Graliśmy w SEVEN: The Days Long Gone – polskie RPG czerpie garściami z serii Thief i Assassin's Creed
Ostatnie kilka lat to wysyp klasycznych RPG w rzucie izometrycznym. IMGN.PRO poszło jednak o krok dalej i postawiło na unikalną konstrukcję świata i system poruszania się, któremu bliżej do Mirror’s Edge niż Baldur’s Gate.

- RPG w rzucie izometrycznym;
- otwarty, postapokaliptyczny świat;
- nieliniowa fabuła;
- zręcznościowa mechanika poruszania się z użyciem parkouru;
- główny bohater jest złodziejem.
Człowiek trafia do kolonii karnej, w której ma do wykonania zadanie. Po kilku minutach da się zauważyć górników, rozbijających skały w pył w celu wydobycia drogocennego materiału. Zaraz, zaraz... czy to na pewno ta historia? Pomimo wszelkich podobieństw do Gothica nie mamy do czynienia z kalką kultowego dzieła studia Piranha Bytes. Przed sobą mamy za to jedno z najbardziej intrygujących RPG w rzucie izometrycznym, jakie dane mi było w ciągu ostatnich kilku lat ogrywać. Zespół Fool’s Theory pod przewodnictwem Jakuba Rokosza, byłego projektanta questów z CD Projekt RED, pracuje właśnie w ścisłej kooperacji z IMGN.PRO nad SEVEN: The Days Long Gone. Po tym, co twórcy ci mieli do pokazania tuż przed wyjazdem na imprezę PAX East do Bostonu, pozostałem z ogromnym niedosytem. Ja. Chcę. Więcej.
Skoro to jednak nie jest Górnicza Dolina, wypada powiedzieć kilka słów na temat miejsca akcji. SEVEN zabiera nas do Imperium Vetrall, największej siły istniejącej w świecie gry. Mocarstwo to powstało na ruinach dawno zniszczonej cywilizacji. „To jest świat jakieś tysiąc lat po apokalipsie. Przed tym tragicznym wydarzeniem ludzie byli niezwykle rozwinięci technologicznie. Ostatecznie ludzkość cofnęła się tak naprawdę do średniowiecza, ale wciąż natrafia na ruiny tej upadłej cywilizacji, które wygrzebuje z ziemi i próbuje wykorzystywać” – podkreśla Łukasz Kubiak z IMGN.PRO. By nie zdradzać zbyt wiele, żaden z twórców nie chciał wskazywać przyczyn takiego stanu rzeczy, jednak każdy obiecał, że gra wszystko wyjaśni.
Grę otwiera prolog, którego jednak nie było mi dane zobaczyć. Zamiast tego rozpocząłem rozgrywkę w momencie, kiedy główny bohater o imieniu Teriel szedł skuty kajdanami w grupie innych więźniów. To tutaj, na wyspie Peh, która jest kolonią karną, rozpoczynamy przygodę od przejścia przez punkt kontrolny i dotarcia do miasta Lewmer, skąd wyruszamy do pierwszej dużej lokacji o nazwie Mortbane. Wszystko jest oczywiście fabularnie wyjaśnione – w prologu nasz bohater podejmuje się pewnego zlecenia do wykonania właśnie w kolonii karnej, w którym tkwi jednak pewien haczyk. W wyniku rozpoczęcia owej misji z Terielem na stałe związany zostaje demon Artanak, siedzący w głowie protagonisty. Kim dokładnie jest ta istota i czego od nas chce, dowiemy się zapewne już z samej gry. Obecność demona to jednak nie tylko udręka – to właśnie dzięki niemu mamy dostęp do pewnych zdolności, które niezwykle przydają się w złodziejskiej sztuce. Przykładowo przytrzymanie odpowiedniego przycisku aktywuje zmysły demona, dzięki czemu czas mocno zwalnia i możemy rozejrzeć się po okolicy. W trybie tym podświetlone są wszystkie przedmioty, z którymi da się wejść w interakcję, możemy także zobaczyć zasięg wzroku strażników, co pozwala bezpiecznie zaplanować dalsze posunięcia.
