Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 7 października 2003, 17:12

autor: Piotr Deja

The Elder Scrolls III: Przepowiednia - recenzja gry

Kolejny (po The Elder Scrolls III: Tribunal) dodatek do popularnej gry role-playing pt. The Elder Scrolls III: Morrowind. The Elder Scrolls III: Bloodmoon przenosi nas na mroźną wyspę Solstheim, gdzie Imperium buduje nową kolonię wydobywczą.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„...bohater pociągnął nosem. Katar doskwierał już kilka dni, a przecież nawet nie wyruszył w głąb wyspy, gdzie podobno jest jeszcze zimniej. Gdzie, jak to wynika z opowiadań niektórych żołnierzy z Fortu Śnieżnego, ziemia jest skuta lodem, a drzewa przypominają śniegowe posągi. Mroźny wiatr huczał nieprzerwanie w takt marszu, biały puch chrzęścił pod nogami, a spadający z nieba śnieg bezlitośnie ciął po twarzy. To będzie długa podróż, pomyślał bohater...”

Bethesda Softworks uraczyła nas niedawno (a nawet wcześniej, niedawno światło dzienne ujrzała już polska wersja gry) kolejnym dodatkiem do swego dzieła – The Elder Scrolls III: Morrowind. Dodatek nosi nazwę Bloodmoon i jest znacznie obszerniejszy od poprzedniego rozwinięcia, czyli Tribunala. Nie zamierzam rozwodzić się nad tym, czy Morrowind odniósł sukces czy nie i jakie są jego wady i zalety – ktoś, kto tą grą się interesuje, i tak przeczyta recenzję, do której zresztą zapraszam.

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to zupełnie nowy teren dodany do gry. Pamiętacie, że w Tribunalu było tylko jedno miasto? Fakt, że rozciągało się ono głęboko pod ziemią i nie można było narzekać na brak zabawy czy terenu do eksploracji, jednak dodatek był trochę za mały. Po skończonej Trójcy pozostał pewien niedosyt. Na szczęście tutaj już tego niedosytu nie będzie. Solstheim to rozległa wyspa, położona na północnym zachodzie od Vvardenfell. Nie potrafię dokładnie powiedzieć, jaką ma wielkość – jest to jakieś 1/7 terenu z podstawowej gry. Są tu rzeki, wielkie jezioro skute lodem (którego dno polecam przeszukać), lasy, równiny, góry, a nawet lodowiec, jaskinie i grobowce. Podczas podróży często nawiedzał nas będzie śnieg i mroźny wiatr. Jednak teren i pogoda to oczywiście nie wszystko, co Bloodmoon po instalacji nam udostępnia.

Na dobry początek na wyspę trzeba się dostać. Nie polecam płynięcia wpław, chyba że ktoś lubi takie wyzwania. Znacznie łatwiej zapłacić trochę za transport łódką przewoźnikowi w Khuul. Gdy wysiądziemy, naszym oczom ukaże się fort, jakich spotkaliśmy na Vvardenfell wiele, a dokładniej – Fort Śnieżny, jeden z nielicznych ośrodków cywilizacyjnych na wyspie. Można odnieść wrażenie, że nic się nie zmieniło... ale tylko na początku. Wystarczy (wbrew namowom okolicznych strażników) ominąć fort i zapuścić się w las, by stawić czoła chociażby wilkom i niedźwiedziom. Prócz zaśnieżonych lasów i wszechobecnego białego puchu autorzy nie zapomnieli też o wnętrzach. Wspomniany fort niczym się nie wyróżnia, jednak wioska Skaalów lub izba biesiadna Thirsk (ostatnie dwa ośrodki cywilizacyjne na wyspie) już tak. Drewniane domy ze strzechą zakrytą śniegiem wyglądają bardzo okazale. Na myśl od razu przychodzą wikingowie. I słusznie zresztą, gdyż tak jak cała wyspa Vvardenfell była zamieszkała w większości przez Mroczne Elfy, tak tutaj właściwie jedynymi mieszkańcami są Nordowie. Nordycki klimat czuć nie tylko w wiosce, już same nazwy geograficzne są surowe i twarde jak lód. Jest jeszcze ciekawiej, gdy zapoznamy się z wierzeniami i obyczajami Nordów z wioski – to coś zupełnie nowego. Honor i trzymanie się w grupie to u nich podstawa. Te wszystkie opowieści o trollach, bestiach, wilkołakach, walecznych i bezlitosnych barbarzyńcach... Wszystko razem tworzy klimat gry. A najciekawsze jest to, że w takich opowieściach – o których potem będą śpiewać bardowie (dosłownie!) – sami zresztą weźmiemy udział. Prócz domów są także lodowe, biało-błękitne jaskinie czy też brunatne i czarne kurhany, gdzie Nordowie chowali swych przodków. Nawet „trumny” mają niezwykłe, gdyż są to bloki lodu, praktycznie niemożliwego do rozbicia. Lodowy zamek pewnego olbrzyma, którego będziemy musieli odwiedzić, także zapiera dech w piersiach.

