Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 września 2008, 09:40

autor: Łukasz Kendryna

Batman: Arkham Asylum - przed premierą

Dorosły i mroczny klimat z nutką jockerowego humoru to propozycja nie do odrzucenia, w szczególności dla fanów Batmana.

Konsumpcja popularności superbohaterów trwa w najlepsze. Filmy, komiksy, tony gadżetów czy wreszcie gry. Chyba nikt nie zaprzeczy, że pierwsza dekada XXI wieku należy właśnie do nich. Towarzystwo Obcisłych Gatek opanowało niemal wszystkie sfery pop kultury, czego najświeższym przejawem była premiera The Dark Knight. Mroczny obraz Nolana podbił portfele szerokiej publiczności na skalę większą niż zakładano. Brytyjski reżyser wypchnął Batmana z tłumu przebierańców, czyniąc z niego więcej niż idola maluchów. Pragnąc wykorzystać wyż popularności, ekipa z Rocksteady ujawniła najnowsze dzieło - Batman: Arkham Asylum. Będzie mroczniej, brutalniej i… z kategorią wiekową dla nastolatów.

Fabuła, czyli psychoza Jokera

Akcja gry przeniesie nas do znanego z komiksów Arkham Asylum - miejsca, które łączy cechy więzienia ze szpitalem dla obłąkanych. Z dala od metropolii i wszelkiego występku tworzy ono idealny klimat sprzyjający głębokiej kontemplacji. Resocjalizacja trwa w najlepsze do momentu pojawienia się Jokera. Ów łotr postanawia zajrzeć tu, by zrealizować kolejny nikczemny plan. Wykorzystując Batmana, trafia za kratki.

Permanentny uśmiech Jokera powróci, by znów straszyć w mroku.

Prolog, scena otwierająca grę przypomina tę znaną z Kronik Riddicka, choć tym razem to nie gracz trafi do celi. Wchodząc do legendarnego więzienia, znów ujrzymy długą interaktywną scenkę. Akcja będzie toczyć się pod osłoną nocy. Na teren Arkham Asylum, mijając wcześniej złowieszczy znak: „Uwaga: autostopowicze mogą być zbiegłymi pacjentami”, przyjeżdża batmobil z Jokerem na pokładzie. Po przekazaniu go czekającym już strażnikom przejmiemy kontrolę nad Batmanem i wraz z resztą eskorty wejdziemy do budynku.

Po chwili na ekranie pojawi się kolejny stary znajomy Batmana, Killer Croc. Ten, korzystając ze spotkania po latach, zagrozi mu słowami: „Zwietrzyłem twą woń. Znajdę cię”. Po dotarciu do windy ta szybko ruszy. W trakcie przejażdżki na moment zgasną światła, a na ekranie zapanuje całkowita ciemność. Jedynie złowieszczy śmiech Jokera przeszyje nasze zmysły. Spanikowani strażnicy skierują światło na złoczyńcę, po czym odetchną z ulgą. Jego szyję zaciskać będzie mocna pięść Batmana. „Co? Nie ufasz mi?” poskarży się Joker. W chwili zatrzymania windy dołączą do nas kolejni członkowie personelu z komisarzem Gordonem na czele. Niestety, dalsza droga z eskortą będzie niemożliwa. Powstrzyma nas doktor, powołując się na przepisy: „Wstęp tylko dla personelu”.

Pozostając w towarzystwie Gordona, resztę wydarzeń będziemy obserwować z pokoju zza grubej szyby. Po drugiej stronie lustra weneckiego - czego można się było spodziewać - Joker przystąpi do realizacji planu. Bez trudu wydostając się z uwięzi, zabije strażników i ucieknie w głąb korytarza. Batman, przeczuwając podstęp, ruszy w pogoń. Przebije się przez grubą szybę i efektownie zleci do pomieszczenia poniżej, korzystając przy tym z peleryny. Niestety, chwilę później natrafi na elektryczną barierę i posłańców Jokera. Po ich szybkim wyeliminowaniu zapora zniknie, a z megafonu padną słowa: „Witamy w wariatkowie, Batman”.

