Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Call of Duty: Black Ops II Recenzja gry

Recenzja gry 13 listopada 2012, 09:00

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja gry Call of Duty: Black Ops II - zimna wojna przyszłości

Call of Duty: Black Ops II miał zadatki na najbardziej innowacyjną część serii. Nieliniowa kampania, dopracowany multi, powrót zombie - czy wszystko poszło po myśli Treyarchu?

Recenzja powstała na bazie wersji X360. Dotyczy również wersji PC, PS3

PLUSY:
  • najlepszy multiplayer w serii – system Pick 10, mnogość trybów zabawy;
  • innowacje w kampanii – wybory fabularne, dobór ekwipunku, sekrety;
  • bardzo dobre mapy w trybie wieloosobowym;
  • tryb zombie rozbudowany jak nigdy wcześniej;
  • oprawa dźwiękowa.
MINUSY:
  • chaotyczna, źle poprowadzona fabuła z nieprzekonującymi bohaterami i tanimi zwrotami akcji;
  • powtarzalne misje Strike Force, zaprojektowane bez pomysłu;
  • mocno przestarzała oprawa graficzna.

Seria Call of Duty miała przed sobą nie lada wyzwanie – z jednej strony nie wyważać otwartych drzwi i nie zrazić wielomilionowej grupy odbiorców, z drugiej – przekonać zarówno malkontentów, jak i wiernych fanów, że Black Ops II zasługuje na przesiadkę z „jedynki” i ostatnich odsłon Modern Warfare. Treyarch wziął na siebie ciężar tego zadania i przed premierą gry usilnie starał się przekonać nas o innowacyjności swego najnowszego produktu. Call of Duty: Black Ops II miało być odpowiedzią na wątpliwości nieco znudzonych graczy oraz ripostą na wszelkie – czasem słuszne – zarzuty. I jedno trzeba przyznać. Autorzy ze starcia z oczekiwaniami graczy wyszli z twarzą, choć nie wszystkie ich propozycje okazały się krokiem w dobrym kierunku.

Przede wszystkim mocno rozczarowuje kampania. Scenarzyści serii Call of Duty już od Modern Warfare 2 ewidentnie popuścili wodze fantazji, jednak to właśnie wojna 2025 roku stanowi ostateczny test na tolerancję dla przerysowanej, totalnie odjechanej fabuły. Chaotyczna opowieść, pełna zdecydowanie zbyt mocno naciąganych zwrotów akcji, absurdalnych motywacji bohaterów i wynalazków rodem z Jamesa Bonda okazuje się słabym spoiwem dla kolejnych misji, które rozgrywane są w imponującej liczbie lokacji z każdego zakątka świata. Od odbiorcy wymaga się wielkich pokładów cierpliwości, ale przede wszystkim jednak wiary, że przetaczające się przez ekran w szalonym tempie wydarzenia, w tym zdrady, zgony, nagłe objawienia i „wielkie” tajemnice, mają jakikolwiek sens. Wiara ta wielokrotnie wystawiana jest na próbę.

Gra epatuje brutalnością, do czego studio Treyarch zdołało nas zresztą przyzwyczaić (World at War było pierwszą produkcją z serii, która dostało oznaczenie 18+). Dla bardziej wrażliwych przygotowano opcję wyłączenia pewnych naturalistycznych scen. Całkiem słusznie – akcja zaczyna się od kremacji żywcem.

