autor: Przemysław Zamęcki
Metro 2033 - recenzja gry
Wspótwórcy pierwszego S.T.A.L.K.E.R.-a serwują nam Metro 2033 - nową grę w postapokaliptycznym klimacie. Czy nietuzinkowa atmosfera i szereg ciekawych rozwiązań w mechanice stanowią w tym przypadku klucz do sukcesu?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Z racji tego, że odpowiedzialne za Metro 2033 ukraińskie studio 4A Games w dużej mierze składa się z weteranów, mających na koncie niekwestionowany hit, jakim była pierwsza część S.T.A.L.K.E.R.-a, mogłoby się wydawać, że owo doświadczenie zaowocuje próbą ponownego podejścia do tematu otwartego świata. Tymczasem ekipa wzięła na tapet luźną adaptację powieści młodego i obiecującego autora, której lwia część akcji toczy się w klaustrofobicznych tunelach moskiewskiego metra.
Już po pierwszych przeciekach dotyczących gry w sieci pojawił się szum informacyjny, którego konsekwencje do tej pory widać na forach i w wypowiedziach graczy. Metro 2033 zaczęto bowiem porównywać do Cienia Czarnobyla, ze wszystkimi tego konsekwencjami, a więc sandboksową rozgrywką i pełną dowolnością podejmowanych decyzji. Wyjaśnijmy więc sobie już na samym początku recenzji, że Metro 2033 poza postnuklearną tematyką i używaniem przez postaci języka rosyjskiego nie ma absolutnie nic wspólnego z poprzednią produkcją. Jest to bowiem całkowicie liniowa strzelanina, której znacznie bliżej do serii Call of Duty czy ewentualnie Dooma.
W grze wcielamy się w postać Artema, młodzieńca urodzonego na krótko przed nuklearną zagładą, którego szczęściem w nieszczęściu było to, że w tym czasie, kiedy na górze panowało piekło, on wraz z ojcem znajdował się kilkanaście metrów pod ziemią, w moskiewskim metrze. Owo szczęście stało się także udziałem rzeszy innych pasażerów – jedynych ocalałych z globalnej katastrofy. W ciągu dwudziestu lat po tym wydarzeniu w mrocznych tunelach powstało wiele mikrospołeczności. Ludzie łączyli się w grupy, bo tak było łatwiej, raźniej, bezpieczniej. W tunelach nie brakuje bowiem wszelakiej maści bandytów, jednostek przekonanych o słuszności totalitarnych ideologii komunizmu czy nazizmu, a nawet zmutowanych krwiożerczych bestii zagrażającym nieraz istnieniu owych oaz, chronionych betonem i karabinami miejsc względnego spokoju. Właśnie enklawie, w której przebywa Artem, grozi zagłada z powodu nieustających ataków mrocznych stworów, a naszym zadaniem jest sprowadzenie pomocy z legendarnej niemalże stacji Polis, znajdującej się prawie w samym środku linii metra. Gra rozpoczyna się sceną walki z dziwacznymi stworami, rozgrywającą się pod telewizyjną wieżą Ostankino (znaną przede wszystkim ze swojej wysokości – 540 metrów – oraz szturmu puczystów w 1993 roku), po czym cofamy się w czasie o osiem dni, by poznać początek historii.
Budzimy się na stacji, gdzie po raz pierwszy mamy okazję przyjrzeć się życiu jej mieszkańców. Wąskie korytarze, mnóstwo stłoczonych na małej powierzchni ludzi, biegające dzieci, wódeczka i wszechobecna broń. Muszę przyznać, że już w tym momencie praca deweloperów zrobiła na mnie niemałe wrażenie. Po pierwsze – na stacji faktycznie jest tłoczno. To nie Mass Effect, gdzie w największej „klubokawiarni” na planecie giba się trzech tubylców, a dwie pozostałe osoby podpierają ściany. W jednym miejscu leje się wódka, w innym – przy ognisku (niczym w S.T.A.L.K.E.R.-ze) na gitarze gra jakiś niespełniony Wysocki, w oddzielonym korytarzu widać stragany z leżącymi na nich połciami mięsa, a obok w boksach chrumkają świnie. Na miejscowym ryneczku głównym towarem jest broń, amunicja i środki niezbędne do przeżycia poza stacją. Każde społeczeństwo ma swoich bohaterów. Dla tych ludzi są to stalkerzy, którzy mają odwagę wyjść na skażoną promieniowaniem powierzchnię.