Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 czerwca 2010, 09:02

autor: Marek Grochowski

FIFA 11 - już graliśmy!

Jako jedni z pierwszych na świecie graliśmy w najnowszą odsłonę piłki od EA Sports. FIFA 11 zapowiada się wyśmienicie.

EA Sports nie zwalnia tempa. Ledwo Kanadyjczycy wydali na świat kopankę poświęconą afrykańskiemu mundialowi, a w ich siedzibie już wre praca nad kolejną odsłoną FIF-y. Planowana na jesień „jedenastka” gotowa jest wprawdzie dopiero w 50%, ale już nosi znamiona emocjonującej, grywalnej produkcji. Dzięki wizycie w siedzibie autorów mogliśmy sprawdzić u źródeł, co Elektronicy szykują dla fanów łaciatej na najbliższy sezon.

Przede wszystkim – wielką niewiadomą, jeśli chodzi o rzekomą rewolucję na PC. Od kilku edycji oczekuje się, że FIFA 11 w wersji na komputery osobiste pożegna wreszcie średniowiecze i pod względem technologicznym będzie taka sama jak edycje konsolowe. Ze strony autorów wciąż brak jednak oficjalnego potwierdzenia, czy silnik graficzny, który w pecetowym wydaniu od lat stanowił inspirację dla czołowych dramaturgów scen teatralnych, doczeka się w końcu wymiany, zaś wszystkie kluczowe tryby rozgrywki i elementy gameplaya zostaną ujednolicone na trzech najważniejszych platformach – PS3, X360 i blaszakach. Są na to spore szanse, jednak w związku z faktem, że póki co FIF-ę 11 pokazano tylko na Xboksie 360 i PlayStation 3, „nie uwierzymy, póki nie zobaczymy”. Wersja PC zostanie zaprezentowana w Polsce 14 lipca, warianty konsolowe przetestowaliśmy tymczasem w Vancouver.

Choć autorzy wykonali dopiero połowę pracy,ich produkcja już kusi grywalnością.

Na pierwszy rzut oka FIFA 11 oferuje w stosunku do swej poprzedniczki zmiany kosmetyczne. Wystarczy jednak strzelić pierwszą bramkę, by przekonać się, że duży nacisk położono na płynność animacji. Nowe cieszynki (łącznie będzie ich ponad 100) po zdobyciu gola pokazują, że piłkarze otrzymali bardziej realistyczne sylwetki, które nie dość, że lepiej się poruszają, to jeszcze nie przenikają się w „bliskim kontakcie” – programiści poświęcili dużo uwagi, aby dopracować interakcje między zawodnikami – czy to w bezpośredniej walce o piłkę bark w bark, czy też podczas przybijania piątki po udanej asyście. Pomógł w tym autorski program DevTrack, którego używają, by śledzić błędy i poprawiać na bieżąco jakość animacji.

Jakkolwiek sól rozgrywki stanowią akcje ofensywne, FIFA 11 nie jest jeszcze dobrze zbalansowana, w związku z czym znów bardzo łatwo się w niej bronić. Póki co, spotkania można rozstrzygać na swoją korzyść dwoma, trzema kontratakami, resztę meczu spędzając na przecinaniu podań rywala. Zabójczych ataków jednak też nie brakuje, a soczyste bramki zza pola karnego sprawiają, że aż chce się grać. Inna sprawa, że miodność nowej FIF-y to przynajmniej w połowie wciąż zasługa jej udanej poprzedniczki.

