Recenzja gry Zaginięcie Ethana Cartera - piękna eksploracja z Lovecraftem w tle

Pierwsza gra polskiego studia The Astronauts stawia przede wszystkim na klimat. W The Vanishing of Ethan Carter eksploracja jest esencją rozgrywki, a świetna oprawa i podszyta Lovecraftem historia sprawiają, że trudno opędzić się od uroku tