Graliśmy w Might & Magic: Heroes VII - stara szkoła kontra nowoczesność
Po ostatnich produkcjach z cyklu Heroes of Might & Magic część siódma może okazać się wybawcą dla tej klasycznej serii. To gra, w której od razu odnajdą się przede wszystkim miłośnicy starszych części.

Po odebranej z bardzo mieszanymi uczuciami części szóstej oraz odświeżonej wersji kultowej „trójki”, którą gracze potraktowali – nie bez powodu – jako zwyczajny skok na kasę, siódma odsłona stanowi szansę na uratowanie splamionego honoru klasycznego cyklu. I wszystko wskazuje na to, że w tej godzinie próby Limbic Entertainment do spółki z Ubisoftem sprostało sytuacji. Gdyby „siódemka” okazała się klonem części trzeciej lub próbowała na siłę redefiniować znaną już formułę rozgrywki (tak jak miało to miejsce w przypadku Heroes VI), moglibyśmy spisać tę serię na straty. Na szczęście deweloper zatrzymał się gdzieś pośrodku między tymi dwoma rozwiązaniami. Efektem jest gra, która na tę chwilę zapowiada się na najlepszą odsłonę cyklu od 1999 roku.
Satysfakcji z pracy nie ukrywają zresztą sami twórcy, bez fałszywej skromności chwaląc się statystykami dotyczącymi ich dzieła. 25 map i 60 godzin rozgrywki w samych kampaniach dla pojedynczego gracza, 200 tysięcy fanów zaangażowanych w tworzenie forum Rady Cieni, całkowicie nowy silnik – Erwan Le Breton, szef marki Might & Magic, z dumą mówi o skali całego projektu. „Tworzymy ogromną grę. Zdajemy sobie sprawę, że każdy fan serii oczekuje od nas tego, iż Heroes VII będzie po brzegi wypełnione zawartością” – twierdzi Francuz, jednocześnie zapewniając, że deweloperzy skupiają się przede wszystkim na czterech podstawowych filarach, które od zawsze decydowały o popularności cyklu: strategii, ekonomii, walce oraz aspektach RPG. Na podstawie dwóch map, z którymi miałem okazję się zapoznać, mogę powiedzieć, że dopracowanie wymienionych elementów wyszło Limbic Entertainment celująco.

Mapa przygody w Heroes VII to bardzo duży krok naprzód w stosunku do tego, co znamy z poprzednich części.

Nigdy nie traktowałem serii Heroes of Might & Magic jako produkcji, w którą gra się dla fabuły, trudno jednak nie zauważyć pewnych ciekawych rozwiązań w prezentowanej w „siódemce” historii. Jako że rozgrywa się ona na przestrzeni wielu lat (poszczególni doradcy przedstawiają głównemu bohaterowi legendy swoich frakcji), zmieniają się realia. Przykład? Gdy grałem Twierdzą w czasach rewolucji przeciw magom, nekromanci nadal należeli do Akademii, atakując czarodzieja mogłem więc trafić tak na dżiny i gargulce, jak i na szkielety i lisze. Mam nadzieję, że takich smaczków będzie więcej.
Po odpaleniu pierwszej misji tym, co od razu rzuca się w oczy, jest znacznie bardziej rozbudowana mapa przygody. I nie chodzi tu jedynie o poziom graficzny, ale i o sam projekt. Nasi bohaterowie wreszcie nie poruszają się wyłącznie po płaskich terenach, z rzadka wjeżdżając na pomniejsze wzniesienia – w Might & Magic: Heroes VII świat jest naprawdę bardzo zróżnicowany. Twórcy obiecują też zmienne warunki pogodowe, których jednak nie było dane mi doświadczyć. Co jeszcze lepsze, na wygląd większości map można też w dużym stopniu wpłynąć samemu: na przykład zburzenie tamy oznacza nie tylko zatopienie znajdujących się w pobliżu wrogich jednostek, ale i nową przeszkodę w swobodnej eksploracji. Jak łatwo się domyślić, takich opcji jest raczej niewiele i wszystkie są oskryptowane, ale to wciąż ciekawa nowość, którą warto docenić. Ponadto gracz ma możliwość ułatwienia sobie poruszania się poprzez budowę mostów – co prawda kosztuje to surowce i utratę całej tury, ale poważnie skraca drogę, co w sytuacji, gdy musimy szybko dostać się do zagrożonego zamku, okazuje się bezcenne.
