Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 listopada 2008, 10:50

autor: Szymon Liebert

Disciples III: Odrodzenie - zapowiedź

Trzecia już część Disciples przynosi poważne zmiany – przede wszystkim nowego producenta, który obiecuje wprowadzić do serii dynamizm, zachowując charakterystyczny gotycki klimat. Czy ekipa specjalizująca się w grach o piratach podoła takiemu zadaniu?

Jeśli ktoś nie kojarzy poprzednich części Disciples, podpowiem, że serię tę można przyrównać do innej niezwykle znanej – Heroes of Might & Magic. Oba wymienione tytuły mają bowiem wiele wspólnego, zarówno pod względem pomysłu, jak i mechaniki gry. O ile nieco złośliwi krytycy mogą nazywać cykl Disciples wręcz plagiatem drugiej wymienionej marki, to trudno nie zauważyć cech charakterystycznych tego produktu, odróżniających go od konkurencji. Gra oferuje przede wszystkim zupełnie inny klimat i mroczniejszą, wręcz gotycką stylistykę, przez wielu uważaną za znacznie bardziej wartościową artystycznie od prezentowanych przez konkurencję kolorowych, bajkowych pląsów. Wraz z trzecią edycją tej gry nadchodzą jednak pewne nowości, które sprawią, że świat Nevandaar, ożywiony po raz pierwszy w 1999 roku przez firmę Strategy First, będzie nie do poznania.

Plaga pająków z Czarnobyla.

Fundamentalną zmianą jest oczywiście nowy deweloper – teraz projektem zajmuje się studio .dat, pod czujnym okiem rosyjskiej Akelli, znanej głównie z gier o piratach (Sea Dogs, Age of Pirates).. Nie oznacza to na szczęście zmiany realiów, w jakich będzie rozgrywała się akcja zapowiadanej tu strategii. Powrócimy więc do fikcyjnego fantastycznego świata, w którym o dominację walczy kilka ras. I tu niespodzianka. O ile w poprzednich częściach mogliśmy stanąć po stronie Ludzi, Krasnoludów, Nieumarłych, Legionu Potępionych oraz Elfów (wprowadzonych w dodatku do drugiej części gry – Rise of the Elves), to teraz do wyboru otrzymamy zaledwie trzy opcje: demonicznych Potępionych, (Imperium) Ludzi słynących ze swoich niepokonanych rycerzy oraz Elfy, potrafiące przywoływać siły natury i dysponujące najlepszymi łucznikami. Nie oznacza to, że pozostałe rasy nie pojawią się w grze – po prostu nie będziemy mogli nimi zagrać. Przynajmniej nie w dniu premiery, bo autorzy zapowiedzieli późniejsze zaimplementowanie ich w ewentualnych dodatkach.

Dla każdej z dostępnych ras twórcy przygotowali oczywiście osobne kampanie, które jednak w wielu miejscach splotą się ze sobą. Przykładem może być finalna, wspólna dla wszystkich misja. Oprócz niej możemy spodziewać się około 6 scenariuszy dla każdej ze stron (co w sumie dałoby liczbę 19 misji). W każdej z historii wcielimy się w postać Lorda walczącego w imię wyższości swojego boga. Poza tym ideologicznym celem do zdobycia będą oczywiście bardziej przyziemne „trofea”, jak sława, pieniądze oraz władza. Wątek fabularny ma być skomplikowany – jego kluczową postacią będzie anioł Innoel – aczkolwiek nie zdradzono wielu szczegółów, oprócz historycznego tła (opowiadającego o konfliktach bogów, mrocznych elfach oraz wewnętrznych problemach każdej frakcji).

Sama mechanika gry nie ulegnie zasadniczym zmianom – nadal będziemy rozbudowywać własne miasto oraz poruszać się naszymi bohaterami i armią po pełnej wrogów i skarbów strategicznej mapie. Ciekawie zapowiada się wspominana możliwość wpływania na podłoże, które po prostu będzie można modyfikować. Wykorzystamy to na kilka sposobów. Dla przykładu: będziemy mogli zmienić teren dokoła miasta tak, aby oblegający je wrogowie mieli utrudnione zadanie. Została także zasugerowana możliwość przygotowania w ten sposób zasadzki. Właśnie przez zmianę ukształtowania kawałka lądu oraz zwabienie przeciwnika w dane miejsce, możemy zyskać pewną przewagę strategiczną podczas walki. Te możliwości nie są jednak jasne i pewne, gdyż autorzy w swoich wypowiedziach często przedstawiają inne wersje i – choć zaprezentowali ten pomysł jakiś czas temu – to ostatnio nie został on potwierdzony. Wiemy na pewno, że zmieniono system przejmowania terenu – odbywa się to przez wykorzystanie specjalnej runy (nie będzie więc bohaterów specjalizujących się w przejmowaniu).

