autor: Krzysztof Gonciarz
Vanquish - recenzja gry
Vanquish to najsłabsza gra, jaką można zrobić, dysponując tak utalentowanym zespołem jak Hideki Kamiya i Shinji Mikami. Świetne momenty w krótkiej, wtórnej i nudnej produkcji to zbyt mało, żeby zachować kult marki Platinum Games nienaruszonym.
Twórcy Bayonetty próbują czegoś komercyjnego. Vanquish to strzelanka zrobiona wyraźnie pod publiczkę, a nie – jak większość dorobku tej firmy – z potrzeby serca i ducha. Jest bardziej przeciętna niż cokolwiek, co wyszło z tego studia. Ale niech o sile tej firmy świadczy fakt, że nawet na tak ubitym polu jest w stanie ugrać swoje: przez cały czas czuć, kto zrobił tę grę.
Tytuł rozpoczyna się od tradycyjnego dla Japończyków długaśnego intra. Jest łysy superłotr, jest bezradny rząd Stanów Zjednoczonych, jest scena z dzieckiem wypuszczającym z ręki balonik tuż przed katastrofą, która pochłania całe miasto. Rosja atakuje USA! Dowodzący najeźdźcami Zajcew stawia ultimatum: kapitulacja w ciągu 24 godzin albo pożoga. Rząd amerykański wysyła kontrofensywę, trochę to ultimatum olewając (scenariusz się do tego paradoksu w żaden sposób nie odnosi). My, wcielając się w bohatera o imieniu Sam, wsuwamy się w supernowoczesny kombinezon bojowy i wspomagamy marines na samym froncie frontu. Przed nami twardzielskie dialogi, japońskie voice-overy i kilka zwrotów akcji, których pewnie nie dostrzeżemy – bo przez większość czasu i tak nie wiemy, o co chodzi.
Dziwna fabuła, przyznacie. Dziwna przez swój brak dziwności – mówimy w końcu o firmie, która ostatnio opowiedziała przygody o lubiącej lizaki, wiedźmie fetyszystce zadającej ciosy włosami. Tym razem jest jakoś tak... przyziemnie. Przyziemny futuryzm. I to nie tylko w scenariuszu! Po odpaleniu gry dość szybko zauważamy, że to w miarę przewidywalna strzelanina TPP. W miarę, bo złamana kilkoma smaczkami. Przede wszystkim jest bardzo szybka. Autorzy godzą tu modny od kilku lat system osłon a'la Gears of War z możliwością wykonywania superszybkich wślizgów. Dzięki nim bez skrępowania poruszamy się po całej arenie, o ile nie skończy nam się energia kombinezonu (w takim wypadku trzeba poczekać na regenerację).
To napięcie, jakie wytwarza się pomiędzy „stacjonarną” rozgrywką zza osłon a zasuwaniem po polu bitwy, jest esencją gry i zarazem jedyną cechą ją definiującą. Tempo akcji jest w związku z tym niejednorodne. Przeciwnicy sypią się na nas dziesiątkami, a my sami wpływamy na prędkość akcji: czasem prowadzimy asekuracyjny ogień, czasem przyspieszamy i podjeżdżamy wrogowi pod nos, a czasem (im bardziej zagłębiamy się w grę, tym częściej) polegamy na spowolnieniu czasu. Tak, bullet time nie ominął i Vanquisha – tutaj jednak wyróżnia się przepięknym wykonaniem graficznym (coś jak Witch Time z Bayo).
Przebieg rozgrywki to po prostu cykl potyczek z kolejnymi grupami przeciwników. Przeciwnicy, jak i potyczki, zróżnicowani nie są – dość szybko zaczyna wiać nudą. Sytuacji nie pomaga niewielka ilość rodzajów broni (po półgodzinie widzieliśmy już wszystko). Jedynym, co wyrywa nas z monotonii, są typowe dla Platinum sceny, w których nie wiadomo, gdzie góra, a gdzie dół. Kilka takich przykładów odjechanego level designu trafia się i tutaj: świetna przejażdżka pociągiem, bitwa z gigantycznym (nawet cienie kolosów się chowają) robotem w trzecim akcie, jakieś tam akcje z pomniejszymi bossami – są więc tu sceny, które powodują, że zaczynamy żałować. Żałować, że cała gra nie jest taka.