Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 lipca 2003, 17:23

autor: Michał Musiał

Colin McRae Rally 3 - recenzja gry

CMR3 to trzecia część najpopularniejszego symulatora rajdów samochodowych na komputery klasy PC firmowanego nazwiskiem Colin’a McRae. Ta odsłona gry jeszcze wyżej stawia poprzeczkę jeśli chodzi o gry poświecone rajdom samochodowym...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

colin mcrae rally 3

– niech żyje król?

Wstęp

Zaczęło się już w 2001 roku. Od początku wspaniałe zapowiedzi. Ogromna akcja reklamowa. Wiele obietnic. Sporo skrótów i seria filmów. Premiera w Europie na PS2 i X-Box 25-tego października ubiegłego roku. Mnóstwo szumu. Zawody, sporo krytyki. Ciągłe odkładanie premiery na PC. Aż w końcu nadchodzi 29 maja. Jest demo! Wprawdzie ukończone „tylko” w 95%-tach, ale jest! Po paru dniach patch do dema naprawiający sporo błędów i uzupełniający demo do stuprocentowej wersji finalnej. 12 czerwca – premiera na zachodzie Europy…

…w końcu nadchodzi do Polski. Z dwutygodniowym opóźnieniem, ale za to w polskiej wersji językowej. 26 czerwca – polska premiera jednej z najbardziej oczekiwanych gier samochodowych tego roku. Proszę Państwa – Colin McRae Rally 3 PL.

Tak pokrótce można przedstawić historię kolejnej części najbardziej znanego cyklu gier z pod znaku Codemasters. Poprzednie odsłony nieźle namieszały na rynku gier związanych z tematyką samochodową. Ta miała zrobić to samo. Jak się okazało po premierze na konsole, zamieszanie było spore, jednak niespecjalnie pozytywne, gdyż pojawiło się mnóstwo wątpliwości na temat tej gry. Jako że okres między premierami na konsole i PC był dość długi, spodziewano się poprawy. Czy tak się stało? Czy gra „konwertowana” z konsol na PC przez ponad pól roku okazała się lepsza od swojej konsolowej wersji? To się okaże…

Wyścigówka? Symulator?

Trzeba zacząć od jednego ze spornych wątków, a mianowicie od przypisaniu tej gry jej gatunku. Wydawać by się mogło – nic prostszego! Jednak nie jest to do końca łatwe. Większość zapewne zgodzi się, że z grubsza przypisujemy jej miano wyścigówki. Jednak fani rajdowi z krwi i kości jednomyślnie zaprzeczą! Oni nie lubią nazywać gier rajdowych wyścigówkami. Dla nich (no i dla mnie) wyścigówka to tak gra jak Need For Speed, Test Drive, itp., a Colin McRae Rally (cała seria) to gry zwane potocznie „rajdówkami”.

Kolejny problem, jaki napotykamy z nazewnictwem tejże gry, to czy można ją zaliczyć do grupy symulatorów, czy też nie. Otóż muszę zaprzeczyć tezie, że seria Colin McRae Rally jest serią symulatorów rajdowych. Dlaczego? Odpowiedzi można szukać u Codemasters. Sami przyznają, że CMR to coś pośredniego pomiędzy realistycznym zachowaniem się pojazdu na drodze a łatwością prowadzenia. Ogólnie rzecz biorąc chodzi o to, żeby gra trafiła do jak największej liczby osób, które będą mogły spędzić czas grając z przyjemnością, a nie załamując ręce na widok ogromnej ilości ustawień samochodu oraz niemożliwej jazdy na klawiaturze. W innych grach zdarza się, że auto po „delikatnym” naciśnięciu skrętu w którąś stronę traci przyczepność, co sprawia poważne problemy z prowadzeniem rajdówki „amatorskiej” części graczy.

Trzeba jednak także zaprzeczyć, gdy mówi się, że ta gra to zwykła „arkadówka”. Tak nie jest, ale temat realizmu będzie jeszcze poruszany w dalszej części recenzji.

Odpalamy grę...

