autor: Karolina Talaga
Ankh: Klątwa Mumii - recenzja gry
Jeśli jesteście miłośnikami kolorowej, komiksowej grafiki lub fanami takich produkcji, jak Grim Fandango czy Escape from Monkey Island lub macie po prostu ochotę odwiedzić Starożytny Egipt na wesoło, Ankh: The Tales of Mystery to pozycja dla Was.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W roku 1998 za sprawą firmy Artex Software światło dzienne ujrzała gra o nazwie Ankh. Była ona dedykowana trzydziestodwubitowym komputerom osobistym typu Risc PC marki Acorn Computers, które cieszyły się wówczas popularnością szczególnie w Wielkiej Brytanii. Po siedmiu latach niemieckie studio developerskie Deck13 Interactive postanowiło zafundować wspomnianej produkcji ekstremalną metamorfozę i uraczyć graczy jej nową wersją, tym razem dedykowaną szerokiemu gronu odbiorców, czyli posiadaczom poczciwych PeCetów. I tak oto otrzymaliśmy produkcję, noszącą tytuł Ankh: The Tales of Mystery.
Niemieckojęzyczna wersja gry, która zadebiutowała w listopadzie 2005 roku, zebrała bardzo dobre recenzje i oceny. Dlatego, gdy tylko w moje ręce wpadła, przystosowana do mojej znajomości języków obcych, anglojęzyczna edycja programu, ochoczo zasiadłam do grania. A ów entuzjazm podsycał dodatkowo fakt, iż w produkcję odświeżonej wersji Ankha byli zaangażowani developerzy z firmy Telltale Games, pracujący niegdyś dla LucasArts, a odpowiedzialni za stworzenie takich niezapomnianych tytułów, jak Grim Fandango czy Escape form Monkey Island. Miłośnikom przygodówek zapewne wyjaśniać nie muszę, ale dla wszystkich niewtajemniczonych dodam, że w/w tytuły to produkcje, które wciąż wywołują szeroki, promienny uśmiech na twarzach wielu graczy. Zatem „uzbrojona” w entuzjazm i wielkie oczekiwania włączyłam Ankh: The Tales of Mystery.
Gra rozpoczyna się w momencie, gdy główny bohater, syn popularnego architekta Kairu, młodzieniec o imieniu Assil zaprasza swoich znajomych na imprezę do wnętrza piramidy. Oczywiście, jak się zapewne domyślacie, piramida nie jest standardowym miejscem na urządzanie balang – Assil wykradł do niej klucz swojemu ojcu i postanowił sprowadzić do jej wnętrza przyjaciół. Nie trzeba zatem czekać długo, aby nasz bohater wpadł w tarapaty – podczas towarzyskiej pogawędki przypadkiem przewraca starożytne urny, a te rzecz jasna roztrzaskują się na kawałeczki. W tym momencie pojawia się mumia, która informuje o popełnieniu wykroczenia i karze, jaka za nie grozi: sześć zbitych urn równa się ostrzeżenie. „Ufff” – chciałoby się powiedzieć w imieniu Assila – „tym razem mi się upiekło”. Niestety jeden z towarzyszy tej nocnej eskapady ma za długi jęzor i szybko wyprowadza mumię z błędu, iż w rzeczywistości nie sześć, lecz siedem urn zostało stłuczonych. Mumia „uaktualnia” przydzielona karę: za sześć urn było ostrzeżenie, ale za siedem należy się... klątwa. W taki oto sposób na naszego bohatera Assila zostaje rzucona śmiertelna klątwa. Naturalnie to nam w udziale przypada wykonanie szeregu czynności, aby uratować nierozważnego bohatera i zdjąć z niego karę. Jednak klątwa to nie jedyny problem naszego młodzieńca, w trakcie „przygody” z mumią, przez przypadek, Assil wchodzi w posiadanie tytułowego ankha (po polsku: ancha), a przejęciem tego przedmiotu zainteresowanych jest kilka osób, nie tylko tych zamieszkujących doczesny świat...