Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 listopada 2007, 12:27

autor: Łukasz Kendryna

BlackSite: Area 51 - recenzja gry

Wyobraź sobie rozległy kanion przecięty ogromnym, betonowym mostem, oplecionym ruchomym i jeszcze większym potworem. Dodaj do tego eksplodujące auta, fruwające ciężarówki (niekiedy o włos od helikoptera) i fragmentami walącą się jezdnię...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Tegoroczny okres przedświąteczny, który nieoficjalnie rozpoczyna się w okolicy września, jest nadzwyczaj udany. Deweloperzy oddali do naszej dyspozycji kilkanaście tytułów wartych uwagi i kilka takich, które każdy szanujący się gracz powinien poznać. W grupie tych ostatnich znalazło się kilka strzelanek, na które czekaliśmy wiele lat. Warto tu chociażby wspomnieć o przygodach Master Chiefa czy o Crysisie. Jednak to nie wszystko – tegoroczną konkurencję wzmacnia czwarta odsłona Call of Duty i trzecia Unreal Tournament. Mając to na uwadze łatwo dojść do wniosku, że kolejnym grom FPP, zwłaszcza gdy te nie mogą pochwalić się znaną marką, będzie niezwykle trudno na zaistnienie. BlackSite: Area 51 z pewnością należy do tych ostatnich, gdyż jej nieformalna poprzedniczka nie odniosła oszołamiającego sukcesu. Zapewne rzuciła się już Waszym oczom ocena końcowa i po części możecie stwierdzić, czy omawiany tytuł ma szanse na podbicie serc szerszego spektrum graczy. Jednak zaręczam, wielu z Was powinno zajrzeć do dalszej części tekstu. BlackSite skrywa w sobie kilka perełek, które warto odkryć.

Etap rozpoczynający rozgrywkę przenosi nas do Iraku. Gra niemal na samym początku rzuca nas pod ostrzał wrogów, jednak podczas eksploracji terenu kilkakrotnie dojdzie do dynamicznych rozmów pomiędzy graczem a jego towarzyszami – to właśnie takie wymiany zdań staną się trzonem fabuły, gdyż cutscenek nie ma. Czy jest to wada, trudno powiedzieć, sam jestem zdecydowanym fanem przerywników, jednak jak pokazuje sukces Call of Duty wielu ma odmienne upodobania. Sama fabuła choć z początku może wydawać się interesująca, wraz z biegiem wydarzeń staje się jałowa i wręcz nieczytelna. Zdecydowaną winę ponosi za to jej scenariusz, który skupia się na mało ważnych wątkach. Główna intryga mogłaby porwać gracza, jednak skutecznie jej to uniemożliwiono. Również zakończenie gry pozostawia wiele do życzenia.

Pierwszy etap, to nie tylko zalążek opowiedzianej historii, ale również trening. Zdecydowałem się o tym wspomnieć przez wzgląd na zaskoczenie, jakiego doznałem po rozpoczęciu zabawy. Otóż gra udziela nam wskazówek wyłącznie na temat najbardziej podstawowych elementów sterowania, które intuicyjnie sami jesteśmy w stanie odkryć. O bardziej zaawansowanych funkcjach dowiadujemy się za późno, gdy już sami byliśmy zmuszeni je opanować. Poświęciłem temu akapit, gdyż jestem osobą, która od gier FPP oczekuje prostoty, bądź dobrego samouczka. Obsługi mogę się uczyć samodzielnie w przypadku strategii, dajmy na to.

Przez większość rozgrywki towarzyszyć nam będą inni bohaterowie, wraz z którymi stawimy czoła nieprzyjaciołom. To dzięki nim zabawa miała stać się bardziej porywająca, jednak rzeczywistość okazała się zgoła inna. Mechanizm ten poważnie okrojono, pozostawiając jedynie kilka prostych poleceń. Nasz bohater jest w stanie wyłącznie wskazać miejsce, do którego powinni udać się podwładni (w dodatku blisko naszego położenia), oraz najistotniejszy cel. Rozczarowanie pogłębia niska inteligencja, zarówno przeciwników jak i podkomendnych. Niejednokrotnie dojdzie do sytuacji, w których jeden ze współtowarzyszy będąc metr od wroga, stać będzie w bezruchu. Ich jedynym praktycznym zastosowaniem pozostaje... otwieranie drzwi.

Na ratunek dodano system morale, jednak i on okazał się kapiszonem. Nasi podwładni podatni są na pewne sytuacje, które albo polepszają ich skuteczność w walce, bądź uczynią z nich całkowicie bezużytecznych. Im lepiej rozprawiasz się z nieprzyjaciółmi, tym bardziej sprawni stają się współtowarzysze. Efekt tego jest taki, że w momentach, gdy najbardziej potrzebujemy ich pomocy, ci stają się nieprzydatni. W ten oto sposób znaleziono nową prostą metodę na zabicie grywalności.

Wrogowie jak zdążyłem wspomnieć, również nie zachwycają. Nie dość, że twórcy zaimplementowali ledwie kilka ich modeli, to w dodatku uczynili z nich ostatnich półgłówków. W trakcie starć ich zachowanie pozostawia bardzo wiele do życzenia. Cała taktyka i komunikacja pomiędzy nieprzyjaciółmi sprowadza się do skryptowego chowania się za przeszkodami. Jeśli te ulegną częściowemu zniszczeniu, zapomnij, że przeciwnik ukryje się za innym elementem otoczenia. Ponadto szarże przeciwników (jeśli tak można to nazwać), to nic innego jak szybkie samobójstwo. Wielokrotnie wbiegać będą prosto pod lufę, bądź przynajmniej kręcić się w polu rażenia. Żeby tego było mało, osoby odpowiedzialne za projektowanie poziomów rozlokowały wybuchowe beczki i zbiorniki w miejscach, gdzie pojawiają się wrogowie. Ci zaś, za nic mają sobie walkę obok potencjalnej bomby i tylko czekają, aż wysadzimy ich w powietrze.

