Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 25 lipca 2007, 15:28

Universe at War: Earth Assault - już graliśmy!

Oo prezentacji i po 30-minutowej rozgrywce w wersję demonstracyjną, moje prognozy związane z tym produktem są, mało powiedzieć: bardzo dobre. Gra ma DUŻE szanse stać się strategicznym przebojem tego roku.

Przeczytaj recenzję Universe at War: Earth Assault - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Star Wars: Empire at War bez wątpienia był wyjątkowym tytułem ubiegłego roku. Zespół Petroglyph nie tylko udowodnił, że można stworzyć wyśmienitą strategię osadzoną w uniwersum Gwiezdnych Wojen, ale przede wszystkim pokazał, że przy odrobinie inicjatywy i myśli twórczej wyprodukowanie RTS-a, który nie powiela oklepanych od lat standardów, jest możliwe. Dlatego właśnie moje własne oczekiwania – a jak sądzę – i wielu fanów gatunku, związane z nowym tytułem tegoż studia, są ogromne. Przypomnę, że nosi on nazwę Universe at War: Earth Assault i ma być de facto początkiem nowej marki gier. Z przyjemnością donoszę więc z „wykastrowanych” targów E3 (bo inaczej ich nazwać nie sposób), że po prezentacji i 30-minutowej rozgrywce w wersję demonstracyjną, moje prognozy związane z tym produktem są, mało powiedzieć: bardzo dobre. Gra ma DUŻE szanse stać się strategicznym przebojem tego roku.

Przejdźmy do rzeczy, nie wnikając zbytnio w opowieści o fabule programu, bo opis tejże możecie znaleźć już od dawna w naszej Encyklopedii. W czasie pokazu zorganizowanego przez koncern SEGA, wydawcę wspomnianej gry, autorzy zaprezentowali dwa kluczowe aspekty swego dzieła. Pierwszy to warstwa strategiczna. Została ona zrealizowana dokładnie na podobieństwo legendarnego już widoku Ziemi, znanego z serii UFO. Naszym oczom ukazuje się zatem trójwymiarowy model naszej planety, który możemy dowolnie obracać w pionie i w poziomie. Kontynenty zostały podzielone na szereg stref, oddanych pod kontrolę trzech walczących stron. Na obszarze każdej z nich dana frakcja może konstruować ulepszenia i różnego rodzaju budowle, wpływające na jej funkcjonowanie czy możliwości defensywne. W zasadzie: jeżeli mówimy o mechanice działania, to całość wygląda analogicznie jak w Star Wars: Empire at War, z tą różnicą, że w miejsce planet wstawiono fragmenty kontynentów i oczywiście dostosowano do nowych realiów takie elementy, jak budynki, technologie etc.

Natomiast jeżeli chodzi o część taktyczną, czyli trójwymiarowe pole bitwy, to panowie z Petroglyph naprawdę przeobrazili to, z czym mieliśmy do czynienia w ich poprzednim projekcie. Na oko mapy są dużo większe, zerwano też z nieco infantylnym i uproszonym przebiegiem starć – teraz są to rasowe potyczki rodem z topowych strategii czasu rzeczywistego. A co czyni je widowiskowymi i – co istotniejsze – pasjonującymi? Śliczna grafika 3D z bogactwem nowoczesnych efektów wizualnych i interaktywnym otoczeniem (łamiące się drzewa, zniszczone tereny miejskie, ślady wybuchów itp.) oraz diametralnie różne strony konfliktu. Tak, nie uświadczycie tu żadnej cechy wspólnej pomiędzy Hierarchy, Novus i Masari. Ci pierwsi to ci okrutni, którzy rozwalają kosmos w miazgę (przy okazji zniszczyli też niemal całą ludzkość) i którzy wreszcie spodobali mi się najbardziej, dlatego też przez około pół godziny rozgrywki dowodziłem właśnie nimi. Odznaczają się tym, że w odróżnieniu od oponentów nie posiadają bazy wyposażonej w budynki. Rolę budowli przejmują OLBRZYMIE maszyny kroczące, których części wyposażamy w potrzebne moduły produkcyjne, nowe rodzaje broni, pancerze itd. Atak dwóch takich potworów na bazę przeciwnika, należy zaznaczyć: nieustannie produkującego kolejne jednostki, to istna uczta dla miłośników rozwałki. W demku zmiotłem tak wszystko, co zaoferowali twórcy, choć zapewniono mnie, że to edycja o specjalnym poziomie trudności i w wersji finalnej ulegnie on zmianie. Drugą istotną cechą Hierarchy jest to, że jako surowiec służy im dosłownie wszystko: budynki, krowy, ludzie czy wraki pojazdów przeciwnika. Potrafią przetworzyć każdy znaleziony przedmiot w coś użytecznego.

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.