Miejmy nadzieję, że ten smok to tylko nieruchomy posąg.

Walka oznacza przejście do drugiego trybu, pokazującego fragment mapy podzielonej na heksagonalne pola, z rozstawionymi na nich jednostkami. Nasi podwładni będą mogli się poruszać, co będzie nowością. Będziemy musieli uwzględniać plusy i minusy związane ze wspomnianym już ukształtowaniem terenu. Zobaczymy więc specjalne pola oferujące stojącym na nich jednostkom pewne bonusy: zwiększoną moc czarów, leczenia czy obrażenia. Za niektórymi elementami areny będzie można ukryć się przed wrogim ostrzałem. Wprowadzenie ruchów wojsk (do tej pory nie było takiej możliwości) zdynamizuje, zdaniem twórców, potyczki, które mają być bardzo szybkie i raczej krótkie, chociaż wymagające. Ostatnie zamierzenie ma, jak można przypuszczać, zostać osiągnięte za sprawą jednostek. Pomimo faktu, że ma być ich około 150 rodzajów, to podczas jednej walki będziemy operowali zaledwie kilkoma, dzięki czemu docenimy wagę i funkcje poszczególnych typów wojsk. Przyda się tu opcja wzajemnej ochrony – będziemy mogli rozkazać jednej postaci ochronę innej, a więc zbieranie na siebie obrażeń w jej imieniu.

Syndrom japońskich gier RPG – topór większy od właściciela.

Na armię złoży się mnóstwo standardowych, ale i niezwykłych postaci. Podzielone zostaną najpewniej według swego przeznaczenia. Armia Imperium Ludzi będzie składała się więc z wojowników (od giermka przez paladynów aż po anioły i potężnych Obrońców Wiary), strzelców (zwykłych łuczników, ale i imperialnych zabójców), magów (gdzie najpotężniejszy będzie Biały Czarodziej), wsparcia (postacie leczące), przyzwańców (golem) oraz strażnika naszej stolicy (niejakiego Myzraela).

Podobną strukturę zobaczymy i u innych ras, z pewnymi różnicami – trudno przecież spodziewać się po Legionie Przeklętych jednostek wsparcia w postaci medyków. Zamiast nich zobaczymy demony z piekła rodem (Abyssal Devil, Overlord, Tiamath). Z kolei u Elfów najbardziej rozwiniętymi gałęziami będą oczywiście łucznicy (dostępni w wielu typach) i magowie, a wśród istot, jakie ta rasa będzie mogła przywołać, w głównej roli wystąpią jednorożce i enty (wielkie chodzące drzewa).

Co by tu dzisiaj przywdziać?

Jako że w grze pojawią się i inne rasy, napotkamy także wiele jednostek „neutralnych”. Wśród nich pełen zestaw przerażających kreatur Nieumarłych (Zombie, Lich Queen, Nosferatu), mali ciałem, lecz wielcy duchem Krasnoludzi, barbarzyńcy, potwory morskie (Kraken), ludzie (powrócą i wieśniacy), demony, zwierzęta oraz perły każdego świata fantasy, czyli smoki. W naszych działaniach wykorzystamy także szczególnie ważnych strategicznie strażników (Land Guardian), którzy stanowią rodzaj ruchomego fortu pilnującego naszych włości i w tej odsłonie zostaną usprawnieni (będzie można ich ulepszać).

Co ważne, podobnie jak w poprzednich częściach, podwładni, a więc także nasz Lord, będą rozwijali swoje możliwości na kilka sposobów, ewoluując również w wyższe formy – autorzy dopracowali ten element, usuwając kilka niedociągnięć. Ten rozwój uwarunkowany będzie jednak rozbudową infrastruktury naszego głównego miasta oraz koniecznością zdobywania punktów doświadczenia przez poszczególne jednostki. Zachowano zastosowanie kilku ścieżek owego postępu – gdy zdecydujemy się na jedną budowlę, zablokowane zostaną inne możliwości. Oprócz tych opcji poprawy wydajności armii, można będzie także zdobywać nowe przedmioty dla naszego bohatera – co zaowocuje efektownymi zmianami wizualnymi postaci.

Pani od efektów specjalnych.