Niestety, nadal jestem zmuszony ciągnąć to pasmo minusów. Kolejnym dość poważnym jest animacja. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda ładnie, tak jak przyzwyczaiły nas do tego next-genowe (czyt. motion-capturowe) gry. Jednak wraz z upływem czasu można zauważyć, że i tu wkradły się niedociągnięcia. Szczególnie widoczne są u wrogów podczas ich umierania. Nierzadko upadające ciała przybierają nierealne formy, a zachowanie kończyn można śmiało przyrównać do tego z początku ery ‘systemu lalki’. Jedynym plusem, który należy wyróżnić, jest gestykulacja bohaterów w trakcie rozmów, choć i tu mowy nie ma o nowej jakości.

Mam mieszane uczucia co do jakości grafiki. UnrealEngine to marka, po której spodziewać można się wyłącznie samych zalet. Niestety, to co moim oczom dane było zobaczyć, dalekie jest do ideału. Nie jestem pewien, co odpowiada za ten stan, gdyż w samej grafice można dostrzec efektowność. Całość jednak skutecznie psują wymagania systemowe. Mój komputer to jeszcze świeża maszynka. Takie gry jak Crysis wyglądają przyzwoicie (medium z domieszką high), a Unreal Tourment III (demo), który zresztą bazuje na tym samym silniku, prezentuje się o niebo lepiej. Podejrzewam, że szkopuł tkwi w konwersji. X360 był priorytetem, PC dostał jedynie marny port.

Zastanawiasz się pewnie, gdzie te ukryte perełki, o których była mowa we wstępie. Już śpieszę z wyjaśnieniami. BlackSite ma w sobie coś, co pozwoli mi wypisać parę plusów na koniec recenzji. Mało tego, plusy te są na tyle mocne, że to właśnie dla nich najwięksi fani strzelanek powinni się z nim zapoznać (choć zdecydowanie nie teraz, i nie za tę cenę). Ale do rzeczy. Interakcja robi bardzo pozytywne wrażenie, w szczególności, że ostatnio zaniedbywano ten element w grach. Przyznam się, że lubię, gdy po rzuceniu granatu, mogę obejrzeć więcej niż zaprogramowany wybuch i zmianę tekstury w jego miejscu. Pod tym względem jest co najmniej bardzo dobrze. Pamiętam etap, w którym dochodzi do starcia w domu zbudowanego z płyt („tekturowe” domki amerykańskie). Po oddaniu strzału, bądź użyciu granatu całe otoczenie ulega zniszczeniu, a dziury w ścianach dają się wykorzystać w walce. Tyczy się to również wszelkiej maści przeszkód, za którymi będzie nam dane się chować (betonowe bloczki, skrzynie czy przewracające się beczki). Wiele razy zmuszony byłem uciekać z wcześniej przyjętej pozycji, po niszczycielskim ostrzale wrogów.

Interakcja to nie koniec zalet. Na koniec zostawiłem ten, największego kalibru – pomysłowość projektu etapów. W grze znalazło się kilkanaście momentów, które tak naprawdę zrekompensowały mi przeciętność reszty rozgrywki. Należy tu przede wszystkim wyróżnić lot helikopterem nad skalistym terenem w Newadzie i walkę z ośmiornico-podobnym monstrum. Moment ten dostarcza PRAWDZIWYCH wrażeń. Sam nie mogłem wyjść z podziwu, jak w grze, która prezentuje tak przeciętny poziom, mógł znaleźć się taki rodzynek. Spróbuj wyobrazić sobie rozległy kanion przecięty ogromnym, betonowym mostem, oplecionym ruchomym i jeszcze większym potworem. Dodaj do tego eksplodujące auta, fruwające ciężarówki (niekiedy o włos od helikoptera) i fragmentami walącą się jezdnię. Taka mieszanka to obfity zastrzyk adrenaliny, który polecam każdemu. Jednak mówiąc o etapach jestem zmuszony również wspomnieć, że jest ich tylko sześć, podzielonych na niewielkie odcinki. Przeplatają się one z jazdą dżipem, bądź przelotami helikopterem. Efekt tego jest taki, że grę ukończymy w granicach 5 godzin.

BlackSite: Area 51 to tytuł wyłącznie dla fanów gatunku. Jak wspomniałem na początku, tegoroczny okres przedświąteczny obfituje we wspaniałe pozycje, więc nie warto wydawać pieniędzy na średniaka. Dobrym pomysłem wydaje się być odczekanie, aż cena gry spadnie, a nastąpi to zapewne szybko.

Łukasz „Crash” Kendryna

PLUSY:

  • interakcja;
  • projekty części poziomów.

MINUSY:

  • mechanizm wydawania rozkazów;
  • fabuła;
  • animacja;
  • sztuczna inteligencja, zarówno współtowarzyszy, jak i wrogów;
  • ... czyli wszystko to, co najważniejsze w grach FPS.
BlackSite: Area 51 - recenzja gry
BlackSite: Area 51 - recenzja gry

Recenzja gry

Wyobraź sobie rozległy kanion przecięty ogromnym, betonowym mostem, oplecionym ruchomym i jeszcze większym potworem. Dodaj do tego eksplodujące auta, fruwające ciężarówki (niekiedy o włos od helikoptera) i fragmentami walącą się jezdnię...

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.