autor: Piotr Deja
The Elder Scrolls III: Przepowiednia - recenzja gry
Kolejny (po The Elder Scrolls III: Tribunal) dodatek do popularnej gry role-playing pt. The Elder Scrolls III: Morrowind. The Elder Scrolls III: Bloodmoon przenosi nas na mroźną wyspę Solstheim, gdzie Imperium buduje nową kolonię wydobywczą.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
„...bohater pociągnął nosem. Katar doskwierał już kilka dni, a przecież nawet nie wyruszył w głąb wyspy, gdzie podobno jest jeszcze zimniej. Gdzie, jak to wynika z opowiadań niektórych żołnierzy z Fortu Śnieżnego, ziemia jest skuta lodem, a drzewa przypominają śniegowe posągi. Mroźny wiatr huczał nieprzerwanie w takt marszu, biały puch chrzęścił pod nogami, a spadający z nieba śnieg bezlitośnie ciął po twarzy. To będzie długa podróż, pomyślał bohater...”
Bethesda Softworks uraczyła nas niedawno (a nawet wcześniej, niedawno światło dzienne ujrzała już polska wersja gry) kolejnym dodatkiem do swego dzieła – The Elder Scrolls III: Morrowind. Dodatek nosi nazwę Bloodmoon i jest znacznie obszerniejszy od poprzedniego rozwinięcia, czyli Tribunala. Nie zamierzam rozwodzić się nad tym, czy Morrowind odniósł sukces czy nie i jakie są jego wady i zalety – ktoś, kto tą grą się interesuje, i tak przeczyta recenzję, do której zresztą zapraszam.
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to zupełnie nowy teren dodany do gry. Pamiętacie, że w Tribunalu było tylko jedno miasto? Fakt, że rozciągało się ono głęboko pod ziemią i nie można było narzekać na brak zabawy czy terenu do eksploracji, jednak dodatek był trochę za mały. Po skończonej Trójcy pozostał pewien niedosyt. Na szczęście tutaj już tego niedosytu nie będzie. Solstheim to rozległa wyspa, położona na północnym zachodzie od Vvardenfell. Nie potrafię dokładnie powiedzieć, jaką ma wielkość – jest to jakieś 1/7 terenu z podstawowej gry. Są tu rzeki, wielkie jezioro skute lodem (którego dno polecam przeszukać), lasy, równiny, góry, a nawet lodowiec, jaskinie i grobowce. Podczas podróży często nawiedzał nas będzie śnieg i mroźny wiatr. Jednak teren i pogoda to oczywiście nie wszystko, co Bloodmoon po instalacji nam udostępnia.
Na dobry początek na wyspę trzeba się dostać. Nie polecam płynięcia wpław, chyba że ktoś lubi takie wyzwania. Znacznie łatwiej zapłacić trochę za transport łódką przewoźnikowi w Khuul. Gdy wysiądziemy, naszym oczom ukaże się fort, jakich spotkaliśmy na Vvardenfell wiele, a dokładniej – Fort Śnieżny, jeden z nielicznych ośrodków cywilizacyjnych na wyspie. Można odnieść wrażenie, że nic się nie zmieniło... ale tylko na początku. Wystarczy (wbrew namowom okolicznych strażników) ominąć fort i zapuścić się w las, by stawić czoła chociażby wilkom i niedźwiedziom. Prócz zaśnieżonych lasów i wszechobecnego białego puchu autorzy nie zapomnieli też o wnętrzach. Wspomniany fort niczym się nie wyróżnia, jednak wioska Skaalów lub izba biesiadna Thirsk (ostatnie dwa ośrodki cywilizacyjne na wyspie) już tak. Drewniane domy ze strzechą zakrytą śniegiem wyglądają bardzo okazale. Na myśl od razu przychodzą wikingowie. I słusznie zresztą, gdyż tak jak cała wyspa Vvardenfell była zamieszkała w większości przez Mroczne Elfy, tak tutaj właściwie jedynymi mieszkańcami są Nordowie. Nordycki klimat czuć nie tylko w wiosce, już same nazwy geograficzne są surowe i twarde jak lód. Jest jeszcze ciekawiej, gdy zapoznamy się z wierzeniami i obyczajami Nordów z wioski – to coś zupełnie nowego. Honor i trzymanie się w grupie to u nich podstawa. Te wszystkie opowieści o trollach, bestiach, wilkołakach, walecznych i bezlitosnych barbarzyńcach... Wszystko razem tworzy klimat gry. A najciekawsze jest to, że w takich opowieściach – o których potem będą śpiewać bardowie (dosłownie!) – sami zresztą weźmiemy udział. Prócz domów są także lodowe, biało-błękitne jaskinie czy też brunatne i czarne kurhany, gdzie Nordowie chowali swych przodków. Nawet „trumny” mają niezwykłe, gdyż są to bloki lodu, praktycznie niemożliwego do rozbicia. Lodowy zamek pewnego olbrzyma, którego będziemy musieli odwiedzić, także zapiera dech w piersiach.