Nie trafiają do mnie postacie: protagonista – syn Masona, który musi poznać znaczenie słowa „służba”; jego niezrównoważony kumpel Harper, który jest niczym klon Franka Woodsa, tyle że po nałożeniu na włosy dwóch kilogramów żelu i wpakowaniu w żyłę paru litrów substancji psychoaktywnej; Biggs – archetyp surowego, ale – rzecz jasna – uczciwego admirała, ślepego na zdrajców, podstępy i wybiegi przeciwnika; nie mogę też zrozumieć Menendeza – głównego przeciwnika naszej wesołej szajki psychopatycznych żołdaków. Nie kupuję ani jego motywacji do położenia zachodniego świata na łopatki, ani tego, w jaki sposób zdobył władzę i środki zdolne do wyprowadzenia w pole amerykańskiego wywiadu i armii. Gra sili się na budowanie mocnych charakterów oraz relacji pomiędzy nimi, ale w tych kilku godzinach (od sześciu do dziewięciu w zależności od wybranego poziomu trudności) kampanii fabularnej zwyczajnie brakuje na to czasu. Niby mamy zarysowany jakiś konflikt „stary Mason-młody Mason”, jest wątek zdrady, motyw zimnej wojny XXI wieku oraz sporo o prawdziwym oddaniu i obowiązkach żołnierza, ale wydarzenia toczą się w tak szybkim tempie, że ostatecznie ze wszystkich uniesień fabularnych pozostaje co najwyżej sceptyczne uniesienie brwi. Scenarzysta ewidentnie chciał złapać zbyt wiele srok za ogon, a w garści zostały mu strzępy fabuły, która mogła mieć jakiś sens. W stosunku do pierwszego Black Ops nastąpił pod tym względem bardzo wyraźny regres.

Sytuacji nie ratuje jedna z największych nowości w serii, czyli wybory moralne, oraz – jak to ujął producent – „branching storyline”. Wytłumaczmy od razu – kampania składa się z 11 liniowych misji, których kolejność jest niezmienna przy każdym podejściu. Wynik opowieści, a tym samym to, który z finałów (kolejna innowacja) przyjdzie nam oglądać, zależy od kilku kluczowych momentów. Głównie sprowadzają się one do jasnego wyboru typu „zastrzel/ zachowaj przy życiu”, ale istnieją także sprytnie ukryte pułapki. Otóż zadanie może zakończyć się połowicznym sukcesem, a konsekwencje nieosiągnięcia celów odbić negatywnie dopiero na późniejszym etapie zabawy. Niektóre zagrania scenarzystów prezentują się całkiem nieźle – niekiedy łatwo dać się zmanipulować, że wszystko zmierza ku pozytywnemu finałowi, a tymczasem nasze decyzje prowadzą ku totalnej katastrofie. Niestety, do pełnego sukcesu potrzebne jest ukończenie „nieliniowych” i opcjonalnych misji typu Strike Force. Reklamowane jako jedna z głównych atrakcji trybu single, okazują się nie mniejszym rozczarowaniem niż przekombinowana fabuła.

Otrzymujemy bowiem prostą wariację na temat konsolowego RTS-a. Dowodząc czterema oddziałami, mierzymy się z falami przeciwników, napływającymi z każdego zakątka mapy, jednocześnie próbując wykonać postawione przed nami zadanie. Nade wszystko widać braki w mechanice. Podwładni mają problemy z kryciem się za osłonami, pojazdy potrafią obrócić się tyłem do wroga i jedyna nadzieja w opcji samodzielnego sterowania wybraną jednostką. Na wyższych stopniach trudności przeprawa przez misje Strike Force to prawdziwa mordęga, niestety, konieczna, jeśli nie chcemy, aby kampania zakończyła się rozpadem zachodniego świata. Samą ideę urozmaicenia młócki z podstawowych wyzwań uważam za dobrą, wykonanie jednak pozostawia sporo do życzenia.