Nie od razu jednak wszystko zobaczymy. Przykładem może być kolonia na Kruczej Skale. Na początku nic tam nie ma. Dopiero gdy połączymy siły z Handlową Kompanią Wschodniocesarską, osada powolutku się rozwija. Jednego dnia widać dopiero rusztowania, przygotowane deski i kamienie, a później wyłaniają się domy, wieże strażnicze, mury. Efekt doprawdy niezwykły, czuć rozwój tego miejsca. Kompania Handlowa to pewnego rodzaju „organizacja”, jak np. gildia wojowników. W niej także będziemy w miarę naszego zaangażowania awansować, na wykonanie czeka kilkanaście zadań. W pewnym momencie autorzy postarali się, by gracz miał możliwość wyboru pracodawcy – takiego, który chciwcem będąc liczy tylko pieniądz lub takiego, którego głównym celem jest dobro kolonii. Gdy zakończymy kampanię, będziemy właścicielami kolonii wraz z własną posiadłością. Tutaj także architektura jest zupełnie nowa.

Pewnym utrudnieniem może być fakt, iż transport zapewniony jest jedynie pomiędzy fortem a kolonią (jeśli w ogóle ona powstanie). Praktycznie wszędzie trzeba chodzić na piechotę. Z drugiej strony czuć tu mocniej niż gdziekolwiek indziej klimat dzikości. Po lasach biegają wilki, przechadzają się niedźwiedzie i dziki. Dzięki tym „normalnym” zwierzętom świat Solstheim jest jakoś bardziej przystępny, łatwiej się w niego wczuć. Skoro już o przeciwnikach mowa, to trzeba przyznać, że twórcy postarali się o nowe mięso dla naszych mieczy i toporów. Wspomniane zwierzęta tylko otwierają listę. Dodano m.in. Draugry (podobne są do Ghuli i Ghastów), wilczych ożywieńców (to taki zombie-wilk, obdarty z mięsa i z wystającymi kośćmi), Gharle (potężne lodowe olbrzymy), małe Rieklingi (są nawet okazy, które ujeżdżają dziki!), Berserkerów, szalone kapłanki, drzewopodobne Spriggany... Z niektórych zwierząt można ściągnąć skóry. Jeden z kowali może nam (za opłatą oczywiście) wytworzyć pancerz z futer śnieżnych niedźwiedzi i wilków, który będzie nas chronił przed zimnem. Skóry są także nowymi składnikami do mikstur, podobnie jak i różne kwiaty czy krzewy rosnące w lasach. Dodano kilka ciekawych efektów, które można uzyskać odpowiednio mieszając składniki. Alchemicy już mogą zacierać ręce.

