Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch Recenzja gry

Recenzja gry 5 lutego 2013, 16:00

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Ni No Kuni - jRPG od studia Ghibli

Połączenie sił świetnego producenta gier Level-5 i legendarnego studia animacyjnego Ghibli nie mogło przejść bez echa. Ni No Kuni: Wrath of the White Witch to sympatyczna przygoda dla starszych i młodszych, w której jednak da się wyczuć pewną rutynę.

Recenzja powstała na bazie wersji PS3.

PLUSY:
  1. świetna oprawa graficzna w stylu animacji Ghibli;
  2. zróżnicowany świat z ciekawymi mieszkańcami;
  3. solidnie zaprojektowane elementy – rozwoju, chowańców itd.;
  4. kilkadziesiąt godzin rozgrywki z paroma sekretami;
  5. nostalgiczne wspomnienie dzieciństwa – magia, podróże, przygody...
MINUSY:
  1. chaos podczas walki i kiepska sztuczna inteligencja towarzyszy;
  2. problemy z zachowaniem spójności i „magii”;
  3. dłużyzny i miałkość wielu godzin fabuły.

Kiedy dochodzi do spotkania dwóch tak wyrazistych i docenianych sił kreatywnych jak Level-5 i Ghibli, musi powstać coś ciekawego. Trudno też inaczej traktować grę Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, stworzoną przez wspomniany tandem. Dewelopera znanego z serii o profesorze Laytonie oraz dziesiątków uznanych jRPG. I Ghibli, legendarnego studia animacyjnego, którego dorobku przypominać chyba nie trzeba (najpopularniejsze filmy to Księżniczka Mononoke i Spirited Away: W krainie bogów). Rzeczywiście wyprawa do „innego świata”, bo tak mniej więcej można przetłumaczyć tytuł gry, to doświadczenie intrygujące. Nie jest to jednak perełka gatunku jRPG, jak głoszą niektórzy. Zamiast tego dostaliśmy dość standardowego reprezentanta gatunku o niezwykle urodziwej aparycji z co najwyżej dobrymi pomysłami na rozgrywkę.

Gotowi na nostalgiczną podróż do świata dziecięcej wyobraźni? - 2013-02-05
Gotowi na nostalgiczną podróż do świata dziecięcej wyobraźni?

Na ratunek

Ni No Kuni opowiada historię Oliwera, chłopca mieszkającego w zbudowanym na wzór Detroit miasteczku Motorville, który przenosi się do alternatywnego, bajkowego świata, aby uratować go przed złym szamanem. Oliwer podejmuje się misji z pobudek osobistych – chce odnaleźć duszę zmarłej matki, co podobno może przywrócić ją do życia. Tak przynajmniej twierdzi pan Drippy, duszek zaklęty w lalce, ożywiony łzami Oliwera rozpaczającego po utracie jedynej bliskiej osoby. Cechujący się ciężkim walijskim akcentem głos Drippy’ego, niewielkich rozmiarów istoty z latarnią zwisającą z wielgachnego nosa, prowadzi gracza przez niezwykłą rzeczywistość, rządzącą się nieco innymi prawami niż znany nam świat.

W krainie Ni No Kuni istnieją na przykład magowie i czarownice, dysponujący wieloma pomocnymi zaklęciami i zdolni oswajać lub przyzywać tak zwanych chowańców. Oczywiście we współczesnym języku określilibyśmy owe stworki mianem pokemonów, ale twórcy raczej nie mogli użyć takiego nazewnictwa, nie ryzykując pozwem sądowym.

Inny świat

Wielka przygoda zaczyna się stosunkowo powoli, od stopniowego wprowadzania Oliwera w arkana sztuki magicznej i specyfikę uniwersum, a gracza w mechanikę rozgrywki. Świat Ni No Kuni to niezwykle urokliwe miejsce składające się z paru kontynentów, wysp i wysepek – jednak zanim odkryjemy go w skali globalnej, zwiedzamy krainę leśną i pustynną oraz znajdujące się na ich terenach miasta. W każdym z nich czekają ludzie, którzy potrzebują pomocy, najczęściej w związku z przeogromną aktywnością potworów wszelkiej maści. Co ciekawe, czasami Oliwer musi wrócić do swego rodzinnego miasteczka, aby w ten sposób wpłynąć na sytuację w alternatywnej rzeczywistości. To z kolei prosty zamysł narracyjny umieszczenia magicznej krainy w kategorii wyobraźni i jednocześnie poziomu percepcyjnego dziecka. Czy istnieje ona naprawdę? A może to tylko sposób radzenia sobie z problemami?