Oczywiście są momenty, kiedy konfrontacji uniknąć się nie da. I bardzo dobrze, bo walki to jeden z najmocniejszych punktów Might & Magic: Heroes VII. Limbic Entertainment wreszcie wprowadziło nieco bardziej taktyczne podejście do potyczek, które – poza zastąpieniem heksów kwadratami oraz dodaniem ataków bohatera – nie zmieniły się w znaczący sposób od 1999 roku. Same pola, na których toczymy bitwy, są bardziej rozbudowane: potężny głaz, leżący na środku planszy to zupełnie normalny widok. Co jednak ważniejsze, większa ilość elementów statycznych nie pozostaje tu bez wpływu na rozgrywkę. Walcząc przeciwko jednostkom dystansowym, warto ustawić swoich podopiecznych za osłonami terenowymi i obserwować, jak wrodzy strzelcy zadają im minimalne obrażenia. W starciach w zwarciu Heroes VII mocno premiuje agresywny styl gry: ataki z flanki i z tyłu są punktowane znacznie wyżej, niekiedy powodując nawet podwójne obrażenia. To z kolei sprawia, że w dziele Limbic Entertainment bardzo niewiele jest bitew, których wygrać się nie da – nawet mierząc się z potężniejszą armią, gracz może odwrócić losy potyczki umiejętnym ustawieniem i przesuwaniem jednostek.

Podczas eksploracji trudno o nudę – spójrzcie tylko, jak gęsto upstrzona różnymi obiektami jest minimapa.
Oczywiście bardzo duży wpływ na ostateczny rezultat każdego starcia ma także sam bohater, warto więc zadbać o jego rozwój. Tu akurat brakuje większych modyfikacji, choć twórcy zrezygnowali z niezbyt czytelnego drzewka z Heroes VI, zastępując je znacznie poręczniejszym kołem. Z każdym kolejnym poziomem otrzymujemy punkty umiejętności, które wydajemy na specjalne zdolności w jednej z dziesięciu kategorii, różniących się nieco w zależności od frakcji, którą gramy, oraz klasy naszego podopiecznego. Levele nabija się początkowo dostatecznie szybko, by wrogowie mogli na własnej skórze odczuć wzrost potęgi bohatera – ma on do dyspozycji pojedynczy atak w każdej kolejnej turze, a gra skrupulatnie informuje, kiedy ucieka nam szansa na skorzystanie z usług dowódcy. W alfie heros jest jeszcze zdecydowanie zbyt potężny (raz zdarzyło mi się pokonać nim połowę sił przeciwnika, nim starły się ze sobą pierwsze oddziały piechoty...), ale deweloperzy podkreślają, że mają świadomość niedoróbek i z pewnością wyeliminują je przed premierą.

Brak Inferno oraz Fortecy w finalnej wersji to efekt głosowania fanów (choć Limbic Entertainment z pewnością odetchnęło z ulgą, nie musząc dostosowywać demonów do fabuły wymagającej, by każda z frakcji pomagała głównemu bohaterowi), jednak nie jest wcale przesądzone, że oba stronnictwa nie nawiedzą świata Heroes VII. „Jeśli tytuł dobrze się sprzeda i będzie mieć wsparcie ze strony fanów, pomyślimy nad dodatkami” – przyznał Erwan Le Breton, nie zaprzeczając kategorycznie możliwości powstania DLC z dobrze znanymi frakcjami.