Gra wita nas, podobnie jak poprzedniczka, ekranem, na którym są prawa autorskie itp., następnie filmikiem reklamujący producenta, no i oczywiście intrem. I co widzimy? Dla mnie pierwsze poważne rozczarowanie – film, który został opublikowany w sieci dokładnie 23 października ubiegłego roku, zatytułowany „features”. Spodziewałem się czegoś o wiele ciekawszego. Kilka ujęć Colina w akcji, zdjęcia ze strefy serwisowej itp. Tego oczekiwałem na początku gry – efektownego intro. Niestety tutaj producenci niespecjalnie się popisali. Jednak uznajmy to za rzecz nie dla każdego istotną.

W co możemy pograć?

Przechodzimy dalej, a więc do tego, co mamy w menu. Jakie tryby gry przygotowali nam producenci? Po wersji z konsoli wiedziałem, czego się spodziewać, jednak po dużej ilości skarg miałem cichą nadzieję, że Codemasters naprawi swoje „błędy”. Tymczasem zmian nie odnotowałem żadnych. Do wyboru otrzymaliśmy tylko dwa tryby. Pierwszy to „odcinki”, czyli normalna czasówka. Wybieramy jedno z dostępnych aut (na początku są to: Ford Focus RS WRC ’02, Citroen Xsara Kit Car, Subaru Impreza WRX (44S) i jeszcze kilka, jednak o autach później), odcinek i ruszamy w trasę, ucząc się pokonywać ją jak najszybciej. Graficy przygotowali nam 56 odcinków w 8 różnych krajach. Na każdy rajd przypada 6 odcinków specjalnych, tzw. pokazowy odcinek specjalny, czyli wyścig po torze równoległym, i przed każdym rajdem krótki odcinek testowy. W stosunku do części drugiej, zmianie uległy niektóre kraje. Włochy zostały zastąpione rajdem w Hiszpanii, analogicznie Korsyka – Japonią, a Kenia - USA. Każdy kraj charakteryzuje się specyficzną nawierzchnią. W Szwecji oczywiście przyjdzie nam się ścigać po śniegu i lodzie, Hiszpania i Japonia to rajdy asfaltowe, pozostałe to nawierzchnie luźne o różnym stopniu przyczepności. Rajd USA jest jedynym, w którym mamy mieszane nawierzchnie, a są to asfalt i szuter.

Wracając do trybu ODCINKI zauważamy, że czegoś nam tu brakuje. Producenci jakimś cudem (?) nie dali nam możliwości zajrzenia do auta przed ruszeniem w trasę, choć jest to w rajdach czymś tak oczywistym, jak fakt że bez paliwa auto nie pojedzie! Otrzymujemy więc samochód na bliżej nam nieznanych ustawieniach, jednak po „wjeżdżeniu” się w grę, jesteśmy w stanie rozpoznać, czy zawieszenie jest twarde, czy miękkie, jaka skrzynia biegów itp. Bardzo jednak brakuje mi możliwości ustawienia auta przed odcinkiem.

Drugi z trybów to mistrzostwa. W tej części Colina McRae różni się on zastosowanymi rozwiązaniami. Wcielamy się całkowicie w postać naszego tytułowego kierowcy, podpisujemy kontrakt z zespołem Ford Rallye Sport (zespół fabryczny forda) na 3 lata, w których to mamy zamiar zdobyć 3 mistrzostwa świata. Jak zauważycie zapewne, takie działanie jest narzucone, a więc tryb mistrzostw możemy przejechać tylko i wyłącznie Fordem Focusem RS WRC. Jest to kolejna niedogodność dla graczy, którzy chcieliby mieć możliwość przejechania mistrzostw każdym z możliwych samochodów, tak jak to było w poprzednich częściach gry.

