Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku
Przez tę grę będziecie grzeszyć zarwanymi nockami, zawalonymi terminami i spóźnieniami. Taką moc oddziaływania ma Divinity: Original Sin II autorstwa Larian Studios. Sequel pod każdym względem lepszy i bardziej dopracowany.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- wciągająca fabuła z całą paletą odcieni szarości;
- zróżnicowani towarzysze z fajnymi historiami i osobowościami;
- ładnie zaprojektowane lokacje z ogromem szczegółów i sekretów;
- wymagająca strategicznego podejścia walka;
- masa możliwości taktycznych i eksploracyjnych;
- dobra, nastrojowa muzyka i świetnie podłożone głosy;
- możliwość rozegrania kampanii w co-opie oraz tryb mistrza podziemi;
- fantastyczny klimat!
- początkujących może przytłoczyć (ale warto dać się przytłoczyć!);
- brak polskiej wersji językowej.
To już tradycja, że szaleni Belgowie ze studia Larian, którzy wykreowali świat Rivellonu, szczyptę absurdu serwują już na starcie, bo w samym tytule. Z drugiej strony Divinity: Original Sin II brzmi lepiej niż Divine Divinity. I nie tylko brzmi. To po prostu kawał znakomitego RPG, które wyrwie Wam z życia co najmniej kilkadziesiąt godzin i przytłoczy ogromem. Gdy stracicie większość przyjaciół, a rodzina będzie wściekła, że niepotrzebnie zgłosiła Wasze zaginięcie – rozpoczniecie drugie podejście.
Twórcy przebyli długą drogę, by znaleźć język, którym mogliby w pełni wyrazić się w ukochanym gatunku. Od action RPG zapożyczonego z Diablo, Baldur’s Gate i Ultimy (trendy kontynuowane jeszcze w Beyond Divinity), przez eksperymenty z widokiem zza pleców rodem z Gothica czy The Elder Scrolls, dotarli aż do pobłogosławionego forsą z Kickstartera Original Sin, które chwyciło za serca hardkorowych graczy – ale też przyciągnęło trochę nowej publiki. W zasadzie podobny sukces osiągnęło chyba tylko Pillars of Eternity, choć konkurencja była spora.
A przecież nie mówimy o grze idealnej. Turowe RPG sprzed kilku lat zachwycało systemem walki, złożonością oraz interaktywnością świata, bawiło humorem i przytłaczało swobodą wyboru, ale miało i wady – jak na przykład fabułę, która z czasem okazywała się cokolwiek mętna. Po pierwszym przejściu gry wiem, że Original Sin II podbija stawkę i usuwa sporo małych i dużych niedoróbek „jedynki”, jest też historią o wiele bardziej wyważoną.
Wielka ucieczka
Która klasa najlepsza?
Przed wyruszeniem w drogę należy zajrzeć do poradnika do Divinity: Original Sin II.
Tym razem opowieść przybiera dużo poważniejszy ton. O ile w poprzedniej odsłonie wcielaliśmy się w Łowców Źródła polujących na dzikich magów, tak tym razem lądujemy po drugiej stronie barykady. I to dość boleśnie, bo nasz rajd po Rivellonie zaczynamy jako pechowiec z obrożą na szyi, transportowany statkiem na wyspę odosobnienia wraz z innymi nieszczęśnikami. Oczywiście Łowcy powtarzają, że to dla naszego dobra. I dla dobra ludzkości. W końcu użytkownicy Źródła są niebezpieczni dla siebie i innych.
Już pierwsze minuty na statku sugerują, że lekko nie będzie. Kiedy budzimy się z gustowną biżuterią na szyi, wiemy, że żarty się skończyły. Magistrowie dalej wciskają kit, że to dla naszego dobra, ale większość i tak patrzy na nas jak na zwierzęta, które lepiej byłoby uśpić. Jakby brakowało atrakcji, w pokoju obok popełniono brutalne morderstwo, a krew zalała całe pomieszczenie. Rzecz jasna możemy odmówić pomocy naszym opiekunom, ale dowcip polega na tym, że na tatar w sosie własnym przerobiony został jeden z pojmanych.
Potem czeka nas jeszcze przeprawa ze współwięźniami, bandą pokręconych typów, osobnicy ci – wybaczcie mały spoiler – w następstwie katastrofy spędzą z nami sporą część podróży jako członkowie drużyny. W końcu prawdziwych przyjaciół poznaje się w biedzie i za kratami. Gdy wreszcie dobijamy do malowniczej wysepki, obici jak nieszczęście i w samych gaciach, okazuje się, że ubytki w garderobie i nieodłączna obroża to najmniejsze z naszych zmartwień. Wylądowaliśmy w regularnej kolonii karnej i naszym najważniejszym zadaniem jest się stąd wydostać.
Choć ta część stanowi tylko fragment gry, a nie całość – nasuwa skojarzenia z Gothikiem. Tylko że tutaj nie bierze się jeńców i zamiast złotych chłopców zgrywających złodupców (no słowo daję, poza paroma wrednymi wyjątkami i Wrzodem była to spoko ekipa, trochę tylko narowista) mamy do czynienia z historiami wielu żyć złamanych przez polowanie na czarownice i nieobliczalność Źródła. Fabuła od samego początku każe nam nurkować w naprawdę głębokim morzu o wielu odcieniach szarości.
Baśniowy klimat i czarny humor miesza się w Original Sin II z naprawdę przerażającymi motywami. O ciarki przyprawiała mnie kwestia Shriekersów. To ukrzyżowane przez Łowców Źródła jednostki obdarzone szczególnym darem magicznym, zamienione w żywą broń, która zabija innych magów, kiedy ci tylko się zbliżą. Bez odpowiednich artefaktów nie ma nawet co do nich podchodzić. To dobry przykład, jak okrutny potrafi być Rivellon.