Ale nawet najsilniejszy bohater nie zajdzie zbyt daleko bez swojego miasta. I kiedy piszę „miasta”, mam na myśli potężne, rozbudowujące się na naszych oczach siedziby, a nie nędzne namiastki, przez które część fanów nadal uważa Heroes VI za porażkę. Metropolie wróciły i to w wielkim stylu: ich ekrany są piękne i szczegółowe, z zaledwie kilkoma poruszającymi się elementami. Jeżeli Twierdza stanowi odpowiedni wyznacznik jakości dla całej reszty, to jeszcze w tym roku dostaniemy najlepiej wyglądające miasta w całej historii serii. A także najbardziej rozbudowane, bo niemieckie studio nie zadowoliło się jedynie wizualnymi poprawkami. Drzewo rozwoju naszej siedziby jest naprawdę potężne, ale jednocześnie przejrzyste: pod tym względem Limbic Entertainment może dawać korepetycje odpowiedzialnemu za część szóstą Black Hole. Mamy tu wszystko, czego mogliby sobie zażyczyć starzy wyjadacze cyklu: targowisko, zamek, kilkupoziomową gildię magów, oferującą w sumie ponad 70 różnych czarów... Budowli jest przy tym na tyle dużo, że w niektórych przypadkach musimy wybierać między dwiema opcjami. Najbardziej jaskrawym tego przykładem są obiekty, w których rekrutujemy stworzenia bohaterskie, czyli te najsilniejsze. Istnieją ich dwa rodzaje, ale w każdym z miast możemy postawić zaledwie jedną służącą do rekrutacji konstrukcję. Podobne decyzje podejmuje się np. przy budynkach zwiększających tygodniowy przyrost poszczególnych stworzeń.

Co ciekawe, zniknęły jednakowe machiny oblężnicze – każda frakcja dysponuje teraz czymś innym. Na przykład w Twierdzy mury kamieniami rozbija uwiązany cyklop.
Rozbudowanie miasta do maksimum to zadanie niezwykle trudne także ze względu na ekonomię. Na mapie, na której przyszło mi wykonać znacznie bardziej złożoną drugą misję, wszelkiego rodzaju kopalni i tartaków było jak na lekarstwo. A zapotrzebowanie na surowce okazuje się niemałe, bowiem deweloperzy wrócili do większej ich ilości. Materiałów ponownie występuje siedem, choć – z wyjątkiem drewna, rudy oraz złota – mają teraz inne nazwy, takie jak np. smocza stal. Nie zrezygnowano ze zrealizowanego w szóstej części pomysłu przypisania do danej siedziby punktów wydobywczych, co oznacza, że będąc na wrogim terenie, możemy co najwyżej chwilowo zająć należącą do przeciwnika kopalnię i zebrać dzienny przychód danego surowca. To jedno ze stosunkowo niewielu zastosowanych poprzednio rozwiązań, z którego niemieckie studio postanowiło skorzystać ponownie. Pozbyto się za to przekształcania miast na ten typ, którym akurat gramy (przejęte Nekropolis nie zamieni się w Akademię tylko dlatego, że kierujemy magiem) oraz rekrutacji jednostek ze wspólnej puli. Sprawia to, że rozgrywka jest trudniejsza, jednocześnie jednak deweloperzy proponują znacznie więcej zajęć, dzięki którym możemy rozwinąć swoją postać. Misje poboczne, zupełnie opcjonalne starcia z silnymi przeciwnikami, polowania na różnorodne artefakty – w Heroes VII żaden żądny przygód bohater nie będzie narzekać na nudę.

W zbliżeniach poszczególne jednostki prezentują się ładnie, choć Unreal Engine 3 to przecież nie najnowsza technologia.