W tej rzeczywistości nawet bandyci z lasu są sympatyczni. - 2013-02-05
W tej rzeczywistości nawet bandyci z lasu są sympatyczni.

Wspomnianych bestii jest naprawdę sporo, przez co główną treść rozgrywki stanowią walki. Z tego powodu przejście przez zamknięte, korytarzowe lokacje, czyli podziemia, świątynie i inne ważne miejsca zlokalizowane na mapie świata, trwa koszmarnie długo, nawet jeśli są one stosunkowo niewielkie (zwykle mają kilka odnóg z sekretami). Unikanie starć nie jest jednak rozsądnym pomysłem, bo tylko w ten sposób rozwiniemy postacie i przygotujemy je na spotkanie znacznie potężniejszych bossów. Dobry wyznacznik tego, że jesteśmy gotowi, aby ruszyć dalej, stanowi moment, w którym wrogowie z danego obszaru zmieniają taktykę. Zamiast szarżować wściekle na drużynę, biorą nogi za pas i pędzą w przeciwnym kierunku.

Kolorowe nalepki

Drippy, Oliwer i pozostali przyjaciele, jacy dołączają do kompanii po kilkunastu godzinach rozgrywki, zawsze wiedzą, co należy zrobić – gra ma więc wyraźny kierunek. Niemal w każdym momencie fabuły znalazło się miejsce dla pobocznych wyzwań. Zwykle musimy uporać się z potworami, znaleźć potrzebne komuś przedmioty czy przeprowadzić kilka rozmów. Znakomita większość tych misji jest banalna i sprowadza się do odbycia długiej podróży, podczas której trzeba pozbyć się dziesiątków wrogów, oraz do wyeliminowania celu i powrotu przez ten sam teren z tymi samymi potworami. Bywa to żmudne, momentami wręcz nudne i zniechęcające. A jednak gra znalazła sposób, aby przekonać mnie do przejścia całego kontynentu po jedną małą rzecz, jakiej potrzebował pewien zakochany kucharz.

Odpowiedzią jest gildia pomocników, w której za każdą misję otrzymujemy nalepki. Jestem już dorosłym mężczyzną w przededniu pierwszego zawału lub zdiagnozowania rozstrojenia nerwowego, ale i tak wkleiłem każdą z nich do kolorowego albumu, aby uzyskać wesoło wyglądające odznaki. Te z kolei wymienia się na drobne modyfikatory zabawy – przyspieszające postać, powodujące wypadanie większej liczby przedmiotów i tak dalej. Bardzo dobry pomysł, jak dodać barw czemuś wyblakłemu i dorzucić do gry wiele godzin rozgrywki, która bez odpowiednio zachęcającej nagrody byłaby bezcelowa.

Magiczna kardiologia

Oczywiście gra dokłada parę groszy do typowego „przynieś, wynieś, pozamiataj” (na marginesie – jedno z zadań faktycznie jest związane z zamiataniem). Nadrzędną misją, jaką realizujemy w bajkowej rzeczywistości, jest naprawianie ludzkich serc, złamanych przez siły zła. Poszczególne osoby cierpią na brak pewnych emocji – na przykład entuzjazmu. Gra nie nazywa spraw po imieniu, ale nawiązuje do znanych z codzienności przywar, a nawet chorób czy urazów. Wbrew pozorom owo naprawianie serc i leczenie niedyspozycji psychicznych mieszkańców świata Ni No Kuni nie wymaga specjalistycznej wiedzy kardiologicznej ani wielu godzin drogich jak diabli sesji terapeutycznych. Z pomocą przychodzi magiczna buteleczka, która pozwala przekazywać odpowiednie emocje danej postaci. Wcześniej trzeba jednak zdobyć je od kogoś innego, kto ma ich aż nadto. Oprócz tego Oliwer korzysta z magii, aby poradzić sobie w mniej lub bardziej spektakularnych sytuacjach – tu zamieni mleko w ser, tam zbuduje most, gdzie indziej przypiecze coś kulą ognia.