No właśnie, złodziejstwo. Teriel jest fachowcem w swoim zawodzie i dlatego podjął się misji na wyspie Peh (choć w finalnej wersji gry, bohater może również być kobietą). Dla graczy oznacza to jednak coś zupełnie innego – nie znajdziemy tu systemu klasowego, główny bohater nie okaże się rycerzem albo magiem, a w grze nie uświadczymy drużyny, na której będziemy mogli polegać. Zamiast tego otrzymamy możliwość rozwijania złodziejskich umiejętności, skradania się, omijania patroli oraz wchodzenia do wszystkich budynków, na które natrafimy po drodze. Będziemy mogli również założyć strój strażnika, by oszukać wszechobecne kamery, ale musimy być gotowi na to, że inni przedstawiciele służb porządkowych rozpoznają nas, jeśli podejdziemy zbyt blisko. Rozwój postaci ma polegać przede wszystkim na udoskonalaniu sposobu poruszania się po świecie gry, a także na ulepszaniu dostępnych narzędzi czy uczeniu się nowych metod egzekucji wrogów.
Skuteczność skradania się będzie zależeć od bardzo wielu czynników. Obecny w SEVEN dynamiczny cykl dnia i nocy oraz zmieniająca się pogoda wpłyną na zmysły strażników i dostrzegalność protagonisty. Zależnie od pory dnia postacie neutralne zmienią chociażby swój cykl pracy przy wydobywaniu surowców. Twórcy przywiązują wagę nawet do tak drobnych szczegółów jak generowanie hałasu poprzez wejście w kałużę powstałą w wyniku deszczu. Opady atmosferyczne wpływać będą również na patrole strażników, toteż możemy spodziewać się zupełnie innego ustawienia wart w trakcie ulewy od ich rozlokowania w pełnym słońcu. Przy podchodach niezwykle przydatna okaże się jedna z umiejętności Teriela – przyspieszanie czasu. Kiedy zechcemy przeczekać jakiś patrol lub po prostu zmienić porę dnia, wystarczy przytrzymać odpowiedni przycisk, a czas zacznie płynąć szybciej.
Wróćmy jednak na moment do świata gry i pomysłu na jego realizację. Jakub Rokosz od początku podkreślał, że studiu przyświecał bardzo konkretny cel: „Wychodziliśmy z tego samego założenia, jakie kiedyś miały gry – powinna to być piaskownica, do której jesteś wrzucany. Masz pewien zestaw umiejętności i uczysz się je wykorzystywać, a Twój sposób rozgrywki zależny jest już wyłącznie od ciebie”. Zwiedzając Lewmer, dowiedziałem się więc o istnieniu systemu wizowego, pomagającego w ograniczeniu obszaru, do jakiego gracz ma dostęp. W teorii działa to tak, że żaden więzień kolonii nie może dostać się na teren, do odwiedzenia którego wymagana jest wiza. W praktyce jest jednak zupełnie „złodziejsko” – wizy faktycznie da się załatwić w ramach questa, ale równie dobrze – ukraść. Jeśli jednak zamarzy nam się trochę więcej adrenaliny, możemy po prostu przekraść się na teren, na który nie mamy prawa wchodzić, i poruszać po nim, unikając strażników.
Za otwartością świata i jego interakcją z naszymi poczynaniami przemawia również to, o czym Jakub opowiedział w trakcie naszej rozmowy: „Możesz okradać wszystkich, a nawet ich zabijać, nie ma z tym żadnego problemu. Wciąż będziesz w stanie skończyć grę. Wszystko zależy tylko od ciebie. Po prostu w pewnym momencie będziesz mieć trudniejsze zadanie, bo zaczniesz być ścigany”. Innymi słowy, gra umożliwi wykonanie tych samych zadań na różne sposoby – czy to realizując posłusznie zlecenia NPC, czy też posługując się ostrzem sztyletu wbijanym w czyjeś plecy.