Paryski pokaz to też pierwszy rzut oka na zawartość edycji kolekcjonerskiej. Gracze, którzy skuszą się na droższą wersję, otrzymają w prezencie talię kart tarota, oficjalną ścieżkę dźwiękową, zestaw grafik koncepcyjnych, litografię oraz wysoką na 25 centymetrów figurkę Ivana, głównego bohatera Heroes VII. Co ciekawe, wygląd tego ostatniego prezentu także jest wynikiem głosowania fanów, którzy ostatecznie zadecydowali, że książę Gryfów powinien prezentować się przede wszystkim jak strateg, a nie jak wojownik.
Najnowsza odsłona serii to także zupełnie nowy silnik graficzny, a co za tym idzie – „rewitalizacja świata przedstawionego”. Jak to ładnie brzmiące określenie sprawdza się w praktyce? Wystarczy chyba powiedzieć, że to zdecydowanie najbardziej zaawansowana wizualnie część cyklu. Unreal Engine 3 ma już co prawda swoje lata, ale do obsługi dzieła Limbic Entertainment wystarcza w zupełności – ostatecznie Heroes of Might & Magic to nie seria, której głównym zadaniem jest rozgrzewanie do czerwoności najsilniejszych komputerów. Szczególnie dobrze wypadają oblężenia, gdzie liczba detali robi odpowiednie wrażenie. Ważniejsze bitwy rozpoczynają się kilkunastosekundowymi animacjami, zaznajamiającymi nas z terenem, na którym odbędzie się potyczka, zaś na polu walki często ogląda się zbliżenia przeprowadzających ataki jednostek. To produkcja znacznie bardziej efektowna od swoich poprzedniczek, a owa efektowność nigdy nie zamienia się w efekciarstwo. Także pod względem ścieżki dźwiękowej, którą można by zmiksować z tą z kilku wcześniejszych części i nikt zapewne nie zauważyłby różnicy.
Mówiąc o Might & Magic: Heroes VII, nie sposób nie wspomnieć o wkładzie fanów. „Społeczność” to słowo, którego Ubisoft do spółki z Limbic Entertainment używa nadzwyczaj chętnie. Na szczęście w wersji alfa rzeczywiście wygląda to tak, jakby na forum dyskutowano nie tylko o tym, jakie frakcje mają trafić do finalnego produktu lub jaka figurka lepiej pasuje do edycji kolekcjonerskiej. W „siódemce” po pierwszych trzech, czterech turach bez problemu odnajdzie się każdy miłośnik serii, bo zmiany są na tyle przemyślane i wprowadzone w tak intuicyjny sposób, że od razu przechodzimy nad nimi do porządku dziennego. Ubisoft na własnej skórze poczuł gniew fanów i chyba nie chce doświadczać go po raz kolejny – stąd też wyczuwalny wpływ Rady Cieni na ostateczny kształt rozgrywki. Erwan Le Breton zapewnia także, że w Heroes VII ułatwione zadanie będą mieli moderzy. „Silnik szóstej części poznaliśmy aż za dobrze, szykując dodatki: praca na nim była koszmarem” – wspomina Francuz, uzasadniając wybór Unreal Engine’u 3. – „Nie zdecydowaliśmy się na niego tylko dlatego, że ładnie wygląda – wzięliśmy także pod uwagę łatwość w modyfikacjach gry”. Jak przełoży się to na rzeczywistość, przekonamy się dopiero po premierze.

Bardziej taktyczna walka i urozmaicone pola bitwy – te elementy wyszły Limbic Entertainment świetnie.
Podczas paryskiego pokazu mieliśmy okazję zadać parę pytań na temat serii Heroes Erwanowi Le Bretonowi, szefowi marki Might & Magic w Ubisofcie.
Presja związana z pracą nad takim cyklem, szczególnie po przyjętej z dość mieszanymi odczuciami szóstej części i remasterze kultowej „trójki”, który okazał się niewypałem, musi być ogromna. Nie boicie się, że Heroes VII powstaje w momencie, w którym fani utracili już większość zaufania do tej marki?
