Recenzja gry Total War: Warhammer II – Nowy Świat, stary Warhammer
Wojna totalna wróciła do uniwersum Warhammera. Druga odsłona serii Total War w klimatach mrocznego fantasy nie wprowadza rewolucji w sprawdzonej formule, ale za to usprawnia wiele elementów z „jedynki”. Witajcie w Nowym Świecie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- bez grama przesady – syndrom jeszcze jednej tury;
- cztery nowe frakcje;
- ciekawa kampania fabularna z klimatycznymi cut-scenkami;
- świetne starcia tysięcy jednostek;
- wysoki poziom trudności kampanii;
- wiele drobnych usprawnień względem „jedynki”;
- wysmakowane detale (interfejs, muzyka, jednostki).
- zarządzanie sporym imperium nie jest wygodne, a pod koniec rozgrywki tury trwają trochę za długo;
- nowe frakcje są do siebie bardziej podobne niż te z „jedynki”;
- czasami mechanika dominuje nad realiami uniwersum.
Zawszeni skaveni, okrutni jaszczuroludzie, wyniosłe elfy wysokiego rodu i ich sadystyczni mroczni bracia – Nowy Świat, do którego zabiera nas druga odsłona strategii Total War: Warhammer, jest miejscem równie ponurym jak Stary Świat. Pejzaże są może i bardziej urokliwe (ach, ta soczyście zielona, żyjąca dżungla tropikalna), a środek mapy zajmuje ocean pełen tajemnic, ale klimat nadal pozostaje mrocznie warhammerowy.
I nie tylko pod względem atmosfery gra nie odstaje od pierwszej odsłony – na pierwszy rzut oka nowe dzieło Creative Assembly nie różni się wiele od „jedynki”. Jeśli szukacie rewolucji, tu jej nie znajdziecie. Jeśli natomiast szukacie jednej z najlepszych strategii osadzonej w uniwersum wykreowanym przez brytyjskie Games Workshop, to świetnie trafiliście.
Druga odsłona trylogii umiejscowionej w świecie Warhammera nie zaskakuje. To solidna strategia, która śmiało kroczy ścieżką wytyczoną przez poprzedniczkę – nowy Total War totalnie przypadnie więc do gustu fanom „jedynki”, a zupełnie nie podejdzie tym, którzy wolą historyczne części serii i nie odnajdują się w formule bitew z udziałem potężnych bohaterów i niszczycielskiej magii.
Jeden wir, by wszystkimi rządzić
Przed odpaleniem Warhammera II próbowałem przypomnieć sobie fabułę „jedynki” – okazało się, że już niewiele z niej pamiętam. Pod tym względem tegoroczna odsłona wydaje się ciekawsza i lepiej zaprojektowana. Oto wielki magiczny wir – stworzony tysiące lat temu nad Wyspą Umarłych przez elfy wysokiego rodu, aby wysysał ze świata magię Chaosu i odwirowywał ją z powrotem do spaczonego wymiaru. Ten właśnie wir, dzięki któremu zło nie zapanowało jeszcze nad owym nieszczęsnym globem, jest zagrożony.
Tajemnicza kometa spowodowała w jego działaniu anomalie, a w efekcie powstała szansa przejęcia kontroli nad tym magicznym tornado. Walka toczy się o przetrwanie świata, a zdobycie władzy nad wirem pozwoli danej frakcji raz na zawsze zatriumfować nad oponentami. Wizja to kusząca, nic więc dziwnego, że cztery największe siły Nowego Świata rzucają się do odprawiania pradawnych rytuałów – te pozwolą bowiem zapanować nad wirem, a za jego pośrednictwem – nad całym Mallusem.
Fakt, że każda z czterech frakcji walczy o to samo – żeby przejąć kontrolę nad wirem, trzeba wykonać pięć magicznych rytuałów – powoduje, iż opowieść jest spójniejsza i w równym stopniu dotyczy wszystkich, a jej finałowa walka, jak nietrudno się domyślić, nastąpi na Wyspie Umarłych. Oczywiście, choć każda z ras ma swoje intencje, to cel i droga do niego są bardzo podobne – wir widać nawet doskonale na mapie, której jest istotnym i efektownym elementem.
Nieźle wypada też klimat nowego-starego Warhammera. Przyciągające oko malowane cut-scenki, pełna detali mapa strategiczna czy dopracowane w najdrobniejszych szczegółach modele jednostek (czuć tu figurowe korzenie „Młotka”) pozwalają wciągnąć się w opowieść jak w mało której grze z tego gatunku, zazwyczaj jednak skupiającego się na mechanizmach rozgrywki, a nie na fabule. Pod tym względem „dwójka” przewyższa poprzedniczkę.
Istotna rola opowieści wcale nie powoduje, że jest to gra „na raz” – samo zaliczenie jednej z czterech kampanii zajmuje jakieś 25–30 godzin, i to zakładając, że się spieszymy i większość bitew pozwalamy komputerowi rozegrać automatycznie. Dodatkowo każda z frakcji ma do wyboru dwóch liderów – pierwszy gwarantuje prostszą rozgrywkę, drugi wyższy poziom trudności – obaj (lub oboje) zaczynają też w innych miejscach na mapie. Przykładowo, wybierając mroczne elfy, możemy wcielić się w okrutnego Malekitha, zwanego wiedźmim królem (będzie łatwiej), bądź w jego matkę, czarownicę Morathi (będzie trudniej). W efekcie z tytułem da się spędzić ponad 100 godzin, a przecież po premierze zabiorą się za niego także moderzy, którzy dodadzą co nieco od siebie, wzbogacając jeszcze zawartość Warhammera II.
RYTUAŁY
W grze występują dwa rodzaje rytuałów – ważniejsze są te, które służą do okiełznania magicznego wiru. Poza nimi każda frakcja może odprawiać cztery obrzędy, dające przeróżne bonusy – np. wzmocnienie rekrutowanych jednostek. Niektóre z tych rytuałów są kosztowne i wolno z nich korzystać tylko co jakiś czas, ale za to nagroda okazuje się proporcjonalna: jaszczuroludzie mogą w ten sposób wezwać armię pełną potężnych dinozaurów, a skaveni specjalnego bohatera.