Teraz krótko opiszę, co ciekawego dają nam te mistrzostwa. Na pierwszy sezon dostajemy samochód w specyfikacji ’02. Zaznaczam, że (tylko) w tym trybie jest możliwość ustawienia setupu auta na daną pętlę (3 odcinki specjalne). Ogólnie strefa serwisowa jest bardzo ciekawie, wręcz nowatorsko wykonana. Widać pracujących mechaników, Colin udziela wywiadu, a dookoła stoją kibice. Początkowo niewiele możemy zmienić w ustawieniach, jednak z czasem, po ukończeniu kolejnych eliminacji (a w zasadzie rozpoczęciu nowych), odblokowywane są kolejne typy opon możliwych do użycia, nowe zawieszenia, itp. Przed każdym rajdem mamy też odcinek testowy, zwany PRÓBĄ. Możemy przetestować na nim ustawienia samochodu, których dokonaliśmy w strefie, porównać je z innymi nastawami i czasem na nich osiągniętym, czyli tzw. telemetria. Wszystko tak, jak w rzeczywistości! Przed każdym odcinkiem widzimy samochód, który pierwszy wyrusza na odcinek, a w momencie, gdy my ruszamy jako pierwsza załoga, widać samochód organizatora rajdu, mający sprawdzić zabezpieczenie odcinka. Nie zdarzyło mi się jednak, aby odcinek został odwołany. Szkoda - szczegół ten dodałby smaczku grze. Wartym odnotowania faktem jest, że istnieje możliwość wycofania się z rajdu. Taką decyzję możemy podjąć w każdej chwili, jednak sensowne jest to tylko wtedy, gdy nasze auto nie nadaje się do już do ścigania i nie mamy szans na punktowane miejsce w klasyfikacji końcowej rajdu.

Sezon składa się z 6 eliminacji. Po każdym wygranym rajdzie dostajemy jakieś niespodzianki w postaci nowych samochodów (m.in. Citroen Saxo Kit-Car, Lancia 037 czy Ford RS200). Po ukończeniu pierwszego sezonu (którego wygranie nie jest specjalnie trudne) nasze auto zostaje „upgrade’owane” do wersji ’03 na kolejny sezon (oznacza to lżejszą karoserię, lepszy silnik, a później lepszą turbosprężarkę). Następny sezon przynosi nam również 6 eliminacji, jednak w nieco innej konfiguracji, a kolejność pokonywanych odcinków specjalnych też już nie jest taka sama, choć same odcinki się nie zmieniają. Wraz z przejściem do nowego sezonu podnosi się również stopień trudności. Początkowo jedziemy na „normalnym” poziomie trudności, później jest on zwiększany do „trudnego”, a ostatni sezon pokonujemy już w stopniu „bardzo trudnym”. Oznacza to, że czasy uzyskiwane na odcinkach przez komputerowych rywali są stopniowo lepsze. Niewygranie mistrzostw/rajdu wiąże się z brakiem jakiejkolwiek nagrody.

Ogólnie rzecz biorąc tryb mistrzostw, poza brakiem możliwości wyboru innego auta, jest moim zdaniem bardzo udany. Oddaje klimat sezonu rajdowego i tego, co się dzieje w teamie rajdowym.

Brak multi i nie tylko

Poważnym uchybieniem ze strony producentów jest zapewne brak jakiegokolwiek trybu multiplayer (bo takowym trybem niespecjalnie można nazwać granie w 4 osoby na jednym komputerze). Jest to na pewno element, który może się bardzo niekorzystnie odbić na grze, gdyż w tej chwili samo przejście mistrzostw w często nie wystarcza. Chcemy mieć możliwość ścigania się nie tylko z komputerem, ale także między sobą, czy to przez Internet, czy też przez LAN. Co ciekawe, gdy pytałem Codemasters, dlaczego tak długo musimy czekać na premierę gry na PC, odpowiadali, że w tym czasie będą testować grę na różnych kartach graficznych, kontrolerach oraz wspominali też o opracowywaniu trybu multiplayer.

Jedyna nadzieja w graczach, którzy zapewne bardzo odczują brak tego trybu i coś wykombinują, pisząc jakiś sprytny programik, tak jak to było w przypadku GTA3 i GTA:VC.

Wielu graczy na pewno chciałoby mieć możliwość przejechania się w trybie pojedynczego rajdu, którego również nie uświadczymy w grze. Na pewno szkoda, gdyż wtedy mielibyśmy możliwość ustawienia auta przed pętlą i potrenowania przed trybem mistrzostw. Szkoda, że w Codemasters o tym nie pomyśleli – mimo że tryb ten był w poprzednich częściach. Pozostaje nam korzystać z trybu ODCINKI i po przejechaniu odcinka przejście do następnego.

Czym w trasę?