W ten oto sposób zostaniemy wprowadzeni w psychodeliczne podchody z Jokerem. Przez cały pobyt w zakładzie, towarzyszyć nam będzie jego niemal namacalna obecność. Niekiedy, będąc w starciu z jego sługami, usłyszymy kąśliwe uwagi wprost z radiowęzła, które nie tylko rozśmieszą, ale również przerażą. Klimat gry łatwo porównać do tego, który cechował Bioshock. Psychoza, opętanie, strach, a wszystko za sprawą Żartownisia. Pomimo, że na drodze spotkamy wielu antagonistów, to właśnie on będzie naszym głównym wrogiem i celem.

„Predator gameplay”, czyli ataki z ukrycia.

Opisane wydarzenia to wstęp do całkiem nowej historii, nie mającej nic wspólnego z wcześniejszymi dziełami traktującymi o Rycerzu Gotham. Twórcy z Rocksteady dostali licencję, pozwalającą na dowolne korzystanie z zasobów komiksu, wykluczając zapożyczenia z kina. Za scenariusz odpowiadać ma obeznany z tematem Paul Dini, mający na swym koncie historię z Batman: The Animated Series, a wygląd najważniejszych postaci opracują członkowie Wildstorm, firmy publikującej komiksy.

Walka, czyli gadżetomania

„Oczywistą oczywistością” jest, że liczy się nie tylko fabuła. Poza wciągającą historią mocnych wrażeń ma dostarczyć walka. Jako że Batman nigdy nie należał do gadatliwych, jego głównym środkiem perswazji są pięści. To właśnie dzięki nim (oraz szeregowi gadżetów) przetrwamy w surowych warunkach, jakie panują w Arkham Asylum. Styl walki, jaki obierze Batman, to nie tylko ataki, ale również wyrafinowane zasadzki z zaskoczenia. Dzięki kryciu się w cieniu, gdzieś w szybie wentylacyjnym pod sufitem, zyskamy przewagę. Autorzy ochrzcili ten styl mianem „predator gameplay” (gra drapieżnika).

Czym cechuje się wspomniana funkcja? Otóż odnajdywaniem takich miejsc otoczenia, które dadzą nam przewagę. Ukrywanie się podobnie jak u afrykańskich drapieżników nie wynika ze słabości, ale pozwoli na przeprowadzenie bardziej przemyślanych zagrań. Dzięki temu możliwe będzie przeskanowanie otoczenia i zebrania dodatkowych informacji o tym, jaką bronią posługują się wrogowie i na jakich pozycjach aktualnie się znajdują („investigation mode”, gdyż taką nazwę nosi wspomniana funkcja, pozwala na skanowanie poprzez ściany). Jeśli natkniemy się na większą grupkę, w której jeden z bandytów dzierżyć będzie karabin maszynowy, z łatwością zlokalizujemy jego pozycję i wyeliminujemy go w pierwszej kolejności.

Przemyślane ataki to nie tylko wybór pierwszego celu, ale również wywołanie strachu u przeciwników. Jeśli w odpowiedni sposób przeprowadzimy atak, pozostali przy życiu oponenci przestaną racjonalnie myśleć. Wystarczy zabić jednego z członków gangu i pozostawić go na widoku do momentu, w którym zjawi się reszta wrogów. Widok martwego ciała wpłynie na ich zachowanie, spowoduje mniej przemyślane decyzje i ogólną dekoncentrację. Opisany sposób działania ma być całkowicie wolny od wszelkiego rodzaju wskaźników. Zarówno ukrycie w cieniu, jak i strach u wrogów odzwierciedlać będzie aktualny wygląd ekranu (czyt. brak światła) oraz zmiana w AI. Pragnąc w pełni opanować „predator gameplay”, będziemy zmuszeni do dokładnego obserwowania i analizowania otoczenia.

Walki mają być szybkie, brutalne i efektowne.

Sama walka ma być niezwykle szybka i brutalna, oddając przy tym poczucie siły. Większość zagrań ograniczać się będzie do uderzeń rękoma lub kopniaków. Jednak w połączeniu z dynamiczną kamerą i spowolnieniami, starcie z kilkoma wrogami nabierze efektownego wyglądu. Za walkę odpowiadać mają wyłącznie trzy guziki: atak, oszołomienie i powalenie. Twórcy tłumaczą to tym, że bójki stanowią zaledwie jeden z wielu elementów rozgrywki, a dzięki prostocie ich poprowadzenia, nawet po dłuższej chwili przerwy wcześniej opanowane combosy wciąż pozostaną w naszej głowie.

