Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - recenzja gry
Silent Hunter wypływa w morze po raz piąty. Uzbrojony jest w drakońskie DRM oraz obietnice rewolucyjnych zmian. Jak tym razem spisała się ekipa Ubisoft Romania?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Tematyka okrętów podwodnych nigdy nie cieszyła się wielką popularnością wśród twórców gier. Nawet w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych, podczas złotej ery gatunku symulacji, niewielu deweloperów podejmowało ten temat. Wspaniały Silent Service zakończył się na drugiej części, podczas gdy Aces of the Deep nie doczekało się nawet jednej kontynuacji. Po tym, jak ludzie z Sonalyst (twórcy m.in. Sub Command oraz Dangerous Waters) skoncentrowali się wyłącznie na tworzeniu programów szkoleniowych dla armii, z flagą na maszcie pozostała jedynie seria Silent Hunter. Teraz cykl powraca, przynosząc rewolucyjne zmiany. Ponownie zostajemy wcieleni do Kriegsmarine, by jako kapitan U-Boota typu VII siać postrach na Atlantyku i okolicznych wodach.
Zacznijmy od wyjaśnienia rzeczy podstawowej. O ile wszystkie poprzednie produkcje tego typu (wliczając w to pozostałe tytuły z serii Silent Hunter) były symulatorami okrętów podwodnych, to o Battle of the Atlantic tego samego powiedzieć się już nie da. Ludzie z Ubisoft Romania zafundowali nam bowiem pierwszy w historii symulator kapitana okrętu podwodnego. Różnica z pozoru niewielka, ale w rzeczywistości stawia ona cała rozgrywkę na głowie, co – notabene – w moim mniemaniu wychodzi jej na dobre. Cała gra została podporządkowana tej idei. Wnętrze okrętu jest w pełni trójwymiarowe i pozwala na to, o czym fani marzyli od lat: na swobodne przechadzanie się po całym pokładzie. Nie jest to tylko efekt wizualny, tutaj prawie wszystko robimy z perspektywy kapitana. By wydać rozkaz, musimy znaleźć odpowiedniego członka załogi i ustnie poinformować go o naszych oczekiwaniach. Podobnie z obsługą przyrządów, do każdego trzeba podejść i kliknąć na odpowiednie urządzenie. Również w trybie peryskopu komenderujemy, rozmawiając z oficerem. Skutkiem tego jest zredukowanie elementów interfejsu do minimum. Na ekranie mamy dostępne jedynie te komendy, które typowy dowódca wydaje bez biegania po całym pokładzie, jak np. ustalenie głębokości zanurzenia. Jednocześnie wszystkie elementy sterowania, które nie znajdują się w samym środowisku gry, pokazane są bardzo czytelnymi i umownymi ikonami, co czasem powoduje lekkie zgrzyty. Z jednej strony Battle of the Atlantic stawia na realizm, przenosząc większość interfejsu do trójwymiarowego środowiska statku, a z drugiej – pojawiają się owe uproszczone ikony. Mimo to po krótkiej chwili można się przyzwyczaić. Po prostu gra oczekuje, że w pełni wcielimy się w wilka morskiego, a gdy z konieczności musi przedstawić nam elementy, które mogą nas z tej roli wybić, robi to w taki sposób, byśmy sprawnie załatwili co trzeba, po czym szybko wrócili do kapitańskiego ciała. Przydałoby się tylko odpowiednie ustylizowanie ikon, tak by straciły swoją „nowoczesność", ale to małe niedociągnięcie. W trybie FPP przedstawione są też porty. Możemy tam dokonywać napraw, ulepszać okręt oraz podejmować się kolejnych misji. Udostępniony teren nie imponuje rozmiarami, ale i tak możliwość spacerku obok przycumowanego U-Boota jest bardzo satysfakcjonująca. Ogólnie interfejs uległ olbrzymim zmianom w porównaniu z poprzednimi grami z serii, które charakteryzowała olbrzymia umowność. Poruszaliśmy się tam po okręcie „teleportując się” pomiędzy poszczególnymi miejscami, a całe wnętrze stanowiło jedynie średnio użyteczną makietę. Rozwiązanie wprowadzone w Battle of the Atlantic nie tylko jest bardziej realistyczne, ale tworzy nieziemską wręcz atmosferę.