Pomimo tych wszystkich wad za wiele elementów należy kampanię pochwalić. Podział na dwie epoki – lata osiemdziesiąte i 2025 rok – pozwala na ciekawe eksperymenty i wyprawy w przeróżne zakątki objętego konfliktem globu. W XX wieku odwiedzamy Angolę, Afganistan i Panamę, a zadania z niedalekiej przyszłości zabierają nas do futurystycznej metropolii na otwartym morzu, południowoamerykańskiej dżungli i zniszczonego kataklizmem miasta w Pakistanie (klawy pomysł z pływającymi przeszkodami!). Nudzić się tu nie sposób – raz pędzimy na koniu pomiędzy rosyjskimi czołgami, chwilę później sterujemy małym robotem i staramy się zeskanować siatkówkę oka wysokiego urzędnika, aby na koniec być świadkiem nocnego desantu. Pewne sceny oskryptowano wręcz perfekcyjnie – widać, że w przeciągu lat ludzie z Treyarcha sporo nauczyli się od swoich starszych kolegów z Infinity Ward. Nie brak pewnych klisz i tuzinkowych patentów, ale nadal spełniają one swoje zadanie – gra zabiera nas na niesamowitą przejażdżkę rollercoasterem, pełną dynamicznych strzelanin, pojedynków w zwolnionym tempie oraz pełnoprawnych sekwencji pościgowych z samochodami w rolach głównych. W każdej lokacji czekają też opcjonalne sekrety, ułatwiające często pokonanie kolejnej przeszkody na naszej drodze. Może to być ukryty panel zapewniający kontrolę nad wieżyczkami strażniczymi albo skrzynia z rzadkim egzemplarzem broni. Na plus należy zaliczyć także wprowadzenie do kampanii pewnej formy rozwoju postaci. Wraz z postępami otrzymujemy coraz lepszy ekwipunek oraz – za wykonywanie określonych wyzwań – specjalne umiejętności, które w znaczny sposób modyfikują zachowanie bohatera. Graczom oddano pełną kontrolę nad wyposażeniem, co pozwala na szerokie eksperymentowanie z różnymi kombinacjami przedmiotów, dodatków do broni i perków. Tego w singlu do tej pory nie było.

Gdybym miał porównać kampanię z Black Ops II z tymi z innych gier z serii, to najchętniej jako przykład przytoczyłbym poziom z Modern Warfare 2. Tutaj także intryga szyta jest grubymi nićmi, scenariusz ledwie trzyma się kupy i kolejne niewyobrażalne sceny aż proszą się o grupowy facepalm. Nadal jednak gra potrafi dostarczyć niepowtarzalnych, choć tanich emocji, bardzo znajomych fanom gatunku, niemniej skutecznych w swojej przerysowanej prostocie. Wątpię, aby wiele zakończeń jakoś specjalnie zachęcało do wielokrotnego przechodzenia wszystkich misji, jednak pewne modyfikacje utartej formuły uważam za krok odważny, choć czasem nie do końca przemyślany. Odniosłem wręcz wrażenie, że Call of Duty nadal najlepiej radzi sobie z ustalonymi z góry filmowymi sekwencjami, podczas gdy pewne elementy nieliniowości okazały się jedynie średnio udaną próbą dogodzenia malkontentom, co – jak przypuszczam – da im tylko kolejny argument do krytykowania Activision. Nie przywiązywałbym się jednak zbytnio do trybu single. Jego zawartość względem drugiej pozycji w pakiecie jest zaiste mizerna i to w trybie multiplayer spędzicie wielokrotność czasu poświęconego na perypetie familii Masonów.

Treyarch niby wziął za podstawę mechanikę skutecznie wypracowaną w przeciągu ostatnich lat, ale uległa ona największym modyfikacjom od czasu legendarnego Modern Warfare z 2007 roku. Po pierwsze – zapomnijcie o klasycznej formie rozwoju postaci. Teraz do rąk dostajemy narzędzie Pick 10 pozwalające na dowolne kreowanie klasy żołnierza. Koniec z wymogiem posiadania broni zapasowej (ba! nawet głównej!), dwóch rodzajów granatów czy perków. Czujecie się dobrze z samą strzelbą obudowaną trzema dodatkami? Chcielibyście mieć więcej ładunków wybuchowych za pasem? Podobają Wam się dwie umiejętności z tego samego zestawu? Wszystkie te opcje są dostępne. Nowy system jest absolutnie rewelacyjny. Już na piątym poziomie doświadczenia ilość kombinacji okazuje się imponująca, a z czasem tylko rośnie (poprzez odblokowywanie kolejnych elementów z listy). W trakcie starć sieciowych byłem ciągle pod wielkim wrażeniem otwartości klas – nie dało się praktycznie spotkać dwóch identycznych żołnierzy, a stworzenie własnej mieszanki cech sprawia ogromną satysfakcję.

