Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 marca 2011, 14:39

autor: Szymon Liebert

The Sims: Średniowiecze - recenzja gry

Seria The Sims wkroczyła w średniowiecze. Nowa epoka wprowadza trochę świeżości i sporo zmian. Do kogo są one skierowane i komu spodoba się wycieczka w wieki średnie?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Zapowiedzi The Sims: Średniowiecze brzmiały obiecująco – oto odsłona serii, która spodoba się zarówno zagorzałym miłośnikom i miłośniczkom Simsów, jak i graczom zwykle krzywiącym się na samą myśl o nich. W grze przenosimy się do mrocznej epoki wielkich monarchii, wpływowych religii i bohaterskich rycerzy, aby objąć panowanie nad własnym królestwem i jak przystało na to znane uniwersum, wygłupiać się w najlepsze. Nowa epoka wprowadza trochę świeżości i sporo zmian. Do kogo są one skierowane i komu spodoba się wycieczka w wieki średnie?

Do tej pory gry z serii The Sims kojarzyły się z pełną swobodą i brakiem konkretnych celów, operując jedynie wskaźnikami potrzeb, marzeń czy aspiracji naszych wirtualnych podopiecznych. Tym razem producenci serii postawili na znacznie bardziej ukierunkowaną rozgrywkę. Zamiast otwartego świata, który możemy kreować do woli, dostajemy „kampanię” składającą się z drzewka dwunastu „ambicji” lub inaczej scenariuszy początkowych, posiadających ściśle określone wytyczne. W pierwszym rozdziale chodzi na przykład o rozbudowę i zaludnienie królestwa, a w późniejszych o powiększanie jego wpływów czy odpowiedni rozwój. Tak konwencjonalny podział pociąga za sobą pewne konsekwencje – z jednej strony wyznacza ramy całej gry i umożliwia określenie postępów gracza, a z drugiej w pewien sposób ogranicza.

Król i królowa regenerują siły przed kolejnym dniem.

Każda z dwunastu głównych „ambicji” stanowi zupełnie oddzielny byt i jakby grę samą w sobie. Na kolejnych etapach tworzymy więc od nowa królestwa i zaludniamy je nowymi Simami, aby sprostać jeszcze trudniejszym wymogom. Powoduje to rozczarowanie, sporo powtórek i brak powiązania z wcześniejszymi dokonaniami, tak charakterystycznego dla poprzedniej odsłony serii, w której mogliśmy wychowywać potomków naszych postaci. Niemniej twórcy wychodzą z tego obronną ręką, bowiem poszczególne scenariusze trwają naprawdę wiele godzin i zapewniają sporo frajdy, także dzięki możliwości realizowania ich na różne sposoby. Zaliczenie całego drzewka „ambicji” i wszystkich osiągnięć jest wyzwaniem tylko i wyłącznie dla najwytrwalszych.

Sednem rozgrywki w nowych Simsach są zadania, których w danym scenariuszu możemy wykonać ograniczoną liczbę. Początkowo nie zaprzątamy sobie głowy doborem konkretnych misji, ale później staje się to ważne. Za każdą z nich otrzymujemy bowiem nagrody – punkty zasobów czy bonusy do jednego z czterech współczynników stanu królestwa. Pierwszy z tych elementów służy do kupowania budynków, a zarazem tworzenia powiązanych z nimi Simów. W grze nie wcielamy się bowiem w dowolną postać, ale w przeróżnych konkretnych bohaterów. Możliwości jest sporo, a zapędy kreatorskie gracza są nadal niczym nieskrępowane (przynajmniej w kwestii tworzenia herosów). Wprowadzając do królestwa barda, rycerza, szpiega czy medyka, otwieramy sobie dostęp do nowych misji i sposobów na ich rozwiązanie, co dodatkowo urozmaica zabawę.

The Sims: Średniowiecze to prawdziwa kopalnia absurdalnych pomysłów, kpin z klimatów fantasy, a także głupkowatych, ale mimo wszystko sympatycznych dowcipów. W jakiej innej grze przemieniamy poddanych w golemy, rozkuwamy pas cnoty pacjentce czy walczymy z krwiożerczymi wiewiórkami. Naturalnie nie brakuje też poważniejszych i bardziej średniowiecznych tematów – intryg politycznych i łóżkowych, skrytobójstwa, kradzieży, śmierci i wojen, a nawet motywów religijnych. Nigdy jednak nie jesteśmy świadkami brutalnych czy jednoznacznie niepoprawnych politycznie scen. Nawet podbijanie sąsiednich włości i drobne starcia przedstawicieli dwóch kościołów zostały zobrazowane w postaci misji, podczas których wykonujemy przezabawne rzeczy. Gra może wciągnąć i zainteresować także osoby, które zwykle unikały serii. Taką moc mają właśnie konkretne fabularne zadania oraz wyzwania, przed jakimi stajemy. Nie chodzi już tylko o ustalenie doskonałego harmonogramu dnia – tutaj, po kilkunastu godzinach rozgrywki, jesteśmy oceniani i nie zawsze wygrywamy.

Praca to nie wszystko – czasem trzeba się zrelaksować.

Pomyślne ukończenie danej misji to nie wszystko – trzeba jeszcze zrobić to z głową, a więc starać się o dobre samopoczucie postaci, nad którymi sprawujemy pieczę. Jeśli zadbamy o ich potrzeby i wypełnianie przez nich ich obowiązków, to bez problemu zdobędziemy srebrny, złoty czy platynowy medal. W tej części twórcy znacznie uprościli fizjologię Simów – kluczowymi wskaźnikami są energia i głód. Inne aspekty wirtualnego bytowania zostały zastąpione cechami, wadami i wynikającymi z nich konsekwencjami: wyuzdany król potrzebuje licznych przyjaciółek, a introwertyczny mag nie lubi za długo przebywać w tłumie. Teraz nasz podopieczny jest więc opisany kilkoma czytelnymi ikonkami stanów pozytywnych i negatywnych, które składają się na tzw. ogólne skupienie. Przy niskiej koncentracji nie możemy wykonywać skomplikowanych czynności, co oznacza, że nie obejdzie się bez dbania o higienę psychofizyczną. Opiekowanie się Simem jest mniej czasochłonne niż kiedykolwiek i gracz może skupić się na głównej części rozgrywki, czyli misjach, a także zdobywaniu poziomów doświadczenia.

Wykonując i zaliczając zadania, dość szybko rozwijamy postacie, które w nich uczestniczą. Rozwój ten jest automatyczny, chociaż możemy wzmocnić bohatera na różne sposoby, na przykład kupując mu nowy sprzęt w sklepie. Nic nie stoi też na przeszkodzie, żeby zignorować aktualny cel misji i eksplorować szerokie spektrum możliwości, jakie oferuje gra. Łowienie ryb, zbieranie ziół, wydobywanie rudy, wykuwanie zbroi, angażowanie się w pojedynki, polowanie, gotowanie czy tworzenie nowych czarów to tylko kilka z ciekawszych aktywności. Większość z nich została zrealizowana w postaci prostych i przeważnie opcjonalnych minigierek (to znaczy, że Simy radzą sobie z nimi same, chociaż – jeśli tylko chcemy – możemy robić wszystko osobiście). Dwa proste przykłady: podczas walki ustalamy postawę herosa i aktywujemy specjalne ataki, a przygotowując maga do działania, układamy różne zaklęcia z kilku run.

Trzeba docenić ogrom pracy włożony w stworzenie zaplecza dla poszczególnych fachów. Monarcha spisuje prawa i angażuje się w politykę przy stole taktycznym, bard pisze i wystawia sztuki, szpieg podsłuchuje i okrada ludzi, kowal zbiera i wykuwa materiały, medyk diagnozuje i leczy choroby – wymieniać można długo. Wiele z tych rozwiązań powiązanych jest z misjami, więc ich tajniki poznajemy na konkretnych przykładach. Najważniejsze jest to, że chyba żaden z bohaterów nie może czuć się poszkodowany, bo poszczególne średniowieczne zawody i role społeczne zostały oddane w równie ciekawym stopniu. Przy tym wszystkim gra wygląda i działa świetnie. Krajobraz królestwa nie jest może wybitnie szczegółowy, ale za to zachowanie Simów oraz animacje przedstawiające ich pracę są niejednokrotnie rozbrajające.

Średniowieczni medycy korzystają z najnowszych zdobyczytechnologicznych – skomplikowanej machiny i... pijawek.

The Sims: Średniowiecze to rozbudowana i obszerna gra, która bawi przez wiele godzin. To nie znaczy, że wszystko jest w niej doskonałe. Pewnym zawodem jest to, że kluczowe i najbardziej widowiskowe sceny w wyzwaniach zostały zobrazowane planszami graficznymi i opisami. Zamiast spektakularnej walki ze smokiem, do której tak usilnie się przygotowywaliśmy, jesteśmy raczeni krótką informacją, że nasz Sim wyszedł z niej zwycięsko. Takie podejście wydaje się w pewien sposób literackie czy erpegowe i przy okazji stanowi pole do popisu w kwestii ewentualnych dodatków. Inną sprawą jest to, że czasami zadania nie przystają do funkcji pełnionej przez bohatera – dotyczy to przede wszystkim władcy biegającego po najdalszych zakątkach królestwa niczym prosty goniec. Szkoda, że autorzy nie poszli na całość i nie pociągnęli bardziej niektórych wątków – rozbudowany system ekonomiczny czy możliwość prowadzenia kampanii wojennych to atrakcyjne dodatki dla pewnej grupy potencjalnych odbiorców.

