Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 grudnia 2004, 09:54

autor: Hubert Marciniak

Prince of Persia: Dusza Wojownika - recenzja gry

Książę Persji spoważniał, zmężniał, stał się wulgarny, agresywny i... mroczny. Także mroczne stało się wszystko, co go otacza – świat, wrogowie i ludzie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Prince of Persia była pierwszą grą, w jaką zagrałem na PC. Był to 12-megaherzowy AT 286, z monitorem Hercules i 40-megabajtowym dyskiem twardym. Jakość animacji oniemiała, a płynne ruchy głównego bohatera wprawiały w osłupienie. Dziś pierwszego Księcia można zobaczyć co najwyżej na ekranie telefonu komórkowego (i to w dodatku takiego sprzed 2-3 lat, gdyż na najnowszych modelach hula Doom i jemu podobne), co daje pewien pogląd na to, jak szybko ewoluował rynek gier komputerowych przez minione półtorej dekady. Cztery lata po debiucie Księcia Persji firma Broderbund Software wydała kolejną część. Gra Prince of Persia 2: The Shadow & The Flame, bo tak brzmiał jej tytuł, nie była już tak spektakularna jak poprzedniczka. Mimo, że grafika była ładniejsza, animacja zapewne ciekawsza a fabuła bardziej urozmaicona, gra nie zrobiła furory.

Mija kolejne 6 lat i na rynek trafia Prince of Persia 3D – tym razem producentem była już firma Red Orb Entertainment. Ponieważ był to okres transformacji gier z dwóch wymiarów na trzy, również Perski Książę został w ten sposób potraktowany, co skończyło się całkiem... źle. O ile oprawa graficzna była ciekawa i nowatorska, o tyle sterowanie postacią było koszmarne. Brak doświadczenia w obcowaniu z trójwymiarowym światem był bolączką nie tylko programistów ze studia Red Orb – również gracze przywykli do klasycznych platformówek mieli problem ze znalezieniem się w trzech wymiarach. Efekt był następujący – PoP 3D był atrakcyjną grą pod względem audio-wizualnym i koncepcyjnym, jednak niedopracowane sterowanie sprawiło, że gra stała się niegrywalna. Wydawało się, że seria Prince of Persia nieodwołalnie zmierza w niebyt i kolejnej części cyklu po prostu nie będzie.

Tymczasem zupełnie nieoczekiwanie w roku 2003 debiutuje na rynku Prince of Persia: Sands of Time (PoP: Piaski Czasu). Gra okazuje się ogromnym sukcesem na wszystkich platformach (PC, PS2, Xbox), łącząc w sobie najlepsze cechy całej serii a dodatkowo zawierając mnóstwo interesujących rozwiązań. Do tego oferuje piękną grafikę, ciekawą fabułę i zadowalającą długość rozgrywki. Gra pozbawiona jest w zasadzie wad, co ma też niebagatelny wpływ na sukces, jaki odnosi. Oczywistym było, że Ubisoft, który przejął prawa do serii Prince of Persia (to właśnie jeden z oddziałów tej firmy stworzył Piaski Czasu), w niedługim czasie zaanonsuje kolejną część. Tak też się stało i na początku 2004 roku usłyszeliśmy o Prince of Persia: Warrior Within, pełnoprawnej kontynuacji Piasków Czasu.

Fabuła Warrior Within ściśle nawiązuje do Piasków Czasu. Książę przy spotkaniu z nimi spowodował, że jego tropem podąża Dahaka – monstrum siejące zniszczenie wszędzie tam, gdzie tylko się pojawi. Celem Dahaki jest zabicie Księcia i przy okazji, jak to mają złe monstra w zwyczaju, zniszczenie świata. Nasz bohater nie ma zbyt dużego wyboru – musi wykombinować coś, dzięki czemu ocali swoją skórę. Wpada więc na pomysł, aby jeszcze raz cofnąć się w czasie i zapobiec uwolnieniu się Piasków Czasu i wydarzeniom, które nastąpiły przy okazji. Pomijając kwestię paradoksów i efektów, jakie wywołuje manipulowanie przeszłością (polecam film Efekt Motyla), plan księcia jest co najmniej trudny do wykonania, gdyż musi się on udać na Wyspę Czasu gdzie czeka na niego... dużo pracy. :-)

Pierwsze, co rzuca się w oczy zaraz po uruchomieniu Warrior Within, to znacznie cięższy klimat samej gry. Główny bohater nie jest już miłym i sympatycznym chłopcem rodem z kreskówki Disney’a, używającym ładnego i momentami zabawnego języka, traktujący wroga jako zło, które należy wyeliminować w imię wyższych celów. Dzisiejszy Książę Persji spoważniał, zmężniał, stał się wulgarny, agresywny i... mroczny. Także mroczne stało się wszystko, co go otacza – świat, wrogowie, ludzie. Czy należy zaliczyć taki zabieg na plus? Według mnie zdecydowanie tak. Bez wątpienia Piaski Czasu były znakomitą grą, jednak co poniektórych mógł irytować fakt, że wszystko było cukierkowo-pastelowe. Nowa odsłona zyskała na powadze, z kolorowej platformówki stała się mroczną grą akcji z elementami platformówki.

