autor: Maciej Śliwiński
Recenzja gry Hearthstone: Gobliny vs Gnomy – niezły dodatek do udanej karcianki
Karcianka Hearthstone dość znienacka zebrała masę fanów. Blizzard kuje więc żelazo póki gorące, wprowadzając drugi już w tym roku dodatek. Tym razem to ponad 120 nowych kart, które zmieniają rozgrywkę. Co ważne – na plus.
Zgodnie z obietnicą, po jego dłuższym ograniu dodatku Gobliny vs Gnomy wystawiliśmy mu w końcu ocenę. Dodaliśmy w związku z tym do recenzji kilka akapitów, w których z perspektyw czasu krótko oceniamy rozszerzenie.
AKTUALIZACJA, 20 I 2015
Marcin „Gnimish” Filipowicz
Po ponad miesiącu obecności na rynku, można spokojnie powiedzieć, że Gobliny vs Gnomy są dodatkiem, który spełnił oczekiwania graczy. Ilość kart dodanych niemal jednorazowo do gry mogła wpłynąć nieco negatywnie na balans, jednak Blizzardowi udało się uniknąć tego problemu, a zaryzykuję nawet stwierdzenie, że GvG znacząco poprawiło ten aspekt gry. Podobnie zdanie ma Marcin „Gnimish” Filipowicz, jeden z najbardziej rozpoznawalnych polskich graczy Hearthstone’a:
Rozszerzenie jest niesamowite. Nowe karty dodały bardzo dużo klimatu i kolejnych możliwości. Po pierwsze, dodatek jest zbalansowany co widać, ponieważ po miesiącu od premiery nadal nie ma niczego co byłoby niesprawiedliwe lub zbyt silne. Dodatkowo stare karty nadal są bardzo potrzebne i nie mamy wrażenia, że trzeba korzystać wyłącznie z tych wprowadzonych w GvG. Wręcz przeciwnie, dodatek oferuje nowe rozwiązania i są talie, korzystające głównie z nowych kart, ale jednak solidną podstawę dalej tworzą karty wprowadzone wcześniej.
Mimo solidnego balansu, warto jednak zwrócić uwagę, że niektóre klasy bardziej korzystają z kart GvG i wpływa to znacząco na ich sposób gry. Silny do tej pory Mag, obecnie ma znacznie więcej możliwości zbudowania różnorodnych talii, podobnie zresztą jak Łowca. Gnimish w rozmowie z nami zwraca uwagę, że bardzo dużo zyskał również Paladyn:
Dzięki nowym kartom Paladyn stał się obecnie jedną z trzech najmocniejszych klas w rozgrywkach ladderowych – takie jest moje zdanie. Jeśli chodzi o inne klasy to Mag i Łotrzyk również wiodą prym. Na rozgrywkę pozostałymi klasami GvG nie miało aż takiego wpływu. Co ciekawe, Szaman, który tuż przed wprowadzaniem dodatku był przewidywany jako jedna z mocniejszych klas, okazał się najmniej popularnym wyborem.
Piloted Shredder – pasuje do większości talii i oferuje dużo emocji. Silna karta z kontrolowalną losowością, która sprawia że stół z nią jest zazwyczaj o wiele trudniejszy do wyczyszczenia. Trzeba robić założenia co Piloted Shredder może przyzwać i się do nich dostosowywać zanim jeszcze zobaczymy miniona.
Dr. Boom – najsilniejsza karta legendarna, która kosztowała mnie już 1500 euro, gdy w finale Milennium Cup mój przeciwnik zagrał ją w trzeciej turze! Karta jest bardzo mocna, może nawet nieco za silna, głownie ze względu na to, że bomby potrafią zadać po cztery obrażenia.
Muster for Battle + Quartermaster – Muster sprawił, że Paladyn ma kolejna opcje by się bronić i jednocześnie atakować. W połączeniu z Quartermasterem tworzy bardzo silne kombo, które zwiększa przeżywalność, a oprócz możliwości szybkiej wygranej jest też niezłym finisherem w momencie, gdy talie się kończą, a karty czyszczące stół zostały już zużyte.
Shrinkmeister – karta, która całkowicie zmienia strategię w walkach przeciwko Kapłanowi. Do tej pory zagrywając potwora z czterema ataku byliśmy bezpieczni. Nigdy więcej. Shrink + Shadow Madness i robi nam się smutno. Shrink + Cabal i tracimy naszego Druid of The Claw w formie niedźwiedzia. Niesamowita karta.
Antique Healbot – kolejny meta-breaker. Sprawia, że granie przeciwko handlockowi jest teraz wyjątkowo trudne, ale to jest przecież w Hearthstone’ie najlepsze – główkowanie. Fantastyczna karta, obecna w nowych archetypach, takich jak Mill mage Freshci/kolento, czy OTk Warlock Darkwonyxa.