Zaraz po znalezieniu się w kolonii karnej natrafiłem na drobny quest poboczny. Gdy w pomieszczeniu nie było strażników, jeden z więźniów napadł na innego skazanego. Zdecydowałem się pomóc zaatakowanemu i obiłem mordę prowodyrowi całego zajścia. Uratowanego więźnia można było potem spotkać w Lewmer. Dowiedziałem się jednak od twórców, że gdybym pozostał neutralny, atakujący zabiłby słabszego skazańca i mógłbym potem na owego brutala ponownie trafić, niekoniecznie w przyjemnych okolicznościach. Jest jednak trzecia opcja – gdybym wtrącił się w bójkę, ale nie dał sobie rady z atakującym, poskutkowałoby to utratą części mojego ekwipunku, który następnie musiałbym odzyskać w mieście. Autorzy zapewniają, że z takimi sytuacjami będziemy się stykać dość często, więc możemy liczyć na konkretną reakcję świata na nasze poczynania. Co więcej, interakcja z otoczeniem okaże się mocno rozwinięta. Jeden z deweloperów przedstawił to tak: „Możesz sprowadzić potwora do miasta i wszyscy się na niego rzucą. Jeśli natomiast wbiegniesz ze strażnikami do miasta, sprowokujesz ich, a oni wyciągną broń w tłumie, istnieje duża szansa, że tłum też się zdenerwuje i obróci przeciwko nim”.
Jedną z mechanik wykorzystywanych przez głównego bohatera jest zaglądanie przez okna do wnętrz budynków, nim zdecydujemy się na frontalne wejście. Okazuje się to niezwykle przydatne, kiedy weźmiemy pod uwagę, jak skonstruowany jest system walki – do dyspozycji gracza oddany został atak orężem (z dostępnym łączeniem ciosów oraz finiszerami), kopnięcie oraz unik. Nie zapominajmy jednak, że Teriel jest złodziejem, przez co jego możliwości w potyczkach z przeciwnikami są dość ograniczone. Będzie wprawdzie do wyboru kilka rodzajów broni (ja miałem okazję wypróbować sztylety, kuszę i energetyczny karabin powtarzalny), ale pamiętajmy, że protagonista należy do klasy, która cechuje się zwinnością, a nie wytrzymałością czy siłą ataku. Otwarta walka z dwoma przeciwnikami jednocześnie jest wykonalna, a przy odpowiednim rozwinięciu postaci tę liczbę da się nawet podwoić, ale nie należy liczyć na przeszarżowanie całej historii z mieczem w dłoni. Zamiast tego konieczna będzie finezja oraz dobre rozplanowanie kolejnych posunięć Teriela – otwarta walka powinna być ostatecznością. Niezwykle uradowało mnie rykoszetowanie pocisków, co – zgodnie z zapewnieniami twórców – może zostać wykorzystane do zabicia przeciwnika. No i jest jeszcze parkour.
Nasz protagonista to niezwykle zwinny złodziej, w związku z czym, przemieszczając się, korzysta ze wspinaczki, by dostać się do coraz trudniej dostępnych miejsc. Jest to bardzo nietypowe posunięcie jak na izometryczne RPG, ale kiedy weźmiemy pod uwagę, że świat gry został stworzony wielopoziomowo, wszystko zaczyna nabierać sensu. Pomijając wdrapywanie się na przeszkody, parkour dodaje naturalności poruszaniu się po tak skonstruowanym uniwersum. Nie uświadczymy tu schodów, które przeniosą nas niżej, ani jaskini, której wejście trzeba kliknąć, by dostać się do środka. Zamiast tego bohater płynnie biega i skacze po poziomach, co zdecydowanie przyspiesza rozgrywkę i nadaje jej bardziej zręcznościowy charakter, a także umożliwia wykorzystywanie specyficznych umiejętności w walce ze strażnikami lub potworami. Jeśli lubicie serię Assassin’s Creed i zabójstwa z powietrza, tutaj poczujecie się jak w domu. Decyzja o takiej konstrukcji świata gry wyróżnia SEVEN na tle innych RPG i w grywalnym demie sprawiało mi to niezwykłą satysfakcję. Przestawienie się na zupełnie inny sposób poruszania (skakanie po dachach i wzniesieniach zamiast chodzenia ulicami) wymagało trochę czasu, ale myślę, że prolog ułatwi wczucie się w nową mechanikę. Jedno muszę przyznać – jest ona niezwykle efektowna i intuicyjna.