To, czym EA Sports szczyci się w tym roku najbardziej, nosi nazwę Personality Plus. Chodzi tu o system rozwoju piłkarza, w którym odzwierciedlone zostaną wszystkie cechy prawdziwych zawodników – począwszy od wyglądu, a na firmowych zagraniach skończywszy. Jeśli chodzi o ciała sportowców, składać się one będą ze 130 osobno animowanych elementów. Poprawie ulegnie wygląd bioder, kolan, łokci i szyi poszczególnych graczy, baza podstawowych sylwetek (używanych do tworzenia większości zawodników) zostanie natomiast poszerzona z trzech do dziewięciu wariantów. Znajdzie się też kilka dodatkowych modeli, przeznaczonych dla specjalnych zawodników (np. Abidala, Walcotta czy wymykającego się wszelkim normom Petera Croucha). Kiedy spojrzymy na stroje naszych podopiecznych, zauważymy u nich trzy różne długości getrów, a podczas gry w zimowej pogodzie, poza proporcjonalnie dobranymi koszulkami i spodenkami, także dodatkową parę lycrów. Obserwując z kolei twarze największych gwiazd (i nie tylko) na cutscenkach, zauważymy, że piłkarze wreszcie potrafią mrugać, a ich mimika wykroczyła poza zestaw tradycyjnych jedenastu reakcji (złość, radość, zniecierpliwienie itd.). Jeżeli graczom będzie za mało, będą mogli uzupełniać miny swoich ulubieńców o kolejne zestawy. Umówmy się jednak – to nie te niuanse zadecydują o rynkowym sukcesie bądź porażce nowej FIF-y. Prawdziwa istota opcji Personality Plus ma tkwić w zachowaniu piłkarzy na boisku – ich dryblingu, czytaniu gry, poruszaniu się z- i bez piłki – w skrócie: w pokazaniu, jak statystyki sportowców mają się do tego, co prezentują oni potem w trakcie meczu.

Personality Plus sprawi, że zawodnicy pokażą w grze swój charakter.

Podczas wizyty w studiu, gdzie powstaje FIFA 11, mieliśmy okazję przyjrzeć się działaniu fizyki gry na „surowym”, pozbawionym murawy, boisku. Pozwoliło to zobaczyć, jak atrybuty przypisane piłkarzom przekładają się na ich zdolności do oddawania celnych strzałów czy wykonywania precyzyjnych podań. Okazuje się, że zawodnicy o najniższych statystykach (np. 20 albo 30 punktów na 100), chcąc posłać piłkę do partnera, mylą się w określeniu kierunku lotu nawet o 45 stopni. Jeśli do ich problemów ze wzrokiem dołożymy jeszcze własne kłopoty ze zręcznością i przytrzymamy przycisk podania zbyt długo albo zbyt krótko, szanse na dobre zagranie zostaną całkowicie przekreślone. Widać, że o ile wcześniej podania dało się zepsuć jedynie poprzez złe wybranie strony, w którą piłkarz kopał piłkę, teraz można to zrobić także, nieprawidłowo dobierając siłę albo za późno reagując w chwili, kiedy przeciwnik ustawia się już do przechwytu.

Naturalnie najlepsi playmakerzy (ponad 90 punktów w statystyce podań) nie mają problemu z wciśnięciem futbolówki w wąski korytarz między trzema rywalami, więc przy odpowiednim wyczuciu możemy z ich pomocą co rusz wypuszczać napastników w uliczkę. Analogicznie sprawy mają się w przypadku strzałów na bramkę, szczególnie tych oddawanych z rzutów wolnych. Dobrym graczom łatwiej umieścić łaciatą w okienku z 30 metrów, natomiast mając do dyspozycji totalnego fajtłapę, nie możemy pozwolić sobie na jakąkolwiek nieprecyzyjność, bo inaczej wystrzelimy piłkę nieomalże na aut.

Piłkarze w FIF-ie 11 obdarzeni są też punktami working rate, które plasują ich meczową pracowitość na poziomie low, medium albo high. Taki podział sprawia, że niektórzy z napastników harują przez cały mecz i wracają po piłkę, podczas gdy innym snajperom zwyczajnie się nie chce i czają się wśród obrońców na linii spalonego. Pomocnicy z kolei są bardziej wyrafinowani – gdy któryś traci piłkę w środku pola, nie od razu rzuca się do tyłu, by ją odzyskać. Zazwyczaj widzi, że asekuruje go jeszcze kilku kolegów, którzy mogą zgarnąć futbolówkę. Dopiero, gdy nasz zawodnik zauważa, że ktoś pozostaje bez krycia, włącza wyższy bieg. Poszczególni piłkarze różnią się także zdolnościami motorycznymi – gracze pokroju Arszawina, Messiego czy Cristiano Ronaldo dysponują doskonałym przyspieszeniem, które w połączeniu z lepszą zwrotnością i szerokim wachlarzem trików pozwala na skuteczniejszy drybling.