W magicznym świecie Oliwer jest czarodziejem. W swoim – nosi zakupy. Ech... - 2013-02-05
W magicznym świecie Oliwer jest czarodziejem. W swoim – nosi zakupy. Ech...

Realizacja obu pomysłów zdradza to, co charakteryzuje Ni No Kuni – wiele rzeczy jest tu prostolinijnych i powiedzianych wprost. „Ten pan potrzebuje odrobiny wstrzemięźliwości” – mówi gra, po czym niemal od razu podsyła nam petenta, który jest aż zanadto powściągliwy w swoim postępowaniu. Nawet kiedy mamy już dostęp do wszystkich stanów emocjonalnych, bo każdy z nich poznajemy osobno, i nawet gdy księga czarów pęka w szwach od zaklęć, nie ma najmniejszych problemów z odkryciem, co i gdzie będzie pasowało. Prawie wszystko podane jest na tacy. To zrozumiałe, bo właściwe lokacje w grze są niewielkie, a jej narracja podąża za wyobraźnią i logiką dziecka. Irytowało mnie za to łamanie wcześniej ustalonych zasad. Najpierw słyszymy, że coś działa tak, a nie inaczej. Później twórcy jakby o tym zapominają i serwują inne reguły. Zapewne wynika to z pośpiechu albo z założenia, że to przecież „tylko gra” lub „tylko bajka”.

Ktoś tu namieszał

Napisałem, że Ni No Kuni jest prostolinijne, więc czas się z tego wytłumaczyć. Gra niekiedy sprawia takie wrażenie, bo prezentuje swoje cechy w bardzo łopatologiczny sposób, jakby obawiając się niezrozumienia ze strony odbiorcy. Autorzy chyba zdawali sobie sprawę, że zasięg tej produkcji będzie większy niż typowych przedstawicieli gatunku, i starali się, by zrozumiał ją każdy. Nie oznacza to jednak braku bardziej złożonych elementów. Wręcz przeciwnie – większość z nich jest obecna w dość złożonej postaci, dopasowanej po prostu do stylistyki gry. Generalnie to zderzenie dwóch światów – serii Tales ze wspomnianymi już Pokemonami, doprawione zaczerpnięciami z paru innych tytułów.

Ciepły piasek pod stopami i błękitne niebo nad głową – Ni No Kuni rozgrzewa zimą. - 2013-02-05
Ciepły piasek pod stopami i błękitne niebo nad głową – Ni No Kuni rozgrzewa zimą.

Oprócz zarządzania fragmentami serc z czasem zdobywamy kocioł alchemiczny, w którym można tworzyć mikstury i przedmioty, dziennik zapisujący zadania, poziomy doświadczenia i wspomniane już pokemo... chowańce. Zwierzaki da się łapać, przeobrażać w kolejne formy, wyposażać w nowy sprzęt, a nawet dokarmiać (lodami, kawą mrożoną, ciastkami... nie polecam gry osobom na diecie). Każda z maksymalnie trzech postaci z drużyny może mieć przy sobie trzech chowańców, dostępnych do wyboru podczas walk. W zapasie można też trzymać trzy kolejne istoty, aby podmieniać je pomiędzy starciami lub oddać do „schowka”, gdzie mieści się w sumie 400 potworków.

Recenzja gry Ni No Kuni - jRPG od studia Ghibli - ilustracja #4Sposób wykonania księgi czarów zasługuje na wzmiankę. Nie jest to bowiem tylko zestaw przycisków w menu, ale kilkadziesiąt ślicznie ilustrowanych stron z opisami lokacji, potworów, przedmiotów i alchemicznych przepisów. Zagląda się do niej w poszukiwaniu informacji o tym, gdzie znajdziemy dany gatunek, surowiec, czy składnik.

Ktoś kto lubi zbierać, grindować, modyfikować i dostosowywać drużynę, spędzi przy Ni No Kuni dwukrotnie więcej czasu niż osoby, które w przeszłości nie musiały leczyć się z uzależnienia od Pokemonów. Pozostali gracze natkną się na dużą porcję prostych walk, wykorzystywanych do ulepszania bohaterów i potworków (po każdej metamorfozie ich poziom jest resetowany). Dla gatunku jest to coś standardowego, co w przypadku Ni No Kuni często można ominąć dzięki zręczności i wprawie. Tak czy inaczej, schemat został zachowany – walcz i rozwijaj się.