W kwestii przedmiotów również nie będziemy zawiedzeni. Począwszy od zwykłej broni łowców czy Skaalów, aż do ciężkich nordyckich zbroi pancernych czy srebrnego oręża. Ten z kolei szczególnie przyda się w walce z wilkołakami, których temat za chwilę szerzej rozwinę. Są pancerze ze skór wilków i niedźwiedzi (o śnieżnych już pisałem). Można także wykonywać broń i zbroję ze Stalhrimu. To nowy minerał, niezwykle cenny, lekki i wytrzymały. Jest to właśnie ta „trumna” gdzie leżą przodkowie Nordów. Tyle tylko, że do jej rozłupania trzeba mieć specjalny kilof. Dostajemy go w jednej z misji dla Kompanii Handlowej. Są także różne artefakty, choć akurat w tym przypadku nie ma nic specjalnego… No, może poza amuletami lub włócznią, którą dostaniemy na końcu gry. Niestety, reszta przedmiotów nie jest na tyle potężna, by mógł się nią zainteresować ktoś, kto Vvardenfell przemierzył wzdłuż i wszerz.

Oś fabuły jest zupełnie niezwiązana z tą znaną z Morrowinda czy Tribunala. Ot, po prostu wyruszamy na wyspę zobaczyć, co się tam ciekawego dzieje. Główny wątek posiada kilkanaście zadań. Jest on rozdzielony pomiędzy questy wykonywane dla kapitana fortu, zadania polegające na udowodnieniu swej wartości wobec Skaalów, a następnie rozwikływanie całego zamieszania, które zdążyło narosnąć. Właściwie to do ostatniego zadania nie wiadomo do końca, o co chodzi, a fabuła obfituje w kilka zaskakujących momentów. Szczególnie ciekawie jest wtedy, gdy po ataku wilkołaków zostajemy zarażeni chorobą... Wyleczyć się jest łatwo (wystarczy wypić miksturę), ale ilu nie skusi się na to, by zobaczyć jak to jest być wilkołakiem? Niewielu, jak sądzę.

Otóż ja także chciałem zasmakować tego uczucia. I zasmakowałem... To jest po prostu genialne! Ekran staje się lekko wydłużony na brzegach, a krótszy w środku. Brzegi są otoczone przez czerwony kolor. Ale najlepsze są dźwięki, np. wilcze dyszenie podczas biegu lub wtedy, kiedy szykujemy pazury, by przejechać komuś po gardle... Biegnąc na czworakach wśród śniegu czułem się jak prawdziwy wilk! Zresztą, jeśli ktoś grał w Aliens versus Predator i wcielał się w obcego to niech wie, że uczucie tutaj jest podobne. Patrząc od strony współczynnikowej, to siła i szybkość rośnie nam do 150. Jedne umiejętności (np. skradanie się) mamy na setce, inne – na zerze. Dodatkowo musimy co noc rozpruwać flaki jakiemuś człowiekowi i nasycać naszą rządzę krwi i mordu. Cóż, bycie wilkołakiem nie jest takie proste, jak by się mogło wydawać. A już szczególnie nie jest proste, gdy właśnie biegnie na nas grupka wkurzonych Nordów ze srebrnymi toporami... Nawet jeśli zrezygnujemy z daru likantropii, to i tak później dostaniemy pierścień, który pozwala zmieniać się w wilkołaka (już bez konsekwencji). Ten „futrzasty” aspekt gry jest doprawdy świetny, duże brawa dla autorów.

