Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 31 października 2008, 12:34

autor: Krzysztof Gonciarz

Fallout 3 - recenzja gry - Strona 3

Wojna się zmieniła.... Przed Wami Fallout 3, najlepszy single-playerowy RPG tego roku.

Wielkość świata gry budzi mieszane odczucia i to na dwóch przeciwstawnych płaszczyznach. Oddany do naszej dyspozycji obszar jest dość mały, a przy tym skondensowany. Miejsc na mapie jest ogromna ilość i nie byłoby w tym oczywiście nic złego, gdyby nie fakt, że wszystkie odległości są zredukowane do minimum. Ktoś prosi o dostarczenie przesyłki do swojej rodzinnej wioski? Spoko, to 5 minut drogi stąd. Prowadzi to też do zabawnych sytuacji, w których osady ludzi wymieszane są z terenami aktywności mutantów do tego stopnia, że cały układ traci na wiarygodności. Trochę w tym czepialstwa, ale nie sposób oprzeć się wrażeniu, że logiczniej byłoby się przemieścić z namiotami trochę dalej od oka cyklonu i życie stałoby się prostsze. No i jest jeszcze druga strona medalu, będąca w delikatnej sprzeczności z powyższym. Kiedy musimy dojść do nieodkrytej jeszcze lokacji na piechotę (bez możliwości szybkiej podróży z poziomu mapy), czas potrafi się niemiłosiernie dłużyć. Świat jest więc mały w sensie realizmu, ale duży od strony czysto praktycznej. Szkoda, że zabrakło pojazdów.

Powtórki systemu V.A.T.S. są męczące, ale mają pewien absurdalny urok.

Walka – to zagadnienie budzi dużo emocji w związku z tą grą. Mamy dwa systemy, między którymi możemy się dowolnie przełączać: standardowy FPS oraz coś o tajemniczej nazwie V.A.T.S. Jest to po naszemu aktywna pauza, dzięki której możemy kosztem punktów akcji atakować konkretne części ciała przeciwników. W praktyce stanowi to wielką oszczędność amunicji i bardzo duże ułatwienie, choć z drugiej strony – nie zawsze. Powiedzmy, że chcemy pokonać mutanta używając młota. AI nie połapie się w tym, jak zareagować na kręcący się wokół niej cel, zadający przy tym regularne obrażenia. Ot, taki mały exploit. Jeśli spróbujemy tego samego przy użyciu V.A.T.S.-a, nasze szanse zmaleją. Najważniejsze jest jednak, że oba systemy dobrze się przenikają i w zależności od potrzeb możemy wybrać ten, który w danym momencie bardziej nam odpowiada. No i nie robi się z gry strzelanka, nawet kiedy walczymy w czasie rzeczywistym. Tempo rozgrywki jest na to zbyt wolne, poza tym cały czas czuć kryjące się na zapleczu atrybuty postaci, mieszające we wszystkim, co robimy. Aktywna pauza ma w zasadzie tylko jedną wadę – nieznośne powtórki wszystkich scen śmierci, z uwzględnieniem obowiązkowego bullet-time’u. Męczą jak nie wiem co, chociaż jest w nich jakiś absurdalny urok. Gdybym uwierzył, że są celowo zrobione na żarty, chyba myślałbym o nich cieplej.

Zdecydowana większość dostępnych przedmiotów i typów broni to adaptacje ekwipunku znanego z poprzednich Falloutów. Najlepiej widać to na przykładzie narkotyków, z których wszystkie wydadzą się weteranom znajome (co ciekawe, o uzależnienie jest tu naprawdę łatwo – tylko w przypadku stimpacków jesteśmy bezkarni). Niektóre typy broni przeszły gruntowną przebudowę (np. Plasma Rifle), inne burzą fanom serii światopogląd (kieszonkowa wyrzutnia głowic nuklearnych Grubas), ale raczej przez cały czas czujemy się jak w domu. I wszystko po prostu trzyma się kupy. Nawet system towarzyszy jest w miarę podobny do tego z F2 – kiedy namówimy jakiegoś najemnika do dołączenia do nas (zazwyczaj decydująca jest Karma), możemy wymieniać się z nim sprzętem itp. Cieszy jednak fakt, że całą grę można przejść, w ogóle nie zajmując się jej niektórymi aspektami.