autor: Paweł Surowiec
XIII Wiek: Śmierć lub Chwała - recenzja gry
XIII Wiek: Śmierć lub chwała wyraźnie spóźnił się ze swoją premierą. Po Medievalu II gracze mają już sporo wyższe oczekiwania i większe apetyty.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Nie jest dobrze, jeśli o jakiejś grze można napisać, iż jest tylko klonem innego tytułu. O ambicjach jej twórców dobrze to nie świadczy. Z drugiej strony, jeśli wzorzec stanowi tak znakomita – mimo wszelkich swoich wad – pozycja jak Medieval II: Total War (która nota bene jest zaś klonem Rome: TW...) to w zasadzie... z pewną taką nieśmiałością... czemu nie dać producentowi rozgrzeszenia? A nóż, widelec uda się mu rozwinąć i dopieścić te aspekty gry, które szwankowały w oryginale... Gdy jednak klon okazuje się być mocno wybrakowany (wszak klonowanie to raczkująca dziedzina), nawet nie zbliżając się do rozmachu pierwowzoru, to wola rozgrzeszenia ustępuje miejsca... chęci ukrzyżowania.
Pierwsze odpalenie XIII wieku i... od razu rozczarowanie. Raczej większego kalibru. Pamiętając o tym, co wyczytałem m.in. w zapowiedziach gry, byłem przygotowany na wielką mapę strategiczną a la Medieval II. Z całym dobrodziejstwem inwentarza – turowym systemem rozgrywki, polityką, ekonomią, dyplomacją itp. Tymczasem srodze się zawiodłem. Do tego stopnia, że nawet przesłuchałem ;-) Shucka (od którego program dostałem) na okoliczność: czy to już aby... cała gra :-). XIII wiek oferuje bowiem ledwie same bitwy rozgrywane w czasie rzeczywistym. Starcia te uszeregowano w kampanie: angielską, francuską, niemiecką, ruską i mongolską i jeszcze jedną, bonusową, w której znalazły się pozostałe potyczki – na tyle ciekawe, że warto je było uwzględnić.
Na każdą kampanię składa się po pięć bitew, a zwycięstwo w jednej odblokowuje dostęp do kolejnej. Wszystkie konfrontacje – od Bouvines, przez Falkirk, po „bitwę na lodzie” jak określano batalię na zamarzniętym jeziorze Pejpus – mają charakter historyczny. Co to oznacza? Ano m.in. to, że nie można przed nimi wybrać sobie składu wojsk – walczysz siłami, które faktycznie onegdaj uczestniczyły w starciu, w warunkach topograficznych i pogodowych jak najbardziej zbliżonych do ówczesnych (jeśli wierzyć zapewnieniom autorów). Ktoś zapyta: czy i tutaj można odblokować sobie Polaków, zagrać nimi jak w poczciwym Medku. Brutalnie sprowadzę takiego delikwenta z chmur na ziemię: nasza nacja występuje w grze jeno jako chłopcy do bicia dla Mongołów, w jednej – jeśli mnie pamięć nie zawodzi – bitwie: pod Legnicą. Co mi szczególnie nie przypadło do gustu to fakt, iż wszystkie starcia odbywają się w polu, nie ma oblężeń, a co za tym idzie machin/sprzętu oblężniczego. Obserwacje takie poczyniłem w trakcie tych kilkunastu rozegranych bitew.
Nie wszystkie dałem radę zmęczyć, bowiem trzeba wam wiedzieć, że poprzeczkę trudności autorzy zawiesili nadzwyczaj wysoko. Niejeden będzie miał spore trudności z jej pokonaniem, o ile w ogóle da radę. Na pierwsze kłody pod nogami natrafiamy już w trzeciej bitwie z każdej kampanii, a nierzadko jeszcze wcześniej, w drugim boju. I nie mam tu na myśli trywialnych łamigłówek taktycznych, ale poważne zagwozdki sprawiające, że z pianą na ustach i szaleństwem w oczach po raz n-ty ładujemy ten sam stan bitwy, a przez następne pół godziny (żeby tylko!) skrobiemy się w baniak, zachodząc w głowę, jak by tu wreszcie rozstrzygnąć tę feralną bitwę na swoją korzyść. Skąd się ta trudność bierze? Po pierwsze – trzeba było jakoś zatrzymać graczy przy programie, a skoro zabrakło w nim tej jakże grywalnej warstwy strategicznej, to autorzy uciekli się do takiego, co tu się dużo rozpisywać, dosyć sztucznego rozwiązania. Wspomniana trudność jest także wynikiem charakteru potyczek: zwykle to my atakujemy, a chyba nikomu nie trzeba tłumaczyć, że obrońca najczęściej znajduje się w łatwiejszym położeniu.