Teraz skupmy się na tym, co „Codies” przygotowali nam do jeżdżenia. Nie jest źle. Do dyspozycji mamy początkowo Forda Focusa RS WRC ’02, Citroena Xsarę Kit-Car (napęd tylko na przód, po prostu mocna „ośka”), Mitsubishi Lancer Evo VII (N-grupowy), Subaru Impreza WRX 44S (również N-grupa, oklejony w barwy amerykańskiego teamu subaru), MG ZR Rally Car, Ford Puma Rally, Fiat Punto Rally (ostatnie 3 to auta klasy Super 1600, czyli nowy typ mocnej ośki z ograniczeniem pojemności silnika do 1600ccm). Następnie do odblokowania są auta różnej maści. Są to „cywilne”: Lancer, Impreza, Focus oraz Xsara; B-grupy: Ford RS200, Lancia 037 i Metro 6R4; auta klasy WRC: Ford Focus RS WRC ’01 oraz Subaru Impreza 22B STI („słabsze” WRC z roku 2000 w oklejeniu Toshiro Arai). Do wygrania pozostaje nam jeszcze Citroen 2CV Sahara, jako reprezentant aut bardzo starych, Mitsubishi Pajero jako pojazd typowo terenowy oraz Ford Transit w oklejeniu WRC.

Każdy z tych samochodów ma swoją specyfikę poruszania się po trasie. Auta WRC prowadzą się najwygodniej, gdyż napęd na 4 koła i duża moc pozwalają w dość łatwy sposób kontrolować sytuacje. Maszyny z napędem na przednią oś są nieco trudniejsze w prowadzeniu i czuć, że są słabsze szczególnie na luźnych nawierzchniach. Jak przystało na auta FWD, przód ma tendencje do wyjeżdżania, choć zdarzało mi się robić nimi takie poślizgi, jakich żaden WRC by się nie powstydził. Auta B-grupowe są zdecydowanie trudniejsze w prowadzeniu, gdyż ich ogromna moc ogranicza możliwość płynnego kierowania pojazdem i mają tendencję do poślizgów (szczególnie Lancia 037, która jest napędzana tylko na tylną oś).

Podsumowując – całkiem ciekawy zestaw, w którym znajdziemy auta wszelakich typów, począwszy od starych, mocnych B-grupowych potworów, przez współczesne WRC i N-Grupy, a skończywszy na stosunkowo nowych autach klasy Super 1600, jako reprezentantach aut napędzanych tylko na przednią oś. Ten zestaw w zupełności mi wystarcza, choć doszły do mnie głosy ogromnego niezadowolenia, że to nie ma więcej aut WRC z Peugeotem 206 WRC na czele (choć jego nieobecność wcale mnie nie dziwi). Dla mnie najważniejsza jest różnorodność, czego brakowało w poprzedniej wersji.

Pełnym bokiem...

...czyli model fizyczny gry. Ten temat jest chyba najważniejszym, jeśli chodzi o gry rajdowe, gdyż tylko w nich mamy do czynienia ze wszystkimi możliwymi typami nawierzchni, po jakich przychodzi nam się poruszać w rzeczywistości. Tak jak wspominałem wcześniej, CMR3 to kompromis pomiędzy łatwością prowadzenia a odwzorowaniem rzeczywistości. Dlatego też, chociaż bardzo się starałem, nie udało mi się uszkodzić auta w sposób uniemożliwiający dalszą jazdę. Jeśli już mowa o uszkodzeniach, stwierdzić mogę zauważalny postęp w stosunku do poprzedniczki. W aucie można urwać prawie wszystko. Począwszy od lusterek, zderzaków, przez nadkola, spojler i przednią maskę, a kończąc na kołach, które można również zniszczyć w inny sposób. Nareszcie można złapać (dość realistycznie) gumę! Na to czekałem od dawien dawna. Niby coś takiego było możliwe w Rally Championship 2000, jednak to w CMR3 odpowiada moich idealnym wyobrażeniom. Pokazane jest, jak sflaczała, pęknięta opona przenosi wibracje na samochód w trakcie jazdy, aby po chwili się rozerwać całkiem i „zejść” z felgi. Goła felga, trąc o podłoże, wydaje realistyczne dźwięki oraz utrudnia prowadzenie rajdówki, a w efekcie powoduje straty czasowe. Nareszcie też, po wyjechaniu w niektóre ogrodzenia, to nie auto ulega uszkodzeniu, tylko właśnie przeszkoda. Niektóre się nie niszczą, jednak uderzenie samochodu potrafi je przesunąć - są to np. snopy słomy czy kamienie. Nadal występują „problemy” ze złamaniem znaku. Już od pierwszej części nie mogę za żadne skarby dokonać tego aktu wandalizmu, ani nawet przebić się przez inne przeszkody pozornie możliwe do sforsowania. Podobnie jest po wjechaniu w drzewo. Z przodu auta powinno pojawić się spore wgłębienie, jednak, jeśli już się tak dzieje, jest ono raczej symboliczne. Lepiej jest już po uderzeniu w jakaś przeszkodę bokiem.