Mówiąc o Batmanie nie można zapomnieć o jego skłonności do gadżetów. Każda zabawka, która trafi w nasze ręce ma posiadać dwie funkcje: tę użyteczną w walce, jak i tę, bez której eksplorowanie kolejnych korytarzy więzienia byłoby niemożliwe. By dowieść prawdziwości tych słów, przytoczę przykład eksplodującego żelu. Użyjemy go nie tylko do zabijania przeciwników, ale również do wysadzania drzwi. Kolejnym potwierdzeniem jest Batclaw, dzięki któremu możliwe będzie strącanie szybów wentylacyjnych bądź przyciąganie wrogów w zasięg pięści.

Zarówno wszystkie wynalazki, jak i combosy dadzą się ulepszyć. W Batman: Arkham Asylum znajdzie się bowiem skąpy element RPG. W trakcie wyprowadzania sekwencji ciosów u góry ekranu pojawi się licznik. Za każdym razem, kiedy uderzymy wroga, wzrośnie jego wartość. Gdy seria ciosów zakończy się powodzeniem, wokół bohatera zaczną krążyć małe nietoperze, a znajdujący się w lewej części ekranu wskaźnik doświadczenia wypełni się. Dzięki tak zdobytemu doświadczeniu dostaniemy dostęp do drzewka umiejętności. Rozdysponowanie posiadanych punktów pozwoli na ulepszenie combosów, zwiększenie szybkości powaleń oraz na ulepszenie gadżetów. Jeśli zdecydujemy się na wzmocnienie Batarang, możliwe będzie rzucenie kilku jednocześnie.

Śledztwo, czyli podchody

Dużą uwagę poświęcono detektywistycznym zapędom Batmana. Głównym czynnikiem do poznawania fabuły i odsłaniania kolejnych kart Jokera będą właśnie zdolności śledcze z „investigation mode” na czele. Wspomniana funkcja pozwoli na zbierania dowodów i zwiększanie zasobów bazy danych. Podczas rozgrywki natkniemy się na parasol Pingwina czy tajemnicze znaki w celi Człowieka Zagadki. Skanując je, zdobędziemy niezbędne informacje i rozwiniemy fabułę. Ponadto dane nam będzie włamywać się do komputerów, sprawdzać nagrania z kamer czy zbierać i porównywać odciski placów.

Batman powróci do starych praktyk - ataków z zaskoczenia.

Pozostaje jedynie mieć nadzieję, że owa detektywistyczna natura Batmana nie zostanie okrojona do minimum. Łatwo bowiem ograniczyć ją do zwykłych mini gierek i rozmów przez radio o uzyskanych wynikach badań (vide Condemned). Batman w roli śledczego to niezła gratka, a apetyt dodatkowo zaostrza możliwość odwiedzania batcave, sekretnej siedziby, którą jak zwykle wypełnią super nowoczesne urządzenia.

Dorosły i mroczny klimat z nutką jokerowego humoru to propozycja nie do odrzucenia, w szczególności dla fanów Batmana. Premiera została przewidziana na rok 2009, co oznacza, że twórcy mają jeszcze sporo czasu na doszlifowanie gry. Warto jednak wspomnieć, że pozycja ta już teraz prezentuje mocno dopracowany poziom. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z oczekiwaniami, a klasyfikacja Teen nie poskromi twórców, w przyszłym roku czekać nas będzie prawdziwa uczta.

Łukasz „Crash” Kendryna

NADZIEJE:

  1. mroczna, psychodeliczna atmosfera;
  2. nowa, wciągająca historia z Batmanem w roli głównej;
  3. „predator gameplay”;
  4. efektowne, a zarazem łatwe w opanowaniu walki;
  5. element RPG i umiejętności detektywistyczne;
  6. wciągające zagadki.

OBAWY:

  1. monotonia zakładu Arkham Asylum;
  2. zbyt łatwe pojedynki;
  3. element RPG ograniczy się do kilku dających się odblokować umiejętności;
  4. okrojone zdolności detektywistyczne i łatwe zagadki.
Batman: Arkham Asylum

Batman: Arkham Asylum