I ważne, żeby alternatywne metody były równorzędne. Powinny nagradzać gracza w takim samym stopniu (punktami doświadczenia, bądź materialnie, przez zdobyte przedmioty/pieniądze), niezależnie czy wszystkich przeciwników zabije, przekupi, gładkimi sówkami przekona do zmiany stron, czy ominie przekradając się obok nich. W związku z tym pasują mi systemy przyznające punkty doświadczenia/rozwoju, nie za zabicie każdego przeciwnika (jak choćby wspomniany DnD), ale za rozwiązanie problemu (wykonanie zadania), niezależnie od metody.

I dobrze byłoby, gdyby ten rozwój postaci był zauważalny, a nie np. +1% do obrażeń, które nie przekłada się w widoczny sposób na umiejętności postaci. Jak już wyżej wspomniano, pod tym względem ładnie prezentował się Gothic, wraz ze wzrostem umiejętności zmieniając również animacje. Taki drobny szczegół, o którym 99% twórców nawet by nie pomyślała.

Za najgorsze uważam takie rzeczy jak w trzecim Wiedźminie, gdzie nie dało się korzystać z części wyuczonych umiejętności, bo tylko określona ich liczba mogła być aktywna. Ja wiem, że chodziło o skłonienie gracza do dostosowywania się pod przeciwnika, ale takie rzeczy robi się ekwipunkiem, czy jakąś magią. Jak choćby właśnie w Baldurach czy innych grach opartych na DnD - jak czekają na ciebie ogniste salamandry, to zakładasz pierścień ochrony przed ogniem, wyrzucasz z zapamiętanych czarów kulę ognia i przeglądasz księgę czarów w poszukiwaniu stożka zimna i deszczu lodu, rzucasz czary ochrony przed ogniem i pijesz miksturki, a jak później masz trolle, to znów czary zmieniasz na kwasową strzałę Melfa plus wszystko, co ogniowe, wybierasz broń z obrażeniami od ognia i kupujesz mikstury ognistego oddechu).

I druga najgorsza rzecz, powiązana właśnie z tym, że rozwój postaci musi być widać, to skalowanie poziomów jak w Oblivionie. Nie ma nic gorszego, gdy będąc uzbrojonym w krzywy patyk łachmytą tłuczesz szczura przez 5 minut, a po 100 godzinach gry, będąc doświadczonym w boju wojownikiem, uzbrojonym w legendarny, krasnoludzki, magiczny Rozpierdzielator +20, tłuczesz takiego samego szczura przez 5 minut. Dotyczy to również poziomów dla takich samych potworów. I tu znów obrywa się Wiedźminowi 3 z jego utopcami na poziomie 1 w Białym Sadzie, które co prawda później są na strzała, ale za Novigradem dokładnie takie same utopce są już na poziomie 30, bo tak i są ci w stanie spuścić niezły łomot.

post wyedytowany przez Jerry_D 2023-01-22 15:17:47
Forum: Wasz ulubiony system rozwoju w grach RPG