Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Shadowrun Returns Recenzja gry

Recenzja gry 30 lipca 2013, 13:05

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Shadowrun Returns - powrót legendy, test dla Kickstartera

Shadowrun Returns jest ważne z dwóch powodów: to powrót uniwersum łączącego wpływy Tolkiena i Gibsona oraz sprawdzian dla Kickstartera. Chociaż gra nie okazała się doskonała i pozostawia pewien niedosyt, z powodzeniem spełnia część obietnic.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • oddanie klimatu uniwersum;
  • ciekawy scenariusz;
  • poprawna rozgrywka z niezłym systemem walki;
  • przyjemna oprawa wizualna;
  • prosty w obsłudze, ale rozbudowany edytor.
MINUSY:
  • małe lokacje, niedobór zadań pobocznych i poważnych wyzwań;
  • liniowość i brak większego wpływu na przebieg zdarzeń;
  • system zapisu, błędy techniczne.

Jordan Weisman, twórca Shadowrun, powrócił, a Shadowrun Returns jest grą, na którą fani uniwersum czekali od dawna” – obiecywali w swojej akcji na Kickstarterze deweloperzy ze studia Harebrained Schemes. 400 tysięcy dolarów miało pozwolić stworzyć grę z ciekawą fabułą, znaczącym rozwojem postaci oraz kontekstową walką w systemie turowym. Zaufanie fundatorów było duże, bo pomysłodawcy projektu otrzymali blisko pięć razy tyle pieniędzy. Sceptycy zacierali ręce i szykowali się na spektakularną porażkę, pokazującą, że ta alternatywna i podobno zdrowsza od współpracy z wydawcami forma pozyskiwania środków zupełnie się nie sprawdza.

Małe, obskurne mieszkanko – idealny początek shadowrunnowej opowieści. - 2013-07-30
Małe, obskurne mieszkanko – idealny początek shadowrunnowej opowieści.

Postrzeganie gry przez pryzmat dyskusji o Kickstarterze jest nieco krzywdzące, bo to przede wszystkim okazja do odwiedzenia jednego z ciekawszych uniwersów, które od lat nie otrzymało przyzwoitej adaptacji. Niemniej mamy niedobre wieści dla osób, które źle życzą finansowaniu społecznościowemu. Shadowrun Returns może nie jest doskonałe, ale jako gra broni się przed krytyką. Co więcej, dzieło Harebrained Schemes wydaje się ciekawą inwestycją na przyszłość, bo powinno dać fanom zajęcie na długi czas.

Recenzja gry Shadowrun Returns - powrót legendy i sprawdzian dla Kickstartera - ilustracja #2

Shadowrun to uniwersum stworzone przez Jordana Weismana i innych autorów w 1989 roku. Świat ten doczekał się wielu adaptacji – systemów fabularnych, karcianki, powieści i oczywiście gier wideo. Pierwsza ukazała się w 1993 roku na konsolę SNES, później pojawiły się też odsłony na platformy firmy SEGA. W 2007 wydano jeszcze jedną pozycję – strzelankę pierwszoosobową z trybem multiplayer. Produkt ten zasłynął głównie tym, że po raz pierwszy w historii pozwalał rywalizować użytkownikom pecetów i Xboksów 360. Furory jednak nie zrobił.

Przygodowy kryminał

Gra składa się z kampanii The Dead Man’s Switch oraz edytora własnych scenariuszy. Opowieść zaczyna się niewinnie, by ostatecznie przeistoczyć w zakrojoną na szeroką skalę intrygę. Proces kreacji postaci oparto na bazie systemu Shadowrun, dzięki czemu możemy wybrać płeć, rasę, klasę oraz znajomość etykiety społecznej. Tak dużo opcji sugeruje rozbudowaną i pełną interakcji produkcję, co jest nieco mylące, bo przez większość czasu podążamy jedną wytyczoną ścieżką i nie mamy za wiele do powiedzenia. To pierwsza rzecz, jaką trzeba wiedzieć o tej grze: twór studia Harebrained Schemes nie jest współczesnym Falloutem. Ma klimat przygodowego kryminału z walką w systemie turowym, a nie wielogodzinnego i rozbudowanego RPG. Zapomnijcie więc o swobodzie działania i podejmowaniu decyzji, które mają realne znaczenie dla przebiegu historii. Wybory i różne drogi do celu są obecne, ale jest ich niewiele. Z tych i innych względów podstawowa kampania Shadowrun Returns stanowi jednorazowe doświadczenie i raczej nie ma sensu rozgrywać jej ponownie.