Pick 10 nie miałby większego znaczenia, gdyby nie mapy, a te są w dużej mierze pierwszorzędne. W Black Ops II niemal każda lokacja zapewnia mnóstwo zakamarków, przejść, wielopoziomowych budynków i sprytnych skrótów. Innymi słowy możemy zapomnieć o niskim poziomie aren z Modern Warfare 3. Nadal rozmiar map daleki jest od ideału – widać ograniczenia silnika i konsol – ale na zamkniętej przestrzeni zmieszczono znacznie więcej zawartości niż poprzednio. Stąd przy walkach 6 na 6 bardzo rzadko dochodzi do dzikiego spawnowania i tłoku w określonych miejscach czy tunelach. Najlepszym przykładem jest tu Turbine, gdzie labirynt wśród skał poprzedzielano szczątkami samolotu na w miarę otwartym terenie, a pojedynki snajperskie odbywają się tuż obok brutalnych starć na krótki dystans. Pakiet map startowych wydaje się na tyle solidny, że nie powinna powtórzyć się sytuacja z Modern Warfare 3, w którym dopiero zestaw Collection 1 nadawał się do mocniejszego ogrania. Podobnie jak w pierwszych Black Opsach miłośnikom multiplayera czternaście początkowych aren spokojnie wystarczy na dziesiątki godzin zabawy, szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę sporą dawkę trybów rozgrywki. Czego tu nie ma!

Obok klasycznych form sieciowych zmagań pojawił się Kill Confirmed z Modern Warfare 3, całkowicie świeżutki Hardline (wariacja na temat Headquarters), zestaw gier imprezowych o specyficznych zasadach oraz szalony Multi Team. W tym ostatnim spotykają się więcej niż dwie drużyny – widziałem starcia 4vs4vs4, ale też 3vs3vs3vs3. Obawiałem się, że taki styl rozrywki może okazać się jeszcze bardzie chaotyczny, ale – o dziwo – działa to właśnie w drugą stronę i bez współpracy wewnątrz małego oddziału można zapomnieć o szansach na zwycięstwo. Nie mniej interesująca jest rozwinięta forma Combat Training – teraz na botach da się oficjalnie doprowadzić postać do 10. poziomu doświadczenia, co stanowi dobry poligon przed rzuceniem się w starcia z żywymi przeciwnikami. Co więcej, boty służą także pomocą przy uzupełnianiu świecącego pustkami serwera – kosztem połowy domyślnego doświadczenia, zdobywanego w takich mieszanych walkach. Sami komputerowi przeciwnicy występują w czterech stopniach zaawansowania i umiejętnie symulują prawdziwą inteligencję. Dość powiedzieć, że potrafią zestrzelić UAV (!), zdobyć flagę czy dostosować się do wybieranych przez nas serii ofiar... przepraszam, serii punktowych.

Nawet tak dobrze znane nagrody za skuteczność znacznie zmodyfikowano. Od tej pory, aby położyć łapę na specjalnych ułatwieniach, wystarczy zbierać punkty za kolejne drużynowe akcje. Wliczają się w to takie czynności, jak: przejmowanie flagi czy strategicznego punktu, podkładanie bomb, niszczenie wrogiego sprzętu, wszelkie formy asyst i oczywiście same zabójstwa. Choć nadal ogromne znaczenie ma eliminowanie przeciwników, to większy nacisk położono na wspieranie kompanów. Zdobycie zwiadu powietrznego za sam wkład w obronę bazy to tutaj chleb powszedni. Serie punktowe zmieniają odrobinę balans gry, która do tej pory była tak mocno nakierowana na fragi.