Różnice między klasowymi zawodnikami a przeciętniakamiwidoczne będą również w walce powietrznej.

Pozycja wymagająca szczególnej uwagi to bramkarz. W FIF-ie 10 większość golkiperów zachowywała się tak samo przy rzutach wolnych – broniąc lekko uderzonego strzału, zasłonięci murem przechylali się w bok i spokojnie łapali piłkę. Teraz będą czytać trajektorię lotu nieco inaczej – jeśli łaciata zostanie odbita rykoszetem od muru, bramkarzowi zajmie chwilę, by zorientować się w sytuacji, i może nie zdążyć z interwencją, co pozwoli nam na częstsze zdobywanie zaskakujących bramek.

W kwestii oprawy wizualnej czeka nas kilka usprawnień w postaci doszlifowanego systemu oświetlenia oraz bardziej szczegółowych twarzy zawodników. Znacznie więcej można oczekiwać tym razem od warstwy audio, bowiem w końcu uzyskamy możliwość importowania do gry własnych utworów, a także podpinania muzyki pod wyjście drużyny na murawę czy radość po strzeleniu gola.

Nad FIF-ą 11 pracuje zespół, który na konsole tworzy wspólnie serię już od czterech lat. Cyklowi nie grozi więc katastrofa dopóty, dopóki wprowadzane przez EA Sports modyfikacje będą poprawiać gameplay, a nie nadmiernie go komplikować. Na razie wszystko jest na dobrej drodze, niemniej jednak o ewentualne kwestie sporne postanowiliśmy zapytać lead gameplay producera FIF-y, Aarona McHardy’ego:

GOL: Co uważasz za największą niedoróbkę FIF-y 10 , która wymaga poprawienia w bieżącej edycji?

AM: Myślę, że największym problemem jest tzw. ping-pong passing. Gracze określili tym terminem sytuację, w której nawet niedoświadczeni użytkownicy byli w stanie bezustannie podawać piłkę od nogi do nogi jednym przyciskiem, a ich akcji nie dawało się przerwać. Chcemy to zmienić, wzbogacając system podań o nowe cechy. Zamierzamy przede wszystkim uwzględnić siłę, z jaką zawodnik kopie piłkę do partnera. Dodamy też różne akcje kontekstowe, by uczynić podania bardziej realistycznymi.

GOL: Podczas gry online gracze często wykorzystują luki w gameplayu, stosują schematy na strzelanie bramek. Zamierzacie z tym walczyć?

AM: Tak, jednak tutaj kluczowa jest współpraca z graczami. Po każdorazowym wydaniu FIF-y śledzimy recenzje i fora dyskusyjne, na których użytkownicy raportują o błędach. Sami nie jesteśmy w stanie przewidzieć wszystkich sytuacji, jakie mogą zdarzyć się na boisku, więc dopiero ich opisanie przez graczy pozwala poprawiać grę – zarówno w trybie single, jak i w sieci.

GOL: Nowością w 2010 FIFA World Cup był zmieniony system rzutów karnych. Zobaczymy go także w FIF-ie 11 czy czekają nas jeszcze dalsze eksperymenty?

AM: System pozostanie ten sam. Jesteśmy z niego bardzo zadowoleni, gdyż spotkał się z doskonałym przyjęciem graczy. Udało nam się sprawić, że strzelanie karnych to już nie zabawa w kamień, nożyce, papier, tylko fragment gry wymagający skupienia i umiejętności. Myślę, że poprzez fakt, iż utrudniliśmy graczom precyzyjne określenie kierunku, w jakim ma zostać kopnięta piłka, udało nam się uchwycić presję, jaka ciąży na egzekutorach jedenastek podczas prawdziwych meczów.