Bohater gry rozlicza się z przeszłością i ma nadzieję, że na tym zarobi. - 2013-07-30
Bohater gry rozlicza się z przeszłością i ma nadzieję, że na tym zarobi.

Liniowość oraz brak realnego wpływu na przebieg historii brzmią jak poważne wady. Shadowrun Returns ma jednak coś, dzięki czemu zapomniałem o tych ograniczeniach: angażującą fabułę. Gracz wciela się w nie najlepiej radzącego sobie finansowo shadowrunnera, czyli najemnika w uniwersum Shadowrun, który otrzymuje telefon od kompana sprzed lat. Sam Watts, niestroniący od alkoholu towarzysz wielu akcji, prosi o rozwikłanie zagadki własnej śmierci i obiecuje w zamian niebotyczną sumę pieniędzy. Żeby odkryć, kto zabił Sama i dlaczego zrobił to w dość nietypowy sposób, odwiedzamy kostnicę, miejsca zbrodni, korporacyjne biurowce oraz pewien bar, który stanowi bazę wypadową. Opowieść wciąga, bo potrafi być tajemnicza, buduje ciekawe postacie i z czasem rozwija się w coś, co wykracza poza losy naszego bohatera.

W tym wszystkim zdarzają się słabsze momenty i naiwne zwroty akcji, ale generalnie do samego finału byłem ciekaw dalszych wydarzeń. Osiągnięto to bez konieczności angażowania dziesiątków aktorów do nagrywania głosów. Wystarczyły stare, dobre literackie opisy i dialogi. Osoby obawiające się ścian tekstu rodem z gier Spiderweb uspokajam – ekipa Harebrained Schemes postawiła na mniejsze, ale konkretniejsze opisy. The Dead Man’s Switch ma nawet zabawny i symboliczny finał, mówiący, że obietnice nie muszą pokrywać się z rzeczywistością, aby wzbogacić nasze życie. Czyżby to przesłanie dla osób wątpiących w Kickstartera?

Matrix w wydaniu Shadowrun Returns. - 2013-07-30
Matrix w wydaniu Shadowrun Returns.

Prawie jak sesja fabularna

Recenzja gry Shadowrun Returns - powrót legendy i sprawdzian dla Kickstartera - ilustracja #2

Shadowrun rozgrywa się w nieodległej przyszłości (druga połowa XXI wieku) i łączy cyberpunk, miejskie fantasy oraz kryminał. W tym uniwersum obok ludzi funkcjonują rasy znane z typowych opowieści fantasy: orki, kransoludy, elfy, trolle i inne istoty. Co więcej, świat Shadowrun przepełniony jest magią i mistycyzmem, który z powodzeniem konkuruje z technologią (modyfikacje ciała, sieć cybernetyczna).

Struktura kampanii Shadowrun Returns ma spełnić oczywiste cele: jej twórcy ewidentnie chcieli oddać klimat sesji z fabularnej wersji systemu. Ta opowieść faktycznie sprawia takie wrażenie, bo oferuje namiastkę swobody, ale w rzeczywistości jest zaprojektowana w przemyślany i w miarę realistyczny sposób. Niewątpliwie chodziło też o zachowanie wszystkich istotnych elementów pierwowzoru: magii, hakowania, mistycyzmu i cyberpunkowej mieszanki futurystycznej technologii ze starym jak świat zepsuciem moralnym. W tym sensie Shadowrun Returns stanowi dobrą wizytówkę uniwersum i przypomnienie, że warto odwiedzać je częściej – żeby manipulować ludźmi, wykradać sekrety korporacji lub walczyć z ulicznymi gangami. Dla dobra ogółu lub własnych korzyści, jak przystało na szanującego się shadowrunnera. Szkoda tylko, że sam wydźwięk scenariusza okazuje się zawsze dość podobny i raczej jasne jest, że kreujemy postać pozytywną. Skrycie zwichrowani gracze będą mogli trochę nabroić, ale i tak zostaną zmuszeni do „czynienia dobra”. W tym uniwersum przydałoby się odrobinę więcej mocnych sytuacji do wykazania się oportunizmem, wyrachowaniem czy materializmem.

Lokacje wyglądają prześlicznie, ale są w dużej mierze „martwe”. - 2013-07-30
Lokacje wyglądają prześlicznie, ale są w dużej mierze „martwe”.