Główny bohater otrzyma do dyspozycji różne akcesoria. Podstawowym narzędziem do otwierania zamków będą wytrychy, ale pojawi się też możliwość zdobycia wiertarki, która przyspieszy cały proces. Należy jednak pamiętać, że wiertarka narobi znacznie więcej hałasu. Ciekawi mnie, co jeszcze Teriel będzie skrywać w swoich kieszeniach.
Wielopoziomowość świata i możliwość zwiedzania tych poziomów pozwala graczom na dostanie się praktycznie wszędzie. To właśnie dzięki temu miałem szansę ominąć posterunek strażników i wejść na teren, do którego nie posiadałem odpowiedniej wizy. Dla prawdziwie dociekliwych akrobatów twórcy zamierzają zaimplementować różne sekrety i znajdźki, dzięki którym warto będzie penetrować najbardziej niedostępne obszary. Teriel z czasem nauczy się nowych akrobatycznych sztuczek, które pomogą mu nie tylko efektywnie, ale również efektownie pokonywać kolejne przeszkody. Natomiast dla wszystkich niecierpliwych wprowadzony został system szybkiej podróży w postaci wagoników transportowych, które da się fizycznie zobaczyć w grze. Oznacza to również, że nie będziemy mogli się teleportować z dowolnego miejsca, tylko zostaniemy zmuszeni do dotarcia w okolice stacji transportowej.
Główną walutą w grze jest auryt – podstawowy surowiec, z którego korzystała poprzednia cywilizacja. Auryt ma być również używany w craftingu.
Ciężko powiedzieć, ile czasu zajmie przejście SEVEN. Twórcy są właśnie na etapie implementowania wszystkich questów i jedyne, co mogli mi zdradzić, to to, że sam główny wątek zajmie minimum dziesięć godzin. Choć liczba ta wydaje się bardzo mała, warto pamiętać, że nie były liczone żadne questy poboczne ani dodatkowa eksploracja. Na określenie właściwej długości gry przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać – przynajmniej do momentu, gdy wszystkie wątki fabularne zostaną już w niej zawarte.
Na koniec oczywiście pozostaje pytanie, kiedy będziemy mogli zagrać w pełną wersję SEVEN: The Days Long Gone. Niestety, twórcy nie byli w stanie tego określić. Pierwotne plany dotyczyły premiery jedynie pecetowej edycji gry, ale IMGN.PRO rozważa jednoczesne wypuszczenie wersji konsolowej, przynajmniej na jedną z popularnych platform. Wypada więc jedynie czekać na rozwój sytuacji i oficjalnie ogłoszenie daty premiery.
Jak w skrócie można podsumować najnowsze dzieło twórców Kholata? SEVEN: The Days Long Gone to najbardziej interesujące izometryczne RPG, będące aktualnie w produkcji – z unikalną konstrukcją świata i niezwykłą mechaniką poruszania się. Po tym, co miałem okazję zobaczyć, gra trafiła na moją prywatną listę tytułów, które chcę posiadać w swojej kolekcji. Poza tym ta siódemka w tytule będzie mnie męczyć, dopóki nie dowiem się, co oznacza.