KOOPERACJA

Zgodnie z tradycją w Call od Duty Treyarcha wracają zombie. Ten ciekawy dodatek wyrósł z czasem na kultową i samą w sobie godną polecenia minigrę. W Black Ops II dostajemy całkowicie nowy zestaw map oraz Grief - pomysłowy tryb zabawy, w którym dwie drużyny rywalizują ze sobą, w międzyczasie opędzając się od hord nieumarłych. Szkopuł w tym, że przeszkadzać można sobie jedynie w sposób niebezpośredni, tzn. bez zadawania obrażeń. Ubaw jest przedni.

Całość multiplayera uzupełnia League Play, czyli forma e-sportowych rozgrywek, niezależnych od rankingowych meczów rozwijających podstawowy profil. W trybie tym cały ekwipunek odblokowany jest na pniu, zgodnie z zasadą równości w dostępie do kombinacji klas, a nasze miejsce na ligowych listach zależy przede wszystkim od efektywności w wypełnianiu celów misji. Dlatego też żołnierz zdobywający flagi w CTF będzie mieć większe szanse na awans w tabeli niż samotny wilk pilnujący swojego stosunku zabójstw do zgonów. W tym momencie niewiele można powiedzieć o szansach powodzenia całego projektu – pierwsza liga wystartuje dopiero na początku grudnia.

Jednak nawet bez League Play multiplayer robi wielkie wrażenie. Spędziłem setki godzin w Black Opsach, World at War i trylogii Modern Warfare, ale po kontakcie z Black Ops II nie wyobrażam sobie powrotu do zasłużonych poprzedników. Każda aspekt multi to strzał w dziesiątkę: od map, poprzez tryby, na Pick 10 kończąc. Nie mam żadnych wątpliwości, że Black Ops II to najlepszy zestaw do zmagań sieciowych, jaki ukazał się pod marką Call of Duty.

Podsumowanie

Call of Duty Black Ops II nie jest grą dla każdego. Kampania single player rozczarowuje i robi niewiele, aby przekonać do siebie nieco znudzonych odbiorców serii. Absurdalna fabuła psuje efekt wprowadzenia odrobinę mniej liniowej rozgrywki, a misje Strike Force udanie prezentują się tylko na papierze. Na szczęście niedostatki te po stokroć rekompensuje niesamowity multiplayer, oferujący klasyczny, dynamiczny styl zabawy w dopracowanej i przemyślanej formie. System Pick 10 otwiera przed graczami fantastyczne możliwości, a solidne mapy i ogromny dobór stylów zabawy składają się na pakiet, jakiego jeszcze w historii serii Call of Duty nie było. Dzięki opcji Combat Training odnajdą się tu także niedoświadczeni gracze, a weterani powinni mieć na oku planowany start ligowych zmagań. Całość zamyka niepokonany tryb Zombie.

Tym samym trudno mi polecić Black Ops II miłośnikom samej kampanii fabularnej. Treyarch nie poradził sobie do końca ze skutecznym połączeniem scenariusza opartego na mocno zarysowanych bohaterach z dynamiczną, liniową strzelaniną. Mimo to, podobnie jak rok temu w przypadku Battlefielda 3, średni tryb single nie może znacznie zaważyć na ostatecznej ocenie. Black Ops II to przede wszystkim multiplayer i kooperacja przeciwko zombie – jeśli właśnie tego szukacie w nowoczesnej strzelaninie, to ostanie Call of Duty idealnie trafi w Wasz gust.

Recenzja gry Call of Duty: Black Ops II - zimna wojna przyszłości
Recenzja gry Call of Duty: Black Ops II - zimna wojna przyszłości

Recenzja gry

Call of Duty: Black Ops II miał zadatki na najbardziej innowacyjną część serii. Nieliniowa kampania, dopracowany multi, powrót zombie - czy wszystko poszło po myśli Treyarchu?

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.