Główni bohaterowie zostaną potraktowani jak typowe postacie z gier RPG. Zobaczymy więc rozbudowane statystyki zawierające szereg różnych cech: witalność, siłę, intelekt, zwinność, zręczność. Będą one, wraz z przedmiotami (których ma być mnóstwo), wpływały na resztę bardziej praktycznych przymiotów naszego herosa, takich jak: punkty życia, zbroja, zdolność do zadawania krytycznego uderzenia, siła ataku, inicjatywa (określająca kolejność ruchów podczas walki) czy odporność (na obrażenia fizyczne i różne rodzaje magii). Plusem będzie też rozbudowany plecak, w którym pomieścimy znacznie więcej przydatnych magicznych gratów.

W trzeciej części tej serii ważnym wsparciem dla naszych jednostek okażą się czary, jakie nasi bohaterowie będą mogli rzucać także w trakcie każdej walki (to również nowość). Dwie z ras dysponować mają charakterystyczną specjalizacją, jeśli chodzi o szkoły magii – Imperium skupi się więc na zaklęciach wykorzystujących żywioł wiatru, a Legiony Przeklętych najlepiej zadysponują magią związaną z ogniem. Trzecia rasa, Elfy, będzie w kwestii mistycznych sił najbardziej uniwersalna, wykorzystując wszystkie elementy. Oprócz standardowych mocy w stylu kul ognia czy piorunów, jakie zostaną oddane do naszej dyspozycji, warto wspomnieć o czarach umysłu. Potrafią one chociażby zamienić naszych podwładnych w dziwaczne kreatury oraz unieruchomić przeciwników poprzez zamrożenie czy obrócenie ich w kamień. Do tego dorzucić można jeszcze czary zwiększające siłę jednostek oraz możliwość leczenia czy nawet wskrzeszania. Magię można wykorzystywać oczywiście także poza walką, gdzie zwiększy ona szanse naszych jednostek na uniknięcie wielu przeciwności. Dodatkiem do standardowego systemu są karty i runy, działające mniej więcej jak zwoje z zaklęciami.

Tytuł ma oferować także możliwość gry w sieci – tutaj do wyboru wszystkie trzy wymienione uprzednio rasy. W sieci będziemy wspólnie bawić się maksymalnie we czwórkę (chociaż mówiono też o ósemce). Miłą informacją jest fakt, że producent podobno przykłada wielką wagę do sieciowej rozgrywki i kilka miesięcy prac nad grą będzie poświęcone właśnie temu trybowi. Otrzyma on kilka udogodnień w kwestii interfejsu. Oczekując na przykład na naszą turę, będziemy mogli przeglądać nasze królestwo, planując przyszłe ruchy – bez obawy o stratę okazji do monitorowania posunięć przeciwnika, gdyż będzie można przywołać je w każdym momencie.

Pomocne smoki zimą ogrzewają ludzi.

Do powyższych elementów dochodzi jeszcze nieco odmieniona ekonomia – dodane zostaną prawdopodobnie dwa nowe surowce (kamień i mirra, symbolizująca przychylność bogów) oraz podział na dzień i noc (podobno siła niektórych bohaterów ma zależeć także od tego). Warto także wspomnieć, że autorzy zapowiedzieli spektakularną ścieżkę dźwiękową odegraną przez orkiestrę symfoniczną. Ponadto możemy spodziewać się ładnej animacji postaci – kilkakrotnie napomknięto o współpracy twórców z różnymi instytucjami odpowiedzialnymi za technikę motion capture.

Nie wspominałem o jednej z najbardziej widocznych zmian, jakich doczeka się trzecia część Disciples – nowym silniku graficznym, przedstawiającym wszystko w pełnym trójwymiarze. Szczerze mówiąc, chociaż zaprezentowane zdjęcia i filmy wyglądają bardzo ładnie, nie grafika, w sensie możliwości technicznych, jest tu chyba najważniejsza. Znacznie donioślejszą kwestią dla tej serii jest zachowanie przez twórców posępnego klimatu, co – jak można przypuszczać – uda się w znacznym stopniu. Dzięki temu trzecia część będzie stylistycznie równie imponująca i „alternatywna” jak jej poprzedniczki.

Szymon „Hed” Liebert

NADZIEJE:

  1. powrót do mrocznego świata;
  2. nowy, dynamiczny system walki;
  3. lepsza grafika jednocześnie zachowująca stylistykę poprzedniczek.

OBAWY:

  1. mało ras do wyboru – reszta w dodatkach;
  2. odwieczny dylemat z dobrym zbalansowaniem każdej ze stron.
Disciples III: Odrodzenie

Disciples III: Odrodzenie