Same auto zachowuje się poprawnie na różnych nawierzchniach. Nie oznacza to, że bardzo realistycznie. Zawieszenia auta bardzo ładnie pracuje przez cały czas. Różnice między jazdą na asfalcie a jazdą na luźnych nawierzchniach są diametralne. Czuć każdą zmianę nawierzchni. Na szutrach i śniegu auto ma dużo większą bezwładność niż na asfaltach, jednak na nawierzchni śnieżnej/lodowej samochód wyposażony w opony z kolcami, prowadzi się dużo pewniej niż ten na szutrze z oponami przeznaczonymi na szuter. Jest to jak najbardziej zgodne z rzeczywistością i na pewno jest plusem tej gry.

Auto zmienia też swoje zachowanie w zależności od tego, jak zostało ustawione zawieszenie, jakie założyliśmy opony itd. Czyli w zasadzie wszystko na miejscu. Nie jest to zdecydowanie symulator, gdyż bezproblemowo można grać na klawiaturze, „kręcąc” czasy podobne jak na analogowych kontrolerach. Sprawia to, że na dobrą sprawę każdy, kto zasiądzie do gry, w krótkim czasie będzie w stanie dość precyzyjnie prowadzić samochód, pokonując łuki na luźnych nawierzchniach pełnym bokiem, czyli poślizgiem, czy też nie ślizgając się na suchych asfaltach tras Hiszpanii. Jeśli chodzi natomiast o jazdę w Japonii, to tutaj fizyka jazdy także jest bardzo poprawna. Śliski od deszczu asfalt powoduje, że naciśnięcie na gaz na łuku/zakręcie czyni auto nadsterownym, co w efekcie prowadzi często do efektownych poślizgów, choć opłaconych sporymi stratami czasowymi. Warto też zwrócić uwagę, że na niektórych zakrętach bardzo łatwo jest zrobić tzw. „spina”, czyli obrót auta, spowodowany zbytnią nadsterownością auta na zakręcie. Jest to szczegół, którego nie zauważyłem w żadnej innej grze traktującej o rajdach samochodowych. Podobnie sprawa ma się z odbijaniem się od band śnieżnych w Szwecji (które to mogą pomóc w jeździe bardziej doświadczonym kierowcom, a prawdziwym rajdowcom pomagają zawsze) czy też innego typu pobocza w reszcie krajów.

Do fizyki prowadzenia samochodu nie można mieć większych zastrzeżeń, jednak zakładając, że rozpatrujemy tę grę jako kompromis, o którym już wcześniej wspominałem. Ważne jest, że auto prowadzi się lepiej niż w poprzednich częściach. Czy bardziej realistycznie? To mógłby ocenić już jakiś kierowca rajdowy. Większość graczy na pewno zadowoli sposób, w jaki można wprowadzać rajdówkę w poślizg, jak wchodzi ona w interakcję z otoczeniem i kwestia ogólnego kierowania naszym rajdowym pojazdem.

Oprawa audiowizualna

Oprawa graficzna to - obok fizyki - jedna z najważniejszych cech gry rajdowej. Zacznę może od menu, gdyż warto zwrócić na nie uwagę. Otóż menu bardzo podobne do tego z poprzedniej części. Zmiany są w zasadzie kosmetyczne. Mam tylko jedno zastrzeżenie. Chodzi o tło, a dokładnie film, który ma wypełniać pustą przestrzeń za menu. Niechęć moją budzi nie tyle pomysł, co wykonanie. Okazuje się bowiem, że nawet na szybkich komputerach menu działa zatrważająco wolno. Codemasters na szczęście przygotowało dwie rozdzielczości filmów odtwarzanych w grze, więc można spróbować wybrać tę mniejszą, jednak gdy i to nie pomoże, skazani jesteśmy na wyłączenie filmu z tła. Dobrze, że Codies udostępnili nam taką możliwość, choć trzeba to zrobić już z linii poleceń, a nie w samym menu.