Erwan Le Breton: Reakcja, z jaką się spotkaliśmy po wydaniu części szóstej, była zimnym prysznicem. Tak jak mówiłem wcześniej, gra nie do końca wyszła tak, jak planowaliśmy na początku, nie zawsze wyłącznie z naszej winy. Co jednak miłe, otrzymaliśmy wiele pochwał ze strony graczy, którzy nie byli dobrze zaznajomieni z serią. Dla przykładu jedna z takich osób stwierdziła nawet, że to właśnie Heroes VI skłoniło ją do rozpoczęcia przygody z całym cyklem. Poza tym wydaje nam się, że jest cicha większość graczy – taka, która nie szuka informacji o nowej części Heroes i nie udziela się na forach, a po prostu kupuje grę i jest zadowolona z jej jakości. Oczywiście nie tworzymy tytułów tylko dla nich – wtedy co roku na rynek trafiałby kolejny klon „trójki”. Ale sami jesteśmy fanami serii i chcemy robić dobre produkcje: czasem poprzez eksperymenty, czasem przez bardziej konserwatywne podejście, jednak cel jest zawsze jeden: wyprodukować grę, którą pokochają wszyscy gracze, również ci, którzy są najbardziej aktywni na wszelkich forach.
Co do Heroes III HD, to także tytuł, którego sprzedaż przeszła nasze oczekiwania. Nie uważamy, by w tym przypadku można było mówić o niewypale. To, co stało się z naszym remasterem „trójki”, to kwestia ogromnej swobody w wyrażaniu opinii; nie istnieją bariery tego, co można powiedzieć. Można wyrazić swoje zdanie bez stawania twarzą w twarz z rozmówcą. Więc oczywiście otrzymywaliśmy wiele maili, które nas krytykowały, a jednocześnie sporo recenzji graczy, których w żaden sposób nie można nazwać fachowymi. To samo dzieje się teraz – dostajemy wiadomości twierdzące, że skoro w Nekropolis znajdą się pająki, to cała gra będzie do kitu. Ale to normalne i nie mamy z tym problemu; to tylko opinia. Żyjemy z tym na co dzień i chociaż chcemy słuchać fanów oraz ich krytyki, patrzymy na to wszystko z dystansem. Są ludzie, którzy chcieliby już zawsze grać w Heroes III, ale my im tego nie zapewnimy. Przy „siódemce” robimy wszystko, co w naszej mocy, i naprawdę staramy się wyciągnąć esencję ze wszystkich próśb społeczności. Ale dokładamy też swoją wizję; jesteśmy przede wszystkim fanami marki Might & Magic, a dopiero później deweloperami. A jak wynika z mojego doświadczenia jako dyrektora kreatywnego i producenta, tak właśnie powstają najlepsze gry. Uodporniliśmy się więc na negatywne opinie, a ta odporność jest tylko wzmacniana przez to, jak często jesteśmy chwaleni za nasze produkcje oraz jak dobrze się one sprzedają.
A więc w jakim kierunku podąża ta seria? Siódma część, z tego, co widzieliśmy, nie jest aż tak odmienna od reszty jak chociażby „szóstka”. Czy w takim razie przyszłością cyklu są gry bardziej osadzone w znanej już wszystkim formule, czy może bardziej eksperymentalne?
Erwan Le Breton: Podejrzewam, że za kilka lat, kiedy zbierzemy się w ramach tworzenia Heroes VIII, siódma część osiągnie dobre wyniki sprzedaży i solidne oceny. Ale coraz więcej fanów będzie jednocześnie twierdzić, że to nic nowego. Więc kto wie – być może „ósemka” stanie się kolejnym eksperymentem? Szósta odsłona cyklu była określana jako zbyt innowacyjna, „siódemkę” czeka zapewne los wręcz odwrotny. Oczywiście chcielibyśmy, by cały świat uznał, że w Heroes VII stworzyliśmy perfekcyjną formułę i w kontynuacji potrzeba jedynie nowych frakcji i jednostek... ale nikt na to tak naprawdę nie liczy.
