Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Divinity II: The Dragon Knight Saga - poradnik do gry

Divinity II: The Dragon Knight Saga - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

[FoV - Zadania główne] | Divinity II poradnik Divinity II: The Dragon Knight Saga

Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019

ZG1 W poszukiwaniu czarodzieja

Zleceniodawca: August M1 - [FoV - Zadania główne] | Divinity II - Divinity II: The Dragon Knight Saga - poradnik do gry

Zleceniodawca: August M1.2(3)

Twoim zadaniem będzie odnalezienie maga Behrlihna i przekonanie go do oddania tajemniczego Oka Patriarchy. Pierwszą wskazówką jaką Ci udzieli August będzie udanie się w ślady Rhode ( która została wysłana z taką samą misją) i przy okazji sprawdzić co się z nią dzieje (W ślady Rhode). Podążając jej tropem udaj się do Rozbrykanego Konika M1.7 i ukończ zadanie ZP11. Rozbrykana sałatka. Po zakończeniu zadania pojawi się Thaddeus M1.7(3) . Poinformuje Cię, że Behrlihn jest uwięziony w katakumbach pod Akademią Czempionów M1.35. Zanim jednak będziesz mógł się tam dostać będziesz musiał odnaleźć pięć wskazówek, które pomogę Ci dostać się do podziemi.

Uważaj ponieważ po zdobyciu każdej ze wskazówek, zostaniesz teleportowany na platformę, na której ramię w ramię z Behrlihnem będziesz musiał walczyć ze sługusami Bellegara. Po ich pokonaniu wrócisz do miejsca z którego zostałeś przeniesiony.

I wskazówka

Wisiorek Halliwella. Po wykonaniu ZP11. Rozbrykana sałatka, będziesz mógł wziąć zaklęcie przeciwko chwytowi demona M1.7(E). Udaj się z nim do Gospody Krąg Zaufanych M1.22. Czytając umysł Byrona (3) pozbądź się go spod drzwi i użyj zaklęcia do otworzenia przejścia D1. Kiedy wejdziesz do zamkniętego pokoju pojawi się w nim Halliwell (6). Niezależnie od Twojej decyzji będziesz musiał go zabić. Po jego śmierci pojawi się skrzynia S2, w której znajduje się wisiorek.

Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje

II wskazówka

Pierśnień Jake'a. Znajdziesz go w skrzyni M1.17.1(S1) po zabiciu zombiego Jake'a M1.17.1(1) podczas wykonywania ZP17. Morderstwa przy Rue Lanilor.

Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje

 

III wskazówka

Księga Sir Guli. Znajdziesz ją w skrzyni M1.12(S1), którą otworzysz kluczem, który otrzymasz od Sir Guli M1.12(1) po wykonaniu ZP25. Opasła klątwa.

Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje

 

IV wskazówka

Miecz Inżyniera. Jest w skrzyni M1.34(S1), która pojawi się po zabiciu Inżyniera M1.34(1) podczas wykonywania ZG2. Martwi powstają.

Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje

V wskazówka

Bransoletka Maxosa. Po wykonaniu ZP4. Runiczne manewry pojawi się wejście do kapliczki Maxosa M1.6.1. Udaj się tam. Przygotuj się jednak na potyczkę ze szkieletami. Naciśnij przyciski A, B i C aby otworzyć bramę D1. Wejdź do otwartej komnaty i użyj piedestału D. Zostaniesz poproszony o wybór skrzyni - lewej lub prawej. Niezależnie od tego którą wybierzesz w środku znajdziesz bransoletkę.

Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje

Jeśli zdobyłeś wszystkie wskazówki to znaczy, że ukończyłeś ZG2 - [FoV - Zadania główne] | Divinity II - Divinity II: The Dragon Knight Saga - poradnik do gry

Jeśli zdobyłeś wszystkie wskazówki to znaczy, że ukończyłeś ZG2. Martwi powstają. Możesz więc udać się do Akademii championów M1.35. Zanim jednak się na to zdecydujesz kup najlepszy ekwipunek na jaki Cię stać oraz zrób zapas mikstur, gdyż cała akademia naszpikowana jest wszelkiego rodzaju nieumarłymi. Nie obawiaj się wydania całego złota - więcej nie będzie Ci potrzebne. Przy próbie przestąpienia bramy akademii zostaniesz po raz kolejny teleportowany na platformę, na której znów Bellegar poszczuje Cię swoimi demonami. Pokonaj ich, a automatycznie powrócisz do budynku akademii. Skieruj się do skrajnie północno-zachodniej komnaty. Kiedy się już tam znajdziesz, wyjście zablokuje Ci pole siłowe. Nie przejmuj się tym, idź i użyj dźwigni A oraz B. Z ziemi wygrzebie się Thefolus (1). Zabij go, a ze skrzyni, która się pojawi S1 weź hełm tajemnic. Teraz będziesz już mógł opuścić komnatę. Następnie udaj się do pomieszczeń na pierwszym piętrze w zachodniej części. Załóż zdobyty przed chwilą hełm a będziesz mógł przejść przez niewidzialne dotąd przejście D1. W ukrytym pomieszczeniu znajduje się dźwignia C, użyj jej aby aktywować platformy znajdujące się na środku komnaty. Teraz skocz na baldachim łóżka znajdującego się najbliżej pierwszej platformy i skocz na nią, a z niej na dwie kolejne. Będąc na ostatniej weź Błękitny Księżyc D. Pozostając na tym piętrze udaj się tym razem do wschodniej części akademii. Wciąż mając hełm na głowie w głównych holu zobaczysz schody E. Udaj się nimi wprost do Fioletowego Wybuchu F i weź go. Przejdź następnie do wschodnich pomieszczeń nie ściągając hełmu. Znajdź korytarz w którym zobaczysz trzy dźwignie. Pierwszą G użyj trzy razy aby zmieniła kolor na zielony, drugą H raz aby świeciła na niebiesko, a trzecią I dwa razy aby miała kolor czerwony. Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie w pomieszczeniu obok na mównicy zobaczysz Biały Śnieg J. Pozostań na tym piętrze i w hełmie pomaszeruj do komnaty na północ. Znajdziesz tam cztery przyciski w podłodze w tym jeden widoczny tylko w tajemniczym nakryciu głowy. Naciśnij je w kolejności K -> L -> M -> Ł, a na biurku pojawi się Ogniste Bóstwo N - zabierz je. Wróć na parter do głównego holu i znajdź ukryte wcześniej tajemne przejście D2. Zejdź po schodach na dół do ogromnej komnaty, omiń wielką dziurę krocząc po deskach rozłożonych nad nią i przejdź na drugą stronę pomieszczenia. Załóż tajemniczy hełm i skocz na świecącą platformę a z niej na gzyms wystający od ściany. Teraz będziesz musiał ściągnąć hełm. Ukarzą Ci się trzy rzeczywiste platformy przeskocz na ostatnią a z niej na gzyms, który będzie teraz po Twojej lewej stronie. Po raz kolejny załóż hełm, a zauważysz kolejne dwie podświetlone platformy. Przeskocz je a z nich na kolejny fragment gzymsu. Zdejmij hełm po raz ostatni i po widocznych półkach przeskocz do klatki podwieszonej na suficie i wyciągnij z niej brakującą kulę - Omszałego Szczura O. Teraz zeskocz na sam dół przez wielką dziurę na środku komnaty i znajdź wejście do przedpotopowej krypty M1.36, które jest zablokowane. Obok na podłodze zauważysz runy opisane niezrozumiałymi sentencjami. Po to właśnie zbierałeś wcześniej wskazówki - aby wiedzieć którą kulę umieścić na którym miejscu. Podpowiedzi znajdziesz używając znalezionych przedmiotów: wisiorek Halliwella, pierścień Jake'a, księga Sir Guli, miecz Inżyniera oraz Bransoletka Maxosa. Poniżej zobaczysz poprawny schemat:

Zostało jeszcze 43% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie