autor: Katarzyna Michałowska
Art of Murder: Karty Przeznaczenia - recenzja gry
Co łączy ofiary Karciarza? Dlaczego ich przeznaczeniem jest śmierć? Nicole Bonnet kontra kolejny seryjny morderca, czyli Karty Przeznaczenia – trzecia część Art of Murder.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Przyznaję się bez bicia – mam niemały sentyment do serii Art of Murder. Doskonale pamiętam, jakie wrażenie zrobiło na mnie demo pierwszej części. Pomyślałam wtedy – jaka fajna, normalna gra. Widać byłam już znużona ratowaniem całego globu (w pojedynkę), stawianiem czoła tajnym spiskom, zjawom z zaświatów czy piekielnym mocom z UFO na dokładkę. Czego to już myśmy w tych przygodówkach nie robili? A tu proszę: zwyczajna agentka FBI, zwyczajny (choć seryjny i okrutny) morderca, zwyczajne śledztwo, w którym wykonujemy wyobrażalne dla przeciętnego zjadacza chleba czynności, a z połączenia kijka i drutu otrzymujemy, o dziwo! – drut na kiju, a nie np. latającą miotłę z piorunochronem. Taki prosty patent – zrobić normalną grę. I sprawdza się już trzeci raz!
Tym razem rozpracowujemy Karciarza, wyrafinowanego typka, który nigdy nie zabija własnymi rękoma i tak naprawdę nawet osobiście nie zna swych ofiar. Swoich bardzo przemyślanych i niewątpliwie noszących znamiona geniuszu (choć oczywiście świadczących również o braku skrupułów) zbrodni dokonuje za pomocą różnego rodzaju urządzeń, zwabiając nieszczęśników w sprytnie obmyślone pułapki. Na świadka tych tragicznych zajść wybiera Nicole Bonnet, powiadamiając ją (oczywiście nie wprost) o tym, gdzie dokona kolejnego „przedstawienia”. Jako wizytówkę za każdym razem pozostawia na miejscu przestępstwa kartę do gry – kolejnego kiera.
Nikki ma więc niezłą zagwozdkę, tym bardziej, że przeciwnik jest niezwykle inteligentny i zdaje się przewidywać każdy jej ruch, ba! prowokuje ją do wykonywania takich a nie innych działań. Dzięki temu mamy dużo porządnego główkowania, co kolejny raz jest olbrzymim plusem tej serii. Oprócz typowych zadań w terenie, kiedy przeszukujemy zakamarki a to starego, dawno zamkniętego kina, a to będącego w rozbiórce lunaparku czy nieczynnej elektrowni, sporo czasu (więcej niż poprzednio) spędzamy w biurze FBI. Autorzy udostępnili parę nowych pomieszczeń, przez co miejsce pracy Nicole zyskało na wiarygodności i nabrało bardziej realnego charakteru. W obszernym holu za kontuarem siedzi portier, przy którym zatrzymują się petenci. Dostępne są sale na parterze (pokój przesłuchań, pokój saperów, pomieszczenie obserwacyjne, strzelnica) oraz na piętrze (pokój agentów, laboratorium, sekretariat, gabinet szefa). Na antresoli przystają rozmawiający pracownicy, mamy też nowych kolegów (technika Wanga o niewątpliwie azjatyckim rodowodzie oraz wyposażonego jak komandos w akcji sapera a także... tu przekonajcie się sami). No i wreszcie mamy okazję ujrzeć oblicze tak naprawdę niewidzianego dotąd i chadzającego własnymi drogami Nicka, który tradycyjnie pojawia się tylko po to, by zaraz zniknąć.