autor: Tomasz Cisłowski
Alien Nations 2 - przed premierą
„Alien Nations” to połączenie strategii czasu rzeczywistego i gry ekonomicznej typu Settlers. Słowem, które najtrafniej charakteryzuje nowość austriackiej firmy JoWood jest DOWOLNOŚĆ – i to dowolność na każdym poziomie.
Przeczytaj recenzję Alien Nations 2 - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Zapomnij o wpajanych Ci przez lewackich naukowców bzdurach o wielkiej eksplozji, która dała początek światu. Stwórca oczywiście istnieje. Pomagają mu trzy intergalaktyczne bociany. I od nich wszystko się zaczęło...
Pewnego dnia nasze trzy boćki przemierzają przestrzeń, niosąc ze sobą dzieci. Ich celem są trzy dalekie, niezamieszkałe planety na krawędzi wszechświata. Przelatując nad planetą Lukkat, jeden z bocianów wpada na pomysł: „Słuchaj" mówi „dlaczego nie zwalimy towaru tutaj i nie pójdziemy na piwo?” „A co będzie, jeśli przyuważy nas Stwórca?” „Nigdy się nie dowie” – „Chyba się nie cykasz?!” Łup i już pierwszy ładunek leci ku planecie, a zaraz za nim dwa kolejne. Bociany odlatują sobie do między-galaktycznego baru, pozostawiając trzy różne formy życia, które będą musiały jakoś się dogadać co do współistnienia na planecie, dla której nie były stworzone.
„Alien Nations” jest połączeniem strategii czasu rzeczywistego i gry ekonomicznej typu Settlers.
Słowem, które najtrafniej charakteryzuje nowość austriackiej firmy JoWood jest DOWOLNOŚĆ – i to dowolność na każdym poziomie. Po pierwsze dowolność wyboru ma gracz, mogąc zdecydować się na:
1. Grę dowolną rasą. I nikt nie narzuca nam odgórnej etykietki, że jesteśmy dobrzy albo źli. Będziemy tacy, jak sami zdecydujemy.
2. Grę w dowolny sposób. Możemy osiągnąć panowanie nad Alien-światem, albo dzięki rozwojowi nauki, gospodarki i dyplomacji, albo dzięki wojnie.
3. Grę z dowolnym zakończeniem. Nikogo nie trzeba wybić w pień żeby wygrać – wystarczy, że mamy najfajniejszy kraj. To ostatnie rozwiązanie twórcy programu dali na wyraźne życzenie fanów Alien Nations 1. Chodzi o to, że gierka ma klimat raczej rozrywkowy i ludziom nie pasowało, że nawet w takim świecie trzeba było wszystkich wyciąć w pień albo sterroryzować. Teraz możliwe będzie zwycięstwo dzięki temu, że ludziom żyje się u nas najlepiej i mieszkańcy innych krajów sami do nas ciągną, albo próbują podkupić nasz styl życia – ot, takie Stany Zjednoczone na Lukkat (oczywiście mam świadomość istnienia czegoś takiego jak US Army).
Skoro my mamy wolność i inteligencję, twórcy obdarowali nią również naszych poddanych. Ludkowie posiadają własne upodobania, lubią wykonywać określone zawody i oddawać się tylko niektórym rozrywkom. Różnorodność warunkowana jest nie tylko przez rasę, ale i przez cechy osobnicze. W efekcie rządzi się trudniej, ale odnosi się wrażenie, że przyszło nam dowodzić żywymi istotami, a nie żetonami, co jest zmorą wielu RTS-ów.
Do dyspozycji dano nam trzy rasy, których nie sposób pomylić (żegnaj zmoro wyborów Chińczyk-Japończyk):
1. Amazonki a la Settlers, czyli półnagie i bez wypalonej piersi. Rozmnażają się dzięki swoim „Tarzanom”.
2. Sajikisowie, czyli takie duże mrówy o sympatycznych szczękoczółkach. Są to pokraki pracowite i waleczne.
3. Pimmonsi – fioletowe ufoludki-hipopotamki. Głąby, ale za to silne.
To już nie dwa – ale trzy w jednym. Prawie każdy powinien coś dla siebie znaleźć. Pimmonsi są dla miłośników fantasy, bo władają magią (niestety Pimmonsi, a nie miłośnicy fantasy) – widocznie bocian frunął z nimi do Neverwinter. Amazonki zadowolą sympatyków Larry’ego i flirt-czatów, bowiem Stwórca (jako znany koneser piękna) obdarował je cudownie długimi nogami, wąską talią i proporcjonalnym biustem... i zabronił nosić nieseksownych ciuchów. Niestety, nie wiem komu spodobają się owadopodobni Sajikisowie... może posłowi Niesiołowskiemu, który jest entomologiem.
Już po tym widać, że twórcom gry udało się zachować subtelny humor z pierwszej części.