Jeśli lubisz grindować i zbierać potworki – pożegnaj się z rodziną na parę dni. - 2013-02-05
Jeśli lubisz grindować i zbierać potworki – pożegnaj się z rodziną na parę dni.

Do boju

To, jak przebiegają same starcia w Ni No Kuni, na papierze wygląda bardzo fajnie: połączenie rozgrywki turowej z dynamiką gier akcji. W działaniu hybryda Level-5, zbudowana oczywiście na bazie poprzednich gier dewelopera, sprawdza się różnie. Na polu bitwy możemy zarówno wydawać rozkazy, jak i kierować bohaterami lub przyzwanym przez nich chowańcem. Zachowanie mobilności jest o tyle istotne, że ułatwia ominięcie niektórych ataków i pozwala zebrać kulki z życiem, maną lub specjalną mocą, które wypadają z wrogów. Do tego dochodzą różne umiejętności potworków i ich właścicieli – blokowanie lub uniki, kontrowanie, ataki specjalne czy czary ofensywne i defensywne. Jest tego sporo, więc warto eksperymentować i szukać nowych konfiguracji drużyny. Niestety, bitwy czasami potykają się o swoje założenia, wprowadzając sporo chaosu i nieco irytacji.

Problemy zaczynają się, gdy Oliwer znajduje sobie dziewczynę, a później jeszcze kolegę (mówiąc inaczej: powiększa się drużyna, którą kierujemy). W Ni No Kuni można sterować każdym z bohaterów i określić taktykę dla pozostałych. Teoretycznie więc mamy pełną kontrolę nad tym, co się dzieje. W praktyce próby zapanowania nad chaosem często mnie przerastały. Zamiast tłuc wrogów, musiałbym ratować pozostałe postacie, nieradzące sobie z utrzymaniem się przy życiu. A wystarczy przerzucić chowańca w tryb obrony – co nawet w przypadku jednego bywa kłopotliwe. Gra wymaga szybkiej reakcji, jednak utrudnia to toporność interfejsu.

Ekipa wygląda dziarsko, ale w walce często dostaje łupnia bez naszej opieki. - 2013-02-05
Ekipa wygląda dziarsko, ale w walce często dostaje łupnia bez naszej opieki.

Z czasem zrozumiałem, w czym leży problem – chodzi o to, że zbyt wolno otrzymujemy pewne funkcje (pewnie po to, aby nie komplikować spraw). Dopiero po dwudziestu paru godzinach zabawy można jednym pacnięciem pada przełączyć całą drużynę w tryb ataku lub obrony, co ratuje skórę w podbramkowych sytuacjach. Nawet to nie zmienia jednak faktu, że średnio funkcjonuje także sam aspekt swobody poruszania się po arenie. Z jednej strony mam poczucie, że ułatwia on stosowanie nadużyć i powoduje kuriozalne sytuacje. Z drugiej – postacie puszczone samopas marnują cenne sekundy sekwencji ataku na blokowanie się lub błądzenie. Czasami ich nieporadność przekłada się na porażkę.

Rutyna czy magia?

Niemal każdy z elementów składowych Ni No Kuni jest podany w sposób sympatyczny i – tu użyję kluczowego słowa – poprawny. Nie ma mowy o żadnej rewolucji czy przebłyskach geniuszu – to po prostu wierne odtworzenie tego, co widzieliśmy w dziesiątkach tego typu produkcji. Także w grach Level-5, bo ten deweloper ma na koncie już z kilkanaście podobnych tytułów. Motywy i rozwiązania wyjęte z wielu z nich – takich jak White Knight Chronicles czy Dark Cloud – występują w Ni No Kuni wielokrotnie. To rzecz zbudowana na wcześniejszych dokonaniach Level-5, co bynajmniej nie jest zarzutem.

Recenzja gry Ni No Kuni - jRPG od studia Ghibli - ilustracja #3Ghibli to japońskie studio filmowe, założone między innymi przez Hayao Miyazakiego w 1985 roku. Na przestrzeni lat firma dała światu jedne z najbardziej cenionych japońskich animacji, w tym Grobowiec świetlików, Mój sąsiad Totoro, Księżniczka Mononoke, czy chociażby Spirited Away: W krainie bogów. Ostatnim dziełem studia jest Makowe wzgórze, przygotowane przez Goro Miyazakiego, syna słynnego Hayao.