Twórcy zdecydowanie podążali obraną drogą, o czym świadczy niezwykle ważny aspekt produkcji, jakim jest walka. Została ona względem poprzedniej części znacznie rozszerzona, jej mechanika zmieniona, dodano mnóstwo nowych możliwości. Teraz Książę może walczyć wieloma rodzajami broni, wykonywać dziesiątki combos’ów, zależnych od posiadanego oręża i jego liczby. Od tego, czy trzymamy broń w obu dłoniach, czy tylko w jednej, zależne jest to, czy możemy złapać wroga za szyję, rzucić go za siebie czy np. przytrzymać się stojącego słupa i wykonać obrót połączony z cięciem. W zależności od tego, jaką broń trzymamy w ręce (rękach), takie ciosy i combosy możemy wykonywać. Ponieważ nasz bohater jest praworęczny, to właśnie tą ręką będziemy wykonywali podstawowe ciosy wspomagając się jednocześnie lewą. Ciekawostką jest to, że broń w lewej ręce ulega zużyciu, tak więc po pewnym czasie będziemy ją musieli podmienić na jakiś egzemplarz, który wypadł któremuś z zabitych wrogów. Broń z lewej ręki możemy również najzwyczajniej rzucić trafiając i przebijając przeciwnika. Oprócz akcji z bronią, Książę może wykonywać różnego rodzaju ewolucje jak na przykład: odbijanie się od ścian z wyciągniętym mieczem, wskakiwanie przeciwnikom za plecy, przerzucanie ich za siebie etc.

Mimo, że w Warrior Within główny nacisk położno na walkę, część platformowo-logiczna w niczym nie straciła na atrakcyjności – wręcz przeciwnie. Tak jak i poprzednio, bohater może biegać po ścianach, wspinać się, skakać z krawędzi na krawędź. Nowością jest możliwość opuszczenia się po zasłonach bądź żaglach wykorzystując do tego miecz. Twórcy przyłożyli się do tworzenia poziomów, dzięki czemu często zmuszeni jesteśmy do wykorzystywania akrobatycznych zdolności księcia. Jeśli już o poziomach mówimy, to grzechem byłby nie wspomnieć o ich fantastycznym wykonaniu. Widać, że mocną stroną osób odpowiedzialnych za ich stworzenie była pomysłowość. Duże i przestronne sale, ciasne korytarze, skomplikowane architektonicznie pomieszczenia, piękne ogrody – wszystko to dopracowane w najdrobniejszych szczegółach. Jedynym zarzutem jeśli chodzi o poziomy może być fakt, iż zdarzy nam się niektóre z nich pokonać więcej niż raz. Powodem tego jest zastosowanie przez twórców możliwości przenoszenia się w czasie – i tak raz pokonujemy je w przeszłości i raz w teraźniejszości. Naturalnie tyczy się to tylko niewielkiej liczby poziomów. Jako, że gra ma dość otwartą strukturę (choć jako taka jest bardzo liniowa) będziemy też zmuszeni od czasu do czasu wrócić tam, gdzie już byliśmy. Na szczęście nie jest to bardzo uciążliwe.

Grafika w PoP:WW nie uległa jakimś zasadniczym zmianom czy poprawie względem swojej poprzedniczki. Nadal stoi na wysokim poziomie, choć producent mógłby postarać się o dodanie jakiegoś interesującego efektu graficznego z tych, które możemy oglądać w najnowszych produkcjach. Wiem, że jest to czepianie się na siłę, ale mimo wszystko gracze oczekują postępu od strony wizualnej – w końcu minął już rok od premiery Piasków. Nie zmienia to jednak faktu, że grafika nadal jest bardzo atrakcyjna i zadowoli w zasadzie każdego.

Na szczególne słowa pochwały zasługuje natomiast muzyka – została dobrana idealnie do tego typu rozgrywki i nie raz będziemy mieli ochotę posłuchać jej np. na domowym sprzęcie audio. Dynamiczne brzmienia podczas walki, spokojne tony w czasie, gdy przemierzamy wyspę – nie ma się co rozpisywać na jej temat, tylko trzeba posłuchać. Jednak nie wiedzieć czemu dźwięk w grze znacznie odbiega od przyzwoitego poziomu. Odgłosy wydawane przez wrogów w chwili, gdy opuszczają ziemski padół czy dialogi wygłaszane przez księcia przy tej okazji są bardzo przeciętne.