Produkcja cierpi na typową przypadłość serii – tempo akcji jest bardzo nierówne. Zdarza się po prostu, że nie możemy kontynuować zabawy, bo nasz podopieczny ledwie trzyma się na nogach i musi odespać kilka godzin, co dla gracza oznacza bezczynne czekanie. Twórcy wychodzą temu problemowi naprzeciw z zadaniami, podczas których prowadzimy kilka postaci – wystarczy ustalić ich harmonogramy naprzemiennie i zawsze będziemy mieli pełne ręce roboty. Tak czy inaczej, w dalszym ciągu mamy do czynienia z grą opartą na specyficznej rozgrywce, która nie każdemu musi się spodobać. Trzeba też wspomnieć o pewnych skrótach myślowych, na jakie pozwala sobie produkcja. Niekiedy otrzymujemy zadanie i nie wiemy, jak się za nie zabrać – problem tkwi nie tyle w przebiegłej zagadce, co w konkretnym elemencie rozgrywki. Nie obejdzie się więc bez znajomości podstaw serii i pomysłowości.

Powyższe zarzuty dotyczą samej konstrukcji gry, pewne zastrzeżenia można mieć też do strony technicznej. Zdarzyło się przykładowo, że Sim, z którym mieliśmy porozmawiać, wyruszył na wyprawę i już z niej nie wrócił – w takich sytuacjach pomagało jedynie anulowanie misji i powtórzenie jej od nowa. Kilka pomniejszych niedociągnięć dotyczy też brania ślubu, co nie zawsze zaskakuje (gra prosi o obrączki, potrzebne jedynie w konkretnym zadaniu), poruszania się bohaterów (sporadyczne odmawianie posłuszeństwa), interfejsu (szczególnie mapy taktycznej z małym tabelkami na napisy) czy trudności z kamerą (blokującą się podczas śledzenia Simów wchodzących do budynków). Tego typu wpadki zapewne zostaną wyeliminowane w łatkach, więc trudno uznawać ja za szczególnie dotkliwe. Polska wersja językowa wypada raczej bez zarzutu – zdarzają się drobne pomyłki, ale nie przeszkadzają one w zabawie.

Morskie wyprawy palcem po mapie – w grze działamy tylko w obrębiewłasnego królestwa. Czyżby dodatki były w drodze?

The Sims: Średniowiecze różni się od poprzedniej odsłony serii i nie zadowoli wszystkich fanów oraz fanek. Wystarczy wspomnieć o najważniejszym braku gry – w najnowszej produkcji nie możemy budować zamków czy budynków, a jedynie dekorować ich wnętrza. Uproszczenie jednego z najpopularniejszych elementów zostało na szczęście zrekompensowane nowymi pomysłami, które w większości przypadków są udane. Dostaliśmy dość skomplikowaną i zaskakująco niełatwą produkcję, która czasami nuży specyficzną mechaniką rozgrywki, ale znacznie częściej bawi luźnym podejściem i ogromem możliwości. Osoby oczekujące uniesień rodem z Dynastii Tudorów dostają wszystko, czego im potrzeba – od przelotnych flirtów aż po wielkie dramaty. Gracze szukający wyzwań mogą zignorować tego typu kwestie i zmierzyć się z trudniejszymi scenariuszami. W obu przypadkach kostiumowe przygody Simów sprawdzają się doskonale.

Szymon „Hed” Liebert

PLUSY:

  • ciekawy pomysł na rozgrywkę;
  • świetne profesje i zabawne zadania;
  • ogrom wyzwań i osiągnięć do zaliczenia;
  • średniowieczna tematyka z przymrużeniem oka;
  • przyjemna oprawa audiowizualna.

MINUSY:

  • brak ciągłości w kampanii i powtarzające się misje;
  • ograniczenie kreatywności gracza;
  • praca kamery i inne błędy techniczne.
The Sims: Średniowiecze - recenzja gry
The Sims: Średniowiecze - recenzja gry

Recenzja gry

Seria The Sims wkroczyła w średniowiecze. Nowa epoka wprowadza trochę świeżości i sporo zmian. Do kogo są one skierowane i komu spodoba się wycieczka w wieki średnie?

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.

Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą
Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą

Recenzja gry

Tytułowe "flippowanie" domów to tylko część atrakcji oferowanych przez najnowszą grę studia Frozen District, część wcale nie najważniejsza. House Flipper 2 zaskoczył mnie bowiem osobistym podejściem do tematu.