Przejdźmy jednak do sedna sprawy, a więc do jakości wykonania samochodów i tras. Zacznę może od aut, bo jest to rzecz bardzo ciesząca oko, szczególnie gdy jest dobrze wykonana. W tym przypadku jest. Samochody nie pozostawiają wiele do życzenia, jeśli chodzi o wykonanie ich modeli. Są bardzo szczegółowe, czym chwalił się od dawna producent. Widać dokładnie wahacze, sprężyny, wnętrze auta (z widoku z zewnątrz) nie pozostawia też wiele do życzenia, choć z widoku ze środka jest „nieco” gorzej. Przez felgi prześwitują tarcze hamulcowe, które przy mocnych hamowaniach zaczynają „świecić”. Podobną nowością jest wykonanie wycieraczek. Ta kwestia nie pozostawia absolutnie żadnych zastrzeżeń. Praca wycieraczek ścierających z szyby deszcz czy śnieg jest pokazana po mistrzowsku. Nieporównywalnie najlepszy do tej pory jest także brud, który osadza się na aucie podczas jazdy. Sposób, w jaki się brudzi nasza rajdówka, jest tak rewolucyjny, jak ten pokazany nam w pierwszej odsłonie serii Colin McRae Rally (dotychczas niepowtarzalny). Samochodom oczywiście nie brakuje także solidnie wykonanych refleksów na aucie. Otoczenie odbija się w nich bardzo dobrze, a gdy auto się zabrudzi - nie odbija się wcale.

Trzeba też zwrócić uwagę na zachowanie się załogi w samochodzie. Działają na nich takie same siły jak na samochód, a więc kierowca, poza zwykłym kręceniem kierownicą i zmianą biegów, ulega, podobnie jak pilot, wstrząsom, drganiom oraz innym wibracjom.

Jeśli chodzi o wykonanie odcinków specjalnych, to pod względem graficznym również nie można im nic zarzucić. Można mieć zastrzeżenia co do ich długości (ach, te niezapomniane trasy z RC2000...). Wracając jednak do grafiki, otoczenie jest wykonane bardzo solidnie, tak że wszystko wygląda dość realistycznie. Na trasach nie zabraknie na pewno przeszkód w postaci szykan, kamieni w przydrożnych rowach, mostów no i oczywiście kibiców, choć jak dla mnie, to jest ich i tak za mało, biorąc pod uwagę popularność tego sportu. Brakuje im też trochę życia. Choć są tacy, którzy „cykają” fotki, to jednak bardzo miło byłoby zobaczyć takich kibiców, jakich mieliśmy okazję widzieć w V-Rally 2 Expert Edition. Tam (wykonani całkowicie w 3d) wchodzili oni na odcinek i uciekali tuż przed nadjeżdżającym samochodem, tak ja to ma często miejsce w rzeczywistości.

Jeśli chodzi o dźwięk, to ryk silnika, świergot sprężarki itp. są na pewno lepiej zrobione, niż w poprzednich częściach. Wtedy miałem wrażenie, że jeżdżę odkurzaczem. Faktem jest, że i teraz silnik nie pracuje tak jak w rzeczywistości, jednak jest dużo lepiej i takich dźwięków słucha się na pewno przyjemniej.

Czytałem jednak w sieci, że z dźwiękiem są poważne problemy na niektórych kartach, że auto chodzi właśnie jak odkurzacz, itp. Wygląda na to, że producenci nie przystosowali gry, do większości kart muzycznych, a więc spodziewać się można poprawy sytuacji w postaci patcha.

Muzyka lecąca w menu jest przyjemna, nie drażni ucha, choć, jako że jest to dość ostry sport, spodziewałbym się nieco mocniejszych dźwięków.