Niektórzy gracze mieli pewne obawy dotyczące sterowania głównym bohaterem. Jako że gra jest typowo konsolowa, na którym to sprzęcie używa się pada, mysz plus klawiatura mogła nie podołać zadaniu. Na szczęście grając na oba sposoby nie stwierdziłem jakichś większych problemów. Owszem, na pewno niektóre combosy wykonuje się łatwiej na padzie, ale nie jest to jakaś widoczna różnica. Jeśli już o sterowaniu mowa, to należy wspomnieć, iż Ubisoft ponownie słabo poradził sobie z pozycjonowaniem kamery w niektórych sytuacjach. Chodzi o to, że czasami zdarza się, że stojąc w danym miejscu nie widzimy, gdzie i jak powinniśmy skoczyć. W pewnym stopniu ratuje nas wtedy przełączenie widoku w tryb FPP lub w tzw. „Landscape view”.

Słów parę należy również dodać na temat samego polskiego wydania. Na pewno cieszy fakt, że w przypadku tego tytułu obyło się bez jakichś większych opóźnień w stosunku do zachodniej premiery. Nic przecież nie irytuje bardziej niż świadomość, że premiera danego tytułu w „tajemniczych okolicznościach przesuwa się na coraz odleglejsze terminy”... W przypadku rodzimego wydania Księcia na szczególną uwagę zasługuje fakt swobodnego wyboru wersji językowej (w pudełku z grą znajdziemy dodatkową płytkę zawierającą patch polonizujący). W moim odczuciu takie rozwiązanie wydaje się być optymalne – miłośnicy wersji oryginalnych nie będą kręcić nosem, natomiast osoby nie przepadające za nauką języków obcych również łatwo zorientują się w szczegółach fabuły. Dodam jednak, że i one nie uciekną od języka angielskiego – w Prince of Persia: Warrior Within mamy bowiem do czynienia z tzw. wersją kinową, wykonaną na bardzo przyzwoitym poziomie. Pojawiające się napisy wiernie oddają angielskie kwestie mówione. Tym samym polonizację można bez wątpienia uznać za istotny atut tego produktu.

Czas na podsumowanie. Warrior Within to gra bardzo dobra. Można pokusić się nawet o stwierdzenie, że jest znakomita. Ubisoft zmienił klimat, co wyszło jej na plus. Do tego intensywnie rozwinięto system walki, przez co gra przybrała nieco inny wymiar – z platformówki stała się grą akcji. Grafika nie została wprawdzie zmieniona, a dźwięk nieco jakby zniżył poziom, ale to i tak nijak się ma do grywalności, która jest ogromna. Nieco smuci fakt, że niesamowicie przedstawieni bossowie nie pozwalają na użycie jakichkolwiek combosów podczas walki z nimi, ale i tak pokonanie ich sprawia wiele przyjemności. Niektórych graczy może irytować nieco wspomniany „backtracking”, czyli konieczność wracania się i przemierzania tych samych lokacji, jednak osobiście tego nie odczułem, mimo że jestem malkontentem. Poza tym dzięki temu gra jest dłuższa i jej przejście zajmie statystycznemu graczowi około 15-20 godzin. Czasami też, ze względu na zmienioną charakterystykę gry, może drażnić ilość przeciwników, jakich trzeba pokonać, aby iść dalej. Jeśli więc graliście w Piaski Czasu i Wam się podobały, to koniecznie zagrajcie w Warrior Within. Jeśli natomiast nie graliście... to tym bardziej zagrajcie!

Piernikowy Ludzik

PLUSY:

  • mroczny klimat;
  • rozszerzony system walki;
  • znakomite poziomy;
  • muzyka;
  • możliwość wyboru wersji językowej.

MINUSY:

  • wielokrotne odwiedzanie tych samych miejsc;
  • momentami nie najlepsza praca kamery.
Prince of Persia: Dusza Wojownika - recenzja gry
Prince of Persia: Dusza Wojownika - recenzja gry

Recenzja gry

Książę Persji spoważniał, zmężniał, stał się wulgarny, agresywny i... mroczny. Także mroczne stało się wszystko, co go otacza – świat, wrogowie i ludzie.

Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.

Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema
Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema

Recenzja gry

Stanisław Lem długo – za długo – czekał na swój czas w świecie gier wideo. Myślę, że byłby rad widząc, jak polskie studio Starward Industries przeniosło jego Niezwyciężonego do interaktywnego medium. Co nie musi oznaczać, że to wybitna gra.