autor: Maciej Makuła
Recenzja gry Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - metamorfoza Sama Fishera
Kilka lat musieliśmy czekać na nową odsłonę przygód Sama Fishera. W międzyczasie zdążył przejść on sporą metamorfozę. Warto zagrać w Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction, aby się o tym przekonać.
Recenzja powstała na bazie wersji X360.
Pomysłodawcy Splinter Cell: Conviction wyszli z założenia, że jedyną rzeczą, która uczłowieczała głównego bohatera serii, Sama Fishera, była jego córka. Pozbawiając ją życia – poniekąd uśmiercili też i Sama, przynajmniej takiego, jakiego dotąd znaliśmy. Wywołało to łańcuchową reakcję zmian, które postawiły najnowszą, wyczekiwaną przez długie lata odsłonę serii, do góry nogami.
Sama Fishera dotknął syndrom agenta, asa nad asy, który z różnych powodów porzuca dotychczasową drogę życia i wymyka się spod kontroli. Tym razem musi zmierzyć się nie tylko ze starymi znajomymi ze świata gry, ale i z armią fanów, lubiących jego niezwykle charakterystyczny styl pracy, znany z czterech produkcji wydanych na sprzęt „dużego kalibru”. Styl, który w Conviction się nie uchował.
Powoli, powoli, ale dokładnie
W dzisiejszych wysokobudżetowych grach nie ma już miejsca na „dłużyzny”, takie jak mozolne skradanie się, zapamiętywanie tras patroli strażników itp. Chciałbym się mylić i pisać od rzeczy, ale kto śledzi nawet tylko pobieżnie rynek, z pewnością zauważył ten trend. Autorzy Splinter Cell: Conviction z jednej strony wyrządzili więc serii wielką krzywdę, bo najnowsza jej odsłona na pierwszy rzut oka jest w ogóle niepodobna do poprzedniczek, a z drugiej – okazali się być na tyle dobrymi fachowcami, że potrafili tak pokierować owymi zmianami, by wykrzesać z nich co najmniej dobrą grę.
I tak na samym początku Conviction dowiadujemy się, że „Sam, jakiego znamy – nie żyje”. Odnalezienie osób stojących za śmiercią jego córki (bo któż w świecie intryg uwierzy w wersję o pijanym kierowcy?) jest ostatnią rzecz trzymającą go przy zdrowych zmysłach. Agent porzuca pracę i jak to nasi anglojęzyczni bracia mawiają – zaczyna żyć „off the grid”, czyli w praktyce staje się nieuchwytny nawet dla urzędu skarbowego. Niestety, choć trudno w to uwierzyć, są siły potężniejsze niż ów urząd. Jedną z nich jest Third Echelon, dawni pracodawcy Sama, którzy postanowili wykorzystać jego determinację w poszukiwaniu morderców Sary. W zamian za pomoc – zmuszają go poniekąd do współpracy.
Muszę pochwalić sposób, w jaki została opowiedziana ta historia. Gra prezentuje 72 godziny z życia Sama, a relacjonuje je przesłuchiwany Victor Coste, jego przyjaciel. Gdy mężczyzna zaczyna snuć swoją opowieść, cała afera dobiegła już końca, ale – by zacząć mocnym akcentem – gra cofa nas o kilka godzin i na ekranie pokazuje się ujęcie z Anną Grimsdottir strzelającą do niczego niespodziewającego się Sama. Kontekst całego zdarzenia pozostaje naturalnie tajemnicą.
Po chwili akcja przenosi nas do samego początku wydarzeń, kiedy to panna Grimsdottir kontaktuje się z Samem, siedzącym przy stoliku jednej z restauracji w stolicy Malty. Brak nawet czasu na złość, pewnego swego „kamuflażu”, Sama, bo w restauracji pojawia się mnóstwo dżentelmenów z bronią i zadaniem zabicia naszego mściciela. Grim składa więc Fisherowi propozycję nie do odrzucenia.
72 godziny
Narracja jest bardzo mocną stroną gry. To nie jest jeszcze jedna historia, w której kolejno: „Sam analizuje zagrożenie, Sam podejmuje walkę z wrażymi siłami, Sam zapobiega kryzysowi”. Przeskakująca w różne czasy i miejsca opowieść Victora do końca trzyma nas w niepewności.
Spodobał mi się też pomysł, by przypominać pewne fakty poprzez pojawiające się w różnych miejscach obrazy z rzutnika. Daje to do zrozumienia, że cały czas jesteśmy „uwięzieni” w słowach Victora, uzasadnia liniowość gry (bo wszystko już się stało) i mile współgra z interfejsem.
Bo wyświetlane są także zadania oraz komendy. Być może u niektórych wywoła to odruch alergiczny, zwłaszcza u tych uczulonych na bezpardonowo podane na ekranie sekwencje „konsolowych” przycisków, ale na szczęście sporo z tych informacji można wyłączyć (wraz ze znienawidzoną „strzałką wskazującą cel”). Gdy to zrobiłem, owa spójność narracji z interfejsem okazała się użyteczna i wbrew pozorom – naprawdę nienachalna.