Wszystkie te „wodotryski” możemy zobaczyć już na komputerach średniej klasy. Testowałem grę na takiej konfiguracji: AMD Athlon 1GHz, 256MB DDR RAM, ATi Radeon 9100, SB 128PCI i spisywała się bardzo dobrze. Przy rozdzielczości 800x600x32b z wszystkimi możliwymi detalami (bez FSAA – nieaktywne w opcjach graficznych gry) gra nie traciła płynności w zasadzie nigdzie, a pomiary przy użyciu Frapsa wykazywały 30-40fps. Zaznaczam, że na tej karcie miałem wszystkie możliwe efekty (poza FSAA - wygładzanie), które są tylko na teoretycznie mocniejszych kartach klasy GF3/4Ti, czy Radeon 9500. Tak więc można powiedzieć, że gra nie ma specjalnie wygórowanych wymagań, jak na to, co nam oferuje. Grę można także odpalić na starych Rivach TNT2, jednak nie polecam. Stosunkowo lepiej (płynność, choć bez mapowania środowiskowego) jest na kartach opartych na chipsecie GeForce2. Nie ujrzymy tam żadnych „wodotrysków”, jednak i bez nich gra wygląda dużo lepiej od części drugiej. Silnik graficzny był dość dobrze zoptymalizowany, bo wielkie kłęby dymu (Grecja) nie przycinają gry nawet na tych najsłabszych procesorach graficznych.

Prawy fotel

Przyszła pora na omówienie pilota, czyli „najlepszego przyjaciela” kierowcy rajdowego. A więc w polskiej wersji swojego głosu użyczył rajdowy wicemistrz Europy z ubiegłego roku, Janusz Kulig. Jest to obecnie jeden z najlepszych polskich kierowców rajdowych. Mam zastrzeżenia co do jego głosu – jest mało „przekonujący”. Na pewno słusznym rozwiązaniem było umieszczenie w polskiej wersji także Nickiego Grista, który to ze swoim opanowaniem i powagą w głosie jest dla mnie zdecydowanie lepszym pilotem. Ale też z drugiej strony, czego się spodziewać od zawodowego kierowcy rajdowego? Przecież oni często powtarzają, że baliby się usiąść na prawym fotelu. Najważniejsze jest jednak, co i kiedy, a nie jak mówi. W tej części „trafianie” w czas z dyktowaniem jest już znacznie lepsze. Pilot ostrzega o większej ilości niebezpieczeństw, dyktuje w porę, a opisy zakrętów są prawie zawsze takie, jakich byśmy się spodziewali. Na pilota w trzeciej odsłonie gry firmowanej nazwiskiem Colina McRae zdecydowanie można liczyć.

CMR3 PL, czyli jak to się robi w Polsce

Przy okazji recenzji gry, nie sposób pominąć faktu jej lokalizacji, a także oprawy medialnej, jaką miała przy okazji swojej premiery. Wyłączny dystrybutor „Colina” na Polskę, firma CD Projekt, przygotowała nam pełną lokalizację gry. W skład tego wchodzi polski głos pilota (o czym wspomniałem wcześniej), w tym wypadku Janusz Kulig, w pełni polskie menu, no i oczywiście instrukcja do gry po polsku. Ostatnimi czasy tego typu (całkowite) polonizacje gier stają się standardem, a więc w sumie nic nadzwyczajnego. Moja uwaga skupiona była na jakości wykonania. Ogólnie rzecz biorąc wszystko wypadło bardzo dobrze. Oczywiście zdarzyły się literówki (instrukcja), czy też za długie wyrazy wychodzące poza wyznaczony obszar, ale to są pojedyncze wypadki, które chyba po prostu muszą się zdarzyć w tego typu przedsięwzięciach, Szczególnie gdy wszystko odbywa się w pośpiechu, bo dystrybutor nie chce przedłużać czasu oczekiwania na grę w Polsce. Zastanawia mnie, czy w konsultacjach przy tego typu lokalizacji bierze udział ktoś „z branży”, gdyż tłumaczenie niektórych wyrażeń mogłoby być nieco lepsze. Chodzi mi tutaj np. o takie rzeczy jak: SHAKEDOWN (DAY), które przetłumaczone zostało na „dzień prób”, chodź zapewne lepszy by był „odcinek testowy”. Są to jednak drobne sprawy, zdecydowanie nierażące i niepsujące wizerunku gry.

Przy okazji lokalizacji CD Projekt „zepsuł” coś w grze, jednak bardzo szybko po premierze zaraz ukazał się patchy, który bezpłatnie mogą dostać na płycie wszyscy zarejestrowani użytkownicy (wraz z pełną wersją innej gry). Pozostali mogą ściągnąć łatkę z Internetu. Cieszy bardzo szybka reakcja polskiego dystrybutora.