Ostatnia ważna kwestia to funkcje sieciowe. W „szóstce” był niesławny Conflux, z którym wielu graczy miało spore problemy. Czy „siódemka” również będzie tak mocno połączona z jakąś platformą online?
Erwan Le Breton: Wizja, jaką mieliśmy przy Heroes VI, polegała na przeniesieniu gry w większym stopniu do sieci. W całej tej idei chodziło jednak o to, by dać wszystkim większą wolność w rozgrywce – można było bawić się tak offline, jak i online, przy czym ta druga opcja skutkowała pewnymi korzyściami. Niestety, nie wyszło to tak, jak planowaliśmy: występowały problemy z synchronizacją zapisów, z osiągnięciami, z rozmaitymi funkcjami... Wszystko to oczywiście nie było częścią oryginalnego projektu, tylko stanowiło efekt braku czasu i problemów z poprzednim deweloperem. W Heroes VII nie mamy zamiaru nikogo karać za grę offline – niezależnie od połączenia z siecią to nadal będzie ten sam tytuł. Jednocześnie mamy rok 2015 i chcemy uaktywniać społeczność zgromadzoną wokół naszego dzieła, będą więc opcje skupione na rozgrywce w sieci. To zresztą także ważne dla nas: dzięki większej liczbie graczy online możemy lepiej poznać naszych fanów. Nawet w szóstej części Conflux, choć trapiony błędami, był dla nas przydatny, dając cenne informacje na temat tego, co działa dobrze, a co nie. W jakimś stopniu pomogło to poprawić Heroes VII. Mamy więc pewne pomysły, ale poczekamy, aż gra będzie bliżej premiery, by je dokładnie przedstawić.
Fakt, że z całego tekstu bije entuzjazm, nie oznacza oczywiście, że w najnowszym dziele Limbic Entertainment nie znalazłem minusów. Fatalnie wręcz zbalansowane jednostki to pierwszy i najważniejszy z nich: zdobycie dwudziestu centaurów sprawiło, że przez sporą część rozgrywki wszyscy przeciwnicy padali trupem, zanim jeszcze doszli do moich oddziałów. Niektóre misje trzeba było wypełniać na chybił trafił, bo dotyczące ich wskazówki w niczym nie pomagały. Ponadto pełno było innych niedoróbek – od średnio funkcjonujących animacji, przez przesuwanie gracza o kilkanaście tur naprzód i kulawą sztuczną inteligencję, aż po kilkakrotne wyrzucenie do pulpitu. To wszystko jednak bugi alfy, które twórcy z pewnością usuną. Zresztą nawet moment, w którym musiałem rozpocząć całą misję od początku z powodu pojedynczego błędu, nie przysłonił podstawowej siły tego tytułu.

Fabuła przedstawiana jest w formie okien dialogowych, nie mamy jednak wpływu na kwestie wypowiadane przez herosów.
Bo tak naprawdę moc Might & Magic: Heroes VII leży w uświadomieniu sobie przez Ubisoft prostego faktu. Francuzi zrozumieli najwidoczniej, że fani nie oczekują od nich gry oprawionej w nowe szaty, która jednak będzie kopiować wszystkie mechanizmy z trzeciej części. Nie oczekują też produkcji, która wymyśli połowę elementów od zera. To właśnie znalezienie złotego środka między trzema istotnymi kwestiami: innowacją, starą szkołą i najlepszymi pomysłami z poprzednich odsłon daje produkcji Limbic Entertainment szansę na bycie doskonałą strategią turową. Wersja, w którą grałem, miała jeszcze sporo za uszami – ale wcale nie przeszkodziło jej to w wywołaniu u mnie syndromu jeszcze jednej tury, bezlitośnie pożerającego kolejne godziny. Jeśli niemieccy deweloperzy zlikwidują wszystkie najważniejsze bolączki i jednocześnie nie zmienią drastycznie swojej wizji Might & Magic: Heroes VII, to siódemka może się okazać dla tej serii naprawdę szczęśliwym numerem.