GOL: Na pewno stale śledzicie posunięcia konkurencji i zdarza Wam się grać także w PES-a . Czy Pro Evo ma jakąś wyraźnie lepszą cechę, którą chcielibyście przemycić do FIF-y ?

AM: Jeszcze kilka lat temu PES mógł się poszczycić lepszym aspektem rozwoju zawodników. Staraliśmy się to zmienić i wreszcie w tym roku na pewno zrealizujemy w pełni to, co chcieliśmy, bo jedną z najważniejszych nowości FIF-y 11 będzie system Personality Plus, poświęcony w całości sylwetce piłkarza. Mamy nadzieję, że dzięki temu podniesiemy poprzeczkę jeszcze wyżej.

Arszawin to jeden z nielicznych piłkarzy,którzy otrzymają indywidualny model postaci.

GOL: Zeszłej jesieni Konami umieściło w PES-ie licencjonowaną Ligę Mistrzów. Odczuliście, że najchętniej oglądanych rozgrywek świata brakuje w FIF-ie ?

AM: Chociaż nie zajmuję się bezpośrednio kupowaniem licencji, wiem, że to FIFA wciąż oferuje najszerszy wachlarz możliwości, jeśli chodzi o oryginalne rozgrywki. Mamy dziesiątki lig, tysiące zawodników... Jeśli uznamy, że czegoś nam w tej kwestii brakuje, z pewnością postaramy się o uzyskanie odpowiedniej zgody.

GOL: Ostatnio FIFA staje się coraz bardziej przyjazna użytkownikom – wskazówki w menu, podpowiedzi. Czy spotkaliście się z krytyką, że pozwalanie graczom na granie przy użyciu tylko dwóch przycisków to już o krok za daleko?

AM: Zdarzają się takie opinie, ale nie zrezygnujemy z naszego pomysłu, bo jest on przeznaczony dla tych, którzy dopiero stykają się z serią. Chcemy, by FIFA 11 była grywalna dla wszystkich, a doświadczeni fani mogą przecież ustawić bardziej skomplikowane sterowanie i tak samo, a nawet jeszcze bardziej, czerpać radość z zabawy.

GOL: Wiemy, czego spodziewać się po FIF-ie w ciągu najbliższego roku. A jak wyobrażasz sobie grę za, powiedzmy, 5 lat? W jakim pójdzie kierunku?

AM: Dzisiaj mogę obiecać tylko, że każda kolejna FIFA będzie na tyle innowacyjna, na ile pozwoli nam nasza wyobraźnia i kreatywność. Mamy w związku z tą marką poważne plany, których nie mogę jeszcze zdradzić. Na pewno w ciągu 5 lat na rynku pojawi się kolejna generacja konsol, więc seria wyewoluuje. Wierzymy, że pozwoli nam to na wprowadzenie rzeczy, które przerosną swoim poziomem możliwości dostępnych obecnie platform.

GOL: Dziękuję za rozmowę.

My póki co pozostajemy przy bieżącej generacji konsol, gdzie FIFA 11 już pokazuje pazur pomimo wciąż istniejących niedoróbek (głównie reakcji AI). Mecze w żadnym razie nie frustrują, a rodząca się podczas akcji grywalność kanadyjskiej kopanki pozwala wysunąć wnioski, że modyfikacje gameplaya wychodzą jej na dobre. Jeśli autorzy nie złamią danych obietnic i dołożą do tego jeszcze poprawiony multiplayer oraz tryb menadżerski, FIFA 11 będzie jedną z najlepszych, o ile nie najlepszą grą sportową nadchodzącej jesieni.

Marek „Vercetti” Grochowski

FIFA 11

FIFA 11