Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 listopada 2011, 14:09

autor: Amadeusz Cyganek

Prawie jak Dead Space - recenzja gry Afterfall: Insanity - Strona 2

Po Wiedźminie 2 i Dead Island kolejna polska gra chce zawojować światowy rynek. Z jakim rezultatem?

Zupełnie nie odczuwa się również wpływu ponoć rewolucyjnego systemu FearLock, mającego odzwierciedlać wewnętrzne przeżycia bohatera oraz jego stan fizyczny w sposobie prowadzenia rozgrywki. Tokaj wędruje przez mroczne zaułki niczym szkolnym korytarzem, a eksterminacja wrogów nie nastręcza problemów nawet wówczas, gdy jest on na krawędzi życia i śmierci. Specjalny filtr graficzny i odgłos przyspieszonego bicia serca w tym wypadku nie wystarcza. Co ciekawe, nasz bohater nie potrafi skakać – wymusza to szukanie podświetlonych pudełek, skrzyń i innego żelastwa, co znacznie ogranicza nasze możliwości ruchowe i skłania do wyboru jedynej właściwej ścieżki. Na plus grze można zaliczyć jeszcze ewentualnie (oprócz fabuły) wstawki logiczne – niejednokrotnie bierzemy udział w prostych minigierkach towarzyszących próbom regulacji pracy reaktorów jądrowych, złamania zabezpieczeń w kolejnych pomieszczeniach czy włamaniom do komputerów.Twórcy, wzorując się na osławionym systemie walki, znanym głównie z serii Dead Space, stworzyli narzędzie o nazwie Freefight, pozwalające wykorzystywać elementy otoczenia w starciach z wrogami i umożliwiające używanie przypadkowo znalezionych przedmiotów. Walka w zwarciu w stosunku do starć z produkcji Visceral Games prezentuje się topornie – brak w niej jakiejkolwiek dynamiki i krzty pomyślunku: bez opamiętania tłuczemy swoich antagonistów tym, co mamy pod ręką – aż do skutku. Trzeba jednak przyznać, że mechaniczny arsenał wygląda nader przyzwoicie. W każdej lokacji znajdziemy stertę walających się rurek, młotków, kluczy czy kijów, a na ścianach wiszą strażackie siekiery. Każda broń sprawdza się podczas konfrontacji z innym typem przeciwnika – pomijając fakt, że na swojej drodze spotykamy zaledwie kilku różnych wrogów. W Dead Space walka napędzała dynamikę rozgrywki – tutaj pojedynki z przeciwnikami są tylko nużącym obowiązkiem. Zresztą i tak większość graczy zapewne przerzuci się na broń palną – paczki z nabojami znajdujemy praktycznie w każdej uliczce, a jeden celny strzał z obrzyna załatwia sprawę.

Afterfall: Insanity to również gra kompletnie zacofana technicznie. Twórcy nawet nie próbują udawać, że poradzili sobie ze stworzeniem wielkiego świata oferującego spore możliwości – choć co rusz karmią nas obrazkami przedstawiającymi ogromną, opuszczoną metropolię, to zmuszają do podążania jedyną słuszną drogą, czy to na powierzchni, czy głęboko w czeluściach schronu. Graficznie produkcji tej daleko do pierwszoligowego poziomu – naprawdę nieźle wyglądają jedynie modele postaci oraz naszych przeciwników, reszta jawi się po prostu kiepsko. Rozmazane tekstury, tandetnie prezentujące się budynki i szkaradne efekty specjalne (ogień wyszedł autorom paskudnie!) po prostu nie przystają do współczesnych standardów. Animację i mimikę postaci litościwie przemilczę – dawno nie widziałem bowiem tak fatalnie zrealizowanych przerywników filmowych, z beznadziejną pracą kamery. Gwoździem do trumny jest spora ilość bugów – częste zanikanie głosu we wspomnianych filmikach, przenikające się przedmioty i postacie, trupy blokujące przejścia czy brak reakcji uruchomionych mechanizmów, wymuszający rozpoczynanie rozgrywki od ostatniego punktu kontrolnego. Na szczęście te ostatnie sytuacje należą do rzadkości, a gęste rozmieszczenie checkpointów pozwala w miarę bezboleśnie powtórzyć fragment etapu.

Osobny akapit należy się polskiej wersji językowej, która wypadła bardzo słabo. W roli Alberta Tokaja absolutnie nie sprawdził się Michał Żebrowski – jego wypowiedziom zupełnie brak polotu, beznamiętnie klepane kwestie w niektórych momentach przyprawiają wręcz o ból uszu, a nadmierne używanie pospolitego przekleństwa na „k” w co drugim dialogu bardziej śmieszy niż szokuje. Do poziomu głównego bohatera dostosowała się reszta – naprawdę nie słychać, że w nagraniach uczestniczyło wielu aktorów często biorących udział w przygotowaniach polskich wersji gier. Na tym tle zdecydowanie wybija się muzyka autorstwa Marcina Przybyłowicza i Arkadiusza Reikowskiego, doskonale pasująca do przedstawionych realiów i dostosowująca się do tempa rozgrywki.

Pierwszy poważny projekt i od razu klapa – Afterfall: InSanity to niestety nieudany debiut Nicolas Games Intoxicate w segmencie gier wysokobudżetowych. Gra robi wrażenie niedokończonej – ciekawe pomysły są po prostu niedopracowane, zapożyczenia z innych produkcji skopiowane nieudolnie, a warstwa techniczna dopełnia obrazu nędzy i rozpaczy. Gdyby nie ciekawa fabuła, kilka fajnych patentów i momentów w rozgrywce oraz interesujące uniwersum Afterfalla, mielibyśmy do czynienia z totalną katastrofą – choć InSanity to produkcja niezaprzeczalnie słaba, to jednak tkwi w niej spory potencjał, który być może będzie jeszcze kiedyś dane autorom wykorzystać. Na razie mamy do czynienia ze solidnym niewypałem.

Amadeusz Cyganek | GRYOnline.pl