autor: Przemysław Zamęcki
Still Life 2 - recenzja gry
Po raz kolejny ruszamy tropem seryjnego mordercy. Tym razem w roli głównej duet agentki FBI i dziennikarki.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Po przeciętnym Post Mortem światło dzienne ujrzało Still Life – ładna, współczesna gra przygodowa, utrzymana w konwencji bardzo mrocznego thrillera z seryjnym zabójcą w tle i sympatyczną agentką FBI w roli głównej. Fani przygodówek zapewne doskonale pamiętają sensowne zagadki (tę z pieczeniem ciasteczek również) i trzymający w napięciu scenariusz. Jeżeli gry przygodowe kiedykolwiek naprawdę umarły i miały zmartwychwstać, to życzyłbym sobie, aby owo zmartwychwstanie wyglądało właśnie w ten sposób.
Niestety, niektóre dobrze zapowiadające się serie mają także własnych grabarzy. W Still Life 2 kontynuujemy dochodzenie w sprawie seryjnego mordercy, który najwyraźniej uciekł spod karzącej ręki sprawiedliwości pod koniec części pierwszej. I jeżeli chcecie wiedzieć, kto jest zbrodniarzem, wcale nie musicie kończyć gry. Zdradzę Wam to już na samym początku niniejszej recenzji.
Winnym morderstwa pierwszego stopnia z zimną krwią jest firma Gameco Studios, która moim zdaniem nie udźwignęła ciężaru produkcji. I to właściwie nawet wbrew samemu scenariuszowi, który jest chyba najsilniejszą stroną Still Life 2. Niestety, techniczne wykonanie, źle zaprojektowane lokacje i tzw. czasówki, będące koszmarem każdego szanującego się fana gatunku, częściowo kładą grę jako całość.
Pierwsza część Still Life kończy się właściwie bez żadnego rozstrzygnięcia. Dlatego też w części drugiej kontynuujemy pościg. Ponownie wcielamy się w detektyw Victorię McPherson, ale nie tylko. Spory odsetek czasu przychodzi nam spędzić w roli porwanej przez zabójcę dziennikarki, Palomy Henrandez. Ta wcześniej żywo interesowała się sprawą morderstw. Przykuło to również uwagę naszego tajemniczego zbrodniarza, który postanowił uprowadzić kobietę, uwięzić, a następnie obserwować jej zachowanie i próby ucieczki niczym telewizyjny Wielki Brat – poprzez system kamer przemysłowych. Tropem dziennikarki rusza McPherson, która – z całkiem nowym zestawem, służącym do badania dowodów znalezionych na miejscu zbrodni – poszukuje wskazówek pozostawionych przez Hernandez.
Przygody obu głównych bohaterek przez większość czasu poznajemy na zmianę. Jako Paloma staramy się wydostać z łap porywacza, niejednokrotnie rozwiązując przygotowane przez niego zawczasu zagadki, stanowiące tak naprawdę część większego planu. Zwiedzamy lokacje, których w normalnej sytuacji najprawdopodobniej nie chcielibyśmy oglądać nawet z całym autokarem turystów. Stare domostwo, krwawe plamy na ścianach i podłodze, obcięte kończyny będące przysmakiem szczurów, krzesło elektryczne, więzienne cele, czyli wszystko to, co teoretycznie powinno stworzyć odpowiedni klimat, aby co jakiś czas przeszły nam po plecach ciarki. Niestety, tego klimatu brakuje. Trudno powiedzieć, co nie do końca zagrało, ale kiedy staramy się wydostać z łap szaleńca, który tylko patrzeć, jak wpadnie do pokoju, żeby porąbać nas siekierą, to nie czujemy właściwie żadnego napięcia. W uszach nie rozbrzmiewa muzyka niczym z Psychozy, stare okna i drzwi nie skrzypią, na podłodze nie kładą się przerażające cienie, nikt nie drapie tajemniczo w ścianę.
Adrenalina pojawia się tylko w kilku momentach, które tak na dobrą sprawę nigdy nie powinny znaleźć się w szanującej się grze przygodowej. Weterani pamiętają zapewne frustrację, jaką wywoływała śmierć głównego bohatera w produktach Sierry. Na drugim biegunie znalazło się wówczas LucasArts, za sprawką którego Guybrush Threepwood w The Secret of Monkey Island, będąc całkowicie zanurzony w wodzie, z triumfem mówi, że potrafi wstrzymać oddech nawet przez dziesięć minut. W Still Life 2 niestety powróciła ta niechlubna tradycja. Kilka razy w grze musimy wykonać jakąś czynność przed upływem określonego czasu. Jeżeli nam się nie uda, to klops. Game Over. Co prawda nie są to elementy zręcznościowe, ale osoby mniej biegłe w arkanach adventure po kilku nieudanych próbach mogą poczuć się zniechęcone do dalszej zabawy. Dobrze przynajmniej, że na początku każdej z takich sekwencji gra wykonuje autosave. Zginąć można także i poza owymi czasówkami, wystarczy np. nie wykonać jednej czynności przed otwarciem pewnych drzwi. Warto odnotować jednak i pewne plusy. Otóż niektóre działania możemy przeprowadzić dwojako. Na przykład, aby wydostać się z pokoju, możemy po prostu rozbić drzwi znalezioną gaśnicą lub użyć jej do przepędzenia stadka szczurów obgryzających odciętą dłoń, trzymającą klucz do owych drzwi. Niby szczegół, a cieszy.