Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 marca 2011, 14:26

autor: Adam Kaczmarek

Homefront - recenzja gry - Strona 2

Nowa strzelanina firmy KAOS Studios śmiało atakuje rynek rozrywkowych FPS-ów, zdominowany przez gry z serii Call of Duty. Czy wychodzi z tego starcia zwycięsko?

Sporym minusem gry są niedopracowane mechanizmy rozgrywki. Podczas zwiedzania kolejnych lokacji wychodzą na wierzch dalsze babole technologiczne i lenistwo twórców. Co najmniej kilka razy zaczynamy etap od symbolicznego przesunięcia lodówki lub szafy, która blokuje przejście. Jak na liniową strzelaninę przystało, Homefront prowadzi nas za rączkę po korytarzach, które uniemożliwiają dalszą eksplorację. Z niezrozumiałych powodów KAOS Studios dodało również do map niewidzialne ściany, które potrafią zirytować – toż to fuszerka na miarę poprzedniej epoki. Innego rodzaju błędem są przeszkody terenowe, na których często można się zawiesić i tym samym wrócić do poprzedniego punktu kontrolnego. Opisywana strzelanina nie należy do dopracowanych, na moje oko zabrakło ostatnich szlifów oraz dokładności i rzetelności.

Na osobny akapit zasługuje zachowanie sztucznej inteligencji. Koreańczycy nie grzeszą taktycznym zmysłem i giną najczęściej w beznadziejny sposób. Od czasu do czasu potrafią wbiec na gracza, nie oddając nawet strzału, a ich spryt kończy się na chowaniu za samochodami i wychylaniu łba w najmniej odpowiednim momencie. Żołnierze, podobnie jak w konkurencyjnych tytułach, robią za mięso armatnie. Jeśli chodzi o naszych towarzyszy, to nie mam, niestety, dobrych wieści. Wiele zachowań zostało oskrytpowanych do tego stopnia, że w kilku miejscach dochodzi do komicznych sytuacji. Na pewnym etapie kompan nie widział stojącego 3 metry od niego wroga, dopóki nie wszedłem w punkt rozwijający akcję. Zdarzają się również nieprzyjemne wpadki, kiedy AI wyraźnie zastyga za naszymi plecami i nie chce iść dalej. W moim mniemaniu zespół popełnił duży błąd, dając botom przywilej otwierania wszystkich drzwi dostępnych na mapach. Takie rozwiązanie doprowadza najczęściej do niezgrabnych sytuacji opisanych powyżej.

Nie ma to, jak być napromieniowanym i świecić w ciemnym korytarzu...

Homefront korzysta z silnika Unreal Engine, czyli tego samego co Bulletstorm. Przywołałem dzieło Polaków celowo, gdyż pojawiło się na półkach sklepowych kilka tygodni temu i można porównać bebechy obu produkcji. Z tej rywalizacji zwycięsko wychodzi People Can Fly, nokautując rywala w pierwszej rundzie. Nie chodzi o samą stylistykę (bo w tej kategorii tytuły dzieli przepaść), tylko o wykorzystanie atutów technologii – i tu KAOS Studios poległo niemal na wszystkich polach. Zacznijmy od tego, że gra jest brzydka. Nie, ta gra prezentuje się po prostu FATALNIE. Jest to wręcz najgorzej wyglądający FPS ostatnich kilkunastu miesięcy. Kiepskie oświetlenie i modele, słabiutka jakość tekstur, mizerne efekty specjalne w postaci dymu i ognia, skąpa roślinność – mógłbym tak wymieniać w nieskończoność. Żeby to jeszcze dobrze chodziło i płynnie działało... A gdzie tam! Drastyczne spadki animacji, zarówno w trakcie wymian ognia, jak i przerywników, to normalka. Forum techniczne Homefronta wrze od negatywnych głosów i nic nie zapowiada poprawy. Oprawy graficznej nie zmienimy przecież patchem.

Również w kwestii dźwięku aplikacja odstaje od konkurencji. Niektóre głosy nie są zsynchronizowane z ruchem ust postaci, sam poziom voice-actingu również nie powala. Zawód przynoszą zwłaszcza dźwięki wydawane przez broń. W arsenale brakuje charakterystycznych modeli i nowinek technicznych, przez co ma się wrażenie, że ciągle strzelamy z M4 lub M249 i ich licznych odmian. Jedynym składnikiem oprawy, który spisuje się bez zarzutu, jest muzyka. Kompozycje Matthew Harwooda są urozmaicone i żywiołowe, choć nie wybijają się na pierwszy plan podczas strzelania do oddziałów nieprzyjaciela. Soundtrack doskonale za to wypada jako składanka do odsłuchania poza grą, a to nie musi być przecież zawsze regułą. Ostatecznie poziom audio nie jest najwyższy, aczkolwiek nie tak kiepski jak grafiki. Gdyby nie kilka błędów, mielibyśmy do czynienia z rzetelną robotą, która nie robi specjalnego wrażenia, ale i nie odpycha.