Jak pisałem, w Shadowrun Returns grało mi się dobrze, bo fabuła utrzymywała równy poziom do samego końca. Miło oglądało się też lokacje, które cieszą oczy swoją szczegółowością, kolorami i kierunkiem artystycznym – to dowód na to, że rzut izometryczny wcale nie jest reliktem przeszłości i nie trzeba go unikać w obawie przed tym, co pomyślą młodsi gracze (wyobrażam sobie, że tak właśnie sądzą ważne osoby w dużych firmach wydawniczych). Szkoda tylko, że trud włożony w pracę nad mapami został zmarnowany. Chodzi o to, że większość z nich jest wręcz klaustrofobiczna i kompletnie pusta. Ot, parę postaci, jeden przedmiot do podniesienia i trzy obiekty, z którymi trzeba wejść w interakcję, żeby rozwinąć fabułę. Jeśli ktoś liczy na możliwość „eksplorowania” bogatego świata, niech lepiej wybije to sobie z głowy.

Powtórzę się – Shadowrun Returns w swojej podstawowej kampanii stoi przede wszystkim fabułą, dla której poświęcono otwartość, a nawet część mechaniki rozgrywki. Poświęcono lub nie było czasu na zrealizowanie czegoś ambitniejszego. A może chodziło o dostosowanie gry do obecnej widowni lub platform mobilnych? To pytania, na które trudno udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Faktem jest, że Shadowrun Returns jest raczej skromne jak na RPG – przejście kampanii zajmuje tu dwanaście godzin. Mnie to w zupełności wystarczyło, ale to kwestia subiektywna. Domyślam się, że niektórzy mogą uznać, iż to za mało.

Taktyczny odwrót

Podczas gry powracała do mnie myśl, że Shadowrun Returns mogłoby, a może nawet powinno, być bardziej rozbudowane. I nie chodzi tylko o długość kampanii, bo nawet ta nieco krótsza historia przypadła mi do gustu i pasuje do progu cenowego gry. Ograniczenia systemowe sięgają głębiej i sprowadzają się do wcześniejszej myśli: to scenariusz rodem z sesji fabularnej prowadzonej przez doświadczonego mistrza gry, który daje poczucie swobody, ale tak naprawdę opowiada swoją historię. W Shadowrun Returns możemy rozwijać postać i czerpać profity z jej zdolności lub właściwości – satysfakcja z tego jest jednak nie do końca pełna, bo alternatywne wybory są na wyciągnięcie ręki. Nie ma pobocznych misji, na których da się wzbogacić. Nie można wracać do wcześniejszych miejsc, jeśli nie zostało to uzasadnione fabularnie. Nie dowiadujemy się niczego o wynajmowanych towarzyszach broni. Ogólnie rzecz biorąc, The Dead Man’s Switch stanowi prostą kampanię, która nie wykorzystuje bogactwa pierwowzoru – zarówno w kwestii bohaterów, technologii, magii czy sprzętu. Autorzy serwują tyle, ile potrzeba. Tak dozują środki, by nie przerazić ogromem możliwości.

System walki jest w porządku, ale brakuje w nim „taktycznej głębi”. - 2013-07-30
System walki jest w porządku, ale brakuje w nim „taktycznej głębi”.

Podobne wrażenie sprawiają starcia, które są całkiem przyjemne, ale pozostawiają pewien niedosyt. Prowadzimy w nich maksymalnie cztery postacie, opisane między innymi punktami działania. Bohaterowie mogą chować się za osłonami, strzelać i stosować różne umiejętności. Ja grałem deckerką, czyli hakerką, więc sporo czasu spędziłem w Matriksie,shadowrunnerowej cyberprzestrzeni. Toczymy w niej równoległą walkę z użyciem programów, najczęściej po to, by przejąć kontrolę nad systemami zabezpieczeń. Rozgrywane na tury starcia w świecie rzeczywistym i wirtualnym są jednak często bardziej scenkami niż systemem, zaprojektowanymi tak, by pokazać odpowiednie elementy i nie zrazić ryzykiem wykreowania niewłaściwej postaci. Ich kontekstowość oznacza przeważnie, że tracą na taktycznej głębi. Mówiąc krótko, przeciwnicy grają nie fair – nagle wybiegają spoza sceny, bo tak zakłada scenariusz. Nie odbija się to na poziomie trudności, ale podtrzymuje wrażenie obcowania nie z kompletnym mechanizmem, tylko z jego namiastką lub reprezentacją złożoną w hołdzie scenariuszowi. Skłamałbym mówiąc, że źle bawiłem się podczas dowodzenia czteroosobowym oddziałem. Było przyjemnie, ale cały czas liczyłem na więcej – gra nie rozwinęła skrzydeł, chociaż nikt nie powiedział, że to się nie zmieni w przyszłości