Jeśli zaś chodzi o oprawę medialną, to CD Projekt na pewno zasługuje na pochwałę, gdyż spisał się tutaj bardzo dobrze. Mnóstwo reklam w gazetach oraz w największych portalach traktujących o grach. Na korzyść CD Projektu przemawia także fakt, że jako jedyny do tej pory postanowił za darmo rozdawać kody do gry zarejestrowanym użytkownikom oryginalnej wersji gry. W przypadku innych krajów, otrzymanie kodów od producenta jest płatne! Cena za grę też nie jest wygórowana, choć ostatnio recesja w kraju daje się we znaki i wszystko powoli zaczyna drożeć.

Podsumowanie

Doczekaliśmy się następcy króla gier rajdowych. Jednak czy spełnia on pokładane w nim nadzieje? Wygląda na to, że nie do końca. Można szukać usprawiedliwienia braku niektórych aut czy niemożliwości wyboru samochodu w trybie mistrzostw, zrzucając winę na kontrakt, jaki musieli podpisać producenci z teamem forda. Czy to prawda? Tego nie wiemy, możemy się tylko domyślać. Niewytłumaczalnym brakiem jest na pewno nieobecność trybu multiplayer. Faktem jest, że gra, która dostajemy, daje nam sporo nowego. Jest zapewne lepsza od poprzedniczki, wnosi pewne nowości. Na pewno podnosi poziom, na jaki musiałaby się wznieść konkurencja, choć takowej nie widać.

Podsumowując, dostajemy grę, która będzie bawić przez długi czas, a przynajmniej do premiery następnego „Colina” (który już na horyzoncie, bo we wrześniu na konsole - czyżby producenci chcieli uzupełnić braki?). Grać będą nawet ci, którzy narzekają. Na pewno nie jest to produkcja dla tych, którzy pasjonują się symulatorami, za to z pewnością pograją fani rajdowi, dla których nie zawsze najważniejsze musi być w stu procentach poprawnie odwzorowane prawa fizyki. Finalna wersja gry pod wieloma względami jest sporym krokiem naprzód w gatunku gier rajdowych, jednak nadal nie jest wolna od braków i błędów. Pozostaje więc poczekać na premierę następnego produktu Codemasters z tej jednej z najlepszych w historii serii gier komputerowych i liczyć na dalsze dopracowanie "Colina", dzięki któremu wreszcie zostaną zaspokojeni wszyscy amatorzy gier rajdowych. Czas oczekiwania na prawdziwego króla gatunku na pewno skróci i umili już niedaleki od mojego ideału Colin McRae Rally 3.

Plusy:

  • klimat teamu rajdowego w trybie mistrzostw
  • zachowanie się samochodu na nierównościach, praca zawieszenia
  • solidnie dopracowany engine graficzny
  • praca wycieraczek
  • dobrze wykonane modele samochodów
  • kolejne ewolucje samochodu na następne sezony w trybie mistrzostw
  • bardzo dobra interakcja samochodu z otoczeniem (bandy, snopki, kamienie, taśmy, banery)
  • smaczki rajdowe (spiny, zdjęcia ze strefy, telemetria na odcinku testowym)

Minusy:

  • brak multiplayera i pojedynczego rajdu
  • brak strefy serwisowej w trybie „odcinki”
  • tylko Focus w mistrzostwach
  • brak kontroli nad naprawą samochodu
  • brak zmienności pogody
  • brak wglądu w czasy swoje i konkurencji w trybie mistrzostw w strefie serwisowej
Colin McRae Rally 3 - recenzja gry
Colin McRae Rally 3 - recenzja gry

Recenzja gry

CMR3 to trzecia część najpopularniejszego symulatora rajdów samochodowych na komputery klasy PC firmowanego nazwiskiem Colin’a McRae. Ta odsłona gry jeszcze wyżej stawia poprzeczkę jeśli chodzi o gry poświecone rajdom samochodowym...

Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra
Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra

Recenzja gry

Forza Motorsport wreszcie powraca, by upomnieć się o należną jej koronę królestwa simcade’owych wyścigów. I choć potrafi poprzeć swe roszczenia wieloma mocnymi argumentami, nie jest jeszcze w pełni gotowa, by objąć władanie.

Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem
Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem

Recenzja gry

The Crew Motorfest nawet nie próbuje udawać, że nie jest klonem Forzy Horizon. Ale – jak się okazuje – to klon całkiem niezły, oferujący sporo radości z jazdy.