Nie zabrakło też zadań pobocznych. Są one równie ciekawie jak główny wątek. Przykładowo, pomagając pewnemu kapitanowi zdjąć klątwę uzyskujemy klucz do grobowca, gdzie (dosłownie) można pływać w złocie. Zresztą plotki o zakopanych dobrach usłyszymy prawie od każdego. Radzę upewnić się, czy rzeczywiście plotka o pirackim skarbie jest tylko bzdurą... Inne zadanie polegać będzie na zabiciu przerażającego potwora żywiącego się ludzkim mięsem, bawieniu się w archeologa badającego istnienie śnieżnych elfów lub zbadaniu katastrofy statku powietrznego. Wydaje mi się jednak, że w dodatku „Trójca” było trochę więcej questów. Bloodmoon oferuje za to znacznie więcej lokacji do zbadania, których zwiedzić nie trzeba, a gdzie każda obfituje w coś innego (np. kryjówka nekromantów, siedlisko berserkerów, jaskinia z zagrodą na dziki itp.). Autorzy i tutaj skorzystali ze znanego z Trójcy mechanizmu, tzn. niektóre przedmioty i osoby pojawiają się dopiero wtedy, gdy jesteśmy w trakcie wykonywania związanych z nimi zadań. Dzięki temu, niczego przypadkowo „zepsuć” nie możemy.

Grafika, prócz wspomnianych wcześniej rzeczy, nie została zmieniona. Nadal np. broń „wchodzi” w rękawice lub jedna część pancerza znajduje się tam, gdzie druga. Nadal bohater stojący na jakiejś przeszkodzie ma pomiędzy nią a swymi stopami pustą przestrzeń. By poprawić te błędy, trzeba by zmieniać cały engine, a to by było chyba za trudne. Nie dodano żadnej nowej muzyki, ale są za to efekty dźwiękowe, które stoją na całkiem odpowiednim poziomie. Tylko głosy się nie zmieniły, nadal dwa (kobieta i mężczyzna) przypadają na jedną rasę. Trochę to denerwuje, jeśli mnich, strażnik i kapitan fortu mówią identycznie. Wszelkie zmiany znane z Tribunala, jak np. uporządkowany dziennik z misjami, możliwość zapisywania własnych notatek czy opcja sprzedaży bardzo drogich przedmiotów za maksymalną liczbę złota, jakie mają w posiadaniu kupcy – są także tutaj.

Nie radzę grać w dodatek postacią początkującą, choć z drugiej strony bohater na kilkadziesiątym-którymś poziomie będzie miał z kolei za łatwo. Całkowite przejście dodatku zajmie jakieś kilkadziesiąt godzin (i mówię tu o przejściu wszystkich zadań, głównych i pobocznych, wraz ze zbadaniem terenu). Niestety, o ile w Trójcy trzeba było pomyśleć przed atakowaniem niektórych przeciwników, tak tutaj wystarczy mieć odpowiedni poziom, aby nikt nie był dla nas przeszkodą. Nawet ostatni boss jest prosty do pokonania. Znacznie więcej radości sprawia chociażby przemykanie przez labirynt pełen wilkołaków. Do spolszczenia dodatku nie mam zastrzeżeń, nie dostrzegłem błędów. Przyzwyczaiłem się do „wersji kinowej” produktu i dobrze, że CD Projekt tego nie zmienił. Rozczarowałem się jednak, gdyż miałem nadzieję, że w pudełku znajdę mapę, której obrazek często spotykałem w sieci. Niestety, żadnej mapy tam nie było.

Ocena końcowa wynosi 85. Jeśli komuś wydaje się, że to za dużo, już spieszę z wyjaśnieniem. Pomimo wspomnianych błędów Bloodmoon podobał mi się najbardziej z całej serii. Tutaj najłatwiej wczuć się w klimat, otoczenie najmocniej uderza w gracza. Jeśli oczekiwaliście wtórności i nudy, to się rozczarujecie. „Przepowiednia” oferuje świetną zabawę, choć może nie spodobać się tym, którzy nienawidzą śniegu i zimy...

Piotr „Ziuziek” Deja

The Elder Scrolls III: Przepowiednia - recenzja gry
The Elder Scrolls III: Przepowiednia - recenzja gry

Recenzja gry

Kolejny (po The Elder Scrolls III: Tribunal) dodatek do popularnej gry role-playing pt. The Elder Scrolls III: Morrowind. The Elder Scrolls III: Bloodmoon przenosi nas na mroźną wyspę Solstheim, gdzie Imperium buduje nową kolonię wydobywczą.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.