I tu dochodzimy do konkluzji – Ni No Kuni nie jest grą rewolucyjną i wielkim powrotem jRPG, które w zasadzie przecież nigdy nie zniknęły, a po prostu wypadły z kategorii „fajnych i popularnych”. Na Zachodzie pojawiły się lepiej skrojone pod masową publikę dzieła, a jRPG pozostały osobliwe, wierne swoim założeniom stylistycznym. W tym kontekście produkcja Level-5 powinna być znacznie łatwiej przyswajalna dla osób nielubiących tak zwanej „japońszczyzny”, stylu, który dla wielu, chociaż nie dla mnie, ma wymowę pejoratywną. Pewnym problemem do pokonania może być nierówny poziom trudności, wymagający, jak mówiłem, regularnego tłuczenia wrogów, aby dostosować drużynę do następnych wyzwań.

Magiczny ten kadr, czyż nie? - 2013-02-05
Magiczny ten kadr, czyż nie?

Ni No Kuni bez dwóch zdań zachwyca stylistyką, przyjemną muzyką, sympatycznym humorem i zabawnymi dialogami, które chciałoby się słyszeć trochę częściej (sporo wypowiedzi jest tekstowych). Chciałoby się też rzec, że to studio Ghibli pełną gębą. To prawda, ale czasami tylko od strony wizualnej, bo rozmiary gry, której ukończenie zabiera ponad 40 godzin, utrudniają przekazanie magii właściwej filmom tego studia. W obrazach Miyazakiego i spółki niemal każde ujęcie ma w sobie nie tylko piękno, ale też symbolikę. To filmy zbudowane ze scen, przy których najmłodsi płaczą ze śmiechu, oglądając intrygujące postacie, a starsi wzruszają się, odczytując ich znaczenie. Pewną głębszą refleksję czy mądrość, której tak brakuje animacjom Disneya. Ni No Kuni też ma takie wspaniałe fragmenty czy kadry – pomiędzy nimi jest jednak trochę za dużo miałkości, przewidywalności i klisz gatunkowych, aby finalny obraz był równie mocny.

Niełatwo dziś o taką magię

Nie zamierzam ukrywać, że Ni No Kuni to gra, która budzi we mnie różne emocje. Czasami nudziła mnie konieczność biegania za kolejnymi potworami i liczba tychże. Męczył system walki, w którym teoretycznie ma się kontrolę nad wszystkim, a i tak ciężko nad tym zapanować. Irytowały niektóre postacie, powtarzające w kółko niemal te same kwestie. Smuciły zbyt oczywiste i pozbawione symboliki zwroty fabularne, tak bardzo odbiegające od przemyślanej wizji filmów Ghibli.

Dla takich momentów się żyje. - 2013-02-05
Dla takich momentów się żyje.

Mimo to z ochotą wracałem do gry i brnąłem dalej w nieznane. Niemal zawsze, gdy byłem już na skraju wyczerpania, działo się coś, co ponownie budziło wiarę w magię tego uniwersum, przywracało mu wiarygodność lub po prostu uderzało tęsknotą za dzieciństwem. Ucieszyło mnie, że wsiadam na statek i przemierzam morza całego świata. Rozbawiła wyprawa do pewnego bardzo dziwnego żłobka i uczestnictwo w osobliwych narodzinach. I tak dalej – przykłady można mnożyć, bo Ni No Kuni do końca potrafi zaskakiwać czymś nader pozytywnym, co przypomina, gdzie jesteśmy. A jesteśmy w świecie Ghibli lub przynajmniej czymś, co stara się mu dorównać...

Recenzja gry Ni No Kuni - jRPG od studia Ghibli
Recenzja gry Ni No Kuni - jRPG od studia Ghibli

Recenzja gry

Połączenie sił świetnego producenta gier Level-5 i legendarnego studia animacyjnego Ghibli nie mogło przejść bez echa. Ni No Kuni: Wrath of the White Witch to sympatyczna przygoda dla starszych i młodszych, w której jednak da się wyczuć pewną rutynę.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.