autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Castlevania: Lords of Shadow 2 - zmarnowany potencjał
Pierwsza Castlevania: Lords of Shadow z powodzeniem mogła stawać w konkury z najpopularniejszymi na rynku slasherami. Studio Mercury Steam nie chciało podążać już raz wydeptaną ścieżką i kontynuację przygotowało w nieco innej konwencji.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- mało oryginalna, ale przyjemna fabuła, niezłe scenki przerywnikowe;
- eksploracja zamku Drakuli i okolic;
- kilka mocnych momentów, które gracze powinni zapamiętać na dłużej;
- mechanika walki czerpiąca wzorce z pierwszej części, niestety...
- ataki bestii w wąskich korytarzach, niemożliwe do zablokowania ciosy i konieczność ciągłej mordęgi z kamerą;
- świat współczesny wypełniony pustymi alejkami, identycznymi halami fabrycznymi i niebieskimi beczkami;
- zbędne i powtarzalne elementy skradania się;
- przez większość czasu brak charakterystycznego klimatu „jedynki”.
Seria Castlevania jest już obecna na rynku blisko trzydzieści lat, ale dopiero ostatnia jej odsłona, wydana w drugiej połowie 2010 roku Castlevania: Lords of Shadow sprawiła, że saga rodziny Belmontów stała się u nas popularniejsza. Owszem, starsi konsolowcy doskonale pamiętają genialne Symphony of the Night, ale z racji tego, że ta pojawiła się w czasach panowania pierwszego PlayStation, mało kto poza nimi miał z tą produkcją do czynienia. Chyba, że zapoznał się z portem dostępnym na Xboksa 360, ale to już temat na inną opowieść. W każdym razie 2010 rok to dla serii data przełomowa. Lords of Shadow, wyprodukowany przez hiszpańskie Mercury Steam na zlecenie Konami, uderzył znienacka niczym kobra, pozostawiając w oszołomieniu niczego niespodziewających się graczy. Twórcom udało się bowiem wyprodukować slashera, który z powodzeniem mógł konkurować z tuzami tego gatunku w rodzaju serii God of War.
Przebogata mechanika walki, interesująca historia, niesamowity klimat i cudowna oprawa graficzna przypominająca baśniowe dioramy zachwyca również dzisiaj, potrafiąc wciągnąć na długie godziny. Mercury Steam, jakby spodziewając się odniesionego sukcesu, przygotowało kontynuację tak, aby jej zakończenie stanowiło jednocześnie otwarcie kolejnej historii.
Fabuła w drugiej Castlevanii rozpoczyna się tysiąc lat po wydarzeniach z „jedynki”. Drakula jest tylko cieniem wampira sprzed lat, zasuszonym starcem łaknącym świeżej krwi. Budzi się w zmurszałej krypcie swojego zamku, wokół którego tętni życie metropolii, gdzie strzelistym wieżom gotyckiego zamku towarzyszą szklane biurowce. W jednym z nich urzęduje Zobek, dawny znajomy Gabriela Belmonta. Przypominający Ramireza z cyklu o Nieśmiertelnym, wysoki dżentelmen potrzebuje pomocy naszego protagonisty, by ten stawił czoła wysłannikom Szatana, który znowu postanowił nawiedzić świat. Odmłodzony, ale pozbawiony wielu umiejętności Drakula rusza ku swemu przeznaczeniu, które zaprowadzi go do nowych i starych nieprzyjaciół, przedstawi jego motywy działania i spróbuje przywrócić go na łono rodziny.
W Lords of Shadow 2 przeplata się kilka wątków. Od wydarzeń z części pierwszej minęło millenium, a przez ten czas wydarzyło się naprawdę sporo. Kilkuminutowa introdukcja wprowadza w historię rodziny Belmontów tych, którzy nie mieli okazji ukończyć części pierwszej ani zagrać w stanowiącą pomost pomiędzy „jedynką” i „dwójką” dostępną na konsolach grę Castlevania: Mirror of Fate. To bardzo dobry pomysł, pozwalający w przystępny sposób zrozumieć ciążącą nad Belmontami klątwę.
Dwa światy
Wydawałoby się, że zrobienie co najmniej równie dobrego slashera jak część pierwsza nie będzie dla Hiszpanów żadnym problemem. Nowa, bardziej skomplikowana fabuła, drobne zmiany w systemie walki, dziesiątki nowych przeciwników i kilkunastu zapadających w pamięci bossów to kaszka z mleczkiem dla kogoś, kto już raz potrafił zadziwić świat. I takie też miałem nadzieje po raz pierwszy odpalając Lords of Shadow 2. Mercury Steam postanowili jednak nie iść na łatwiznę i nacisk położyli na po części otwarte, przeplatające się dwa światy – osadzony w tamtejszych realiach świat współczesny i gotycki zamek Drakuli – pomiędzy którymi łącznikiem zostanie pewien chłopiec. Niestety ta decyzja, podjęta jeszcze w czasie tworzenia „jedynki”, okazała się zupełnie nietrafiona. Bynajmniej nie z powodu jej samej, ale podejścia do projektu współczesnego świata, który jest dosłownie fatalny.