Jedną z największych wad Shadowrun Returns jest sposób zapisu, którego dokonujemy tylko i wyłącznie na początku mapy. Dany save da się w razie potrzeby skopiować lub cofnąć do wcześniejszego fragmentu kampanii. Takie rozwiązanie irytowałoby bardzo w niemal każdej innej grze RPG – w Shadowrun Returns co najwyżej przeszkadza, bo przejście poszczególnych lokacji nie zabiera zbyt dużo czasu. Ująwszy rzecz inaczej: można przywyknąć do tego dziwnego pomysłu.

Komunikacja z graczem odbywa się za pomocą tekstu. - 2013-07-30
Komunikacja z graczem odbywa się za pomocą tekstu.

W ostatnich latach krąży taka opinia, że czego nie zrobi deweloper, zrobi to gracz. W przypadku Shadowrun Returns jest to bardzo trafne stwierdzenie, bo cała gra wydaje się zbudowana z myślą o edytorze scenariuszy. W pewnym momencie przyszło mi nawet do głowy, że kampania The Dead Man’s Switch stanowi tylko pokaz możliwości dołączonych do gry narzędzi. Jak łatwo je opanować? Powiem krótko: zrobienie prostej scenki zajęło mi bodajże pół godziny. Edytor okazuje się banalny, bo po prostu składamy w nim mapy z klocków, a później zapełniamy je postaciami. Nie oznacza to jednak, że nie można wycisnąć z niego więcej – kryją się w nim funkcje, które wykorzystają tylko bardziej doświadczeni modderzy.

Trudno powiedzieć, jak rozwinie się scena skupiona wokół Shadowrun Returns, ale wygląda na to, że coś będzie się tu działo. Regularne dostarczanie nowych historii brzmi nieźle i na pewno bardzo pozytywnie wpłynie na odbiór tego tytułu. Ja sam chętnie wypróbuję kolejne przygody, bo podstawowa opowieść rozbudziła moją wyobraźnię. Ciekaw jestem jednak, czy nowe scenariusze zaserwują też deweloperzy? To na pewno byłoby dobrą reklamą dla ich produkcji.

Wynajmujemy kompanów. - 2013-07-30
Wynajmujemy kompanów.

Obietnice spełnione – w części

Wydaje mi się, że Shadowrun Returns spełnia przynajmniej część obietnic danych osobom, które swoimi pieniędzmi wsparły studio Harebrained na Kickstarterze. To klimatyczna historia bazująca na uniwersum Shadowrun i odnosząca się do jego adaptacji w postaci gier z przeszłości. W tym sensie produkcja ta sprawia wręcz wrażenie dobrej sesji fabularnej, czyli takiej, która ma konkretny cel, rozwinięcie i epilog. Niestety, kampania zaserwowana przez twórców przy drugim podejściu obnaża swoją naturę: jest jednorazowym doświadczeniem i miniaturką RPG, a nie głębokim i sensownym systemem. Nie oczekujcie więc tytułu rozbudowanego, wielowątkowego i biorącego pod uwagę każdy Wasz wybór czy interakcję. Shadowrun Returns takie nie jest, chociaż nie musi to być wadą – dobry scenariusz rekompensuje te braki.

Pozostaje jeszcze kwestia wspomnianego edytora, pod kątem którego gra została skonstruowana – tak przynajmniej się wydaje. Za jego pomocą da się zrobić wiele, jeśli tylko znajdą się odpowiedni do tego ludzie. Zresztą pierwsze projekty już powstają, ktoś zabrał się nawet za przenoszenie klasycznej odsłony z SNES-a. W Shadowrun Returns można zainwestować z myślą o owej twórczości fanów, chociaż – jak sami pewnie rozumiecie – nie jest to w stu procentach pewna inwestycja. Ale tak właśnie funkcjonuje świat biznesu i gier – czasem trzeba zaryzykować. Sami oceńcie czy warto.

Recenzja gry Shadowrun Returns - powrót legendy, test dla Kickstartera
Recenzja gry Shadowrun Returns - powrót legendy, test dla Kickstartera

Recenzja gry

Shadowrun Returns jest ważne z dwóch powodów: to powrót uniwersum łączącego wpływy Tolkiena i Gibsona oraz sprawdzian dla Kickstartera. Chociaż gra nie okazała się doskonała i pozostawia pewien niedosyt, z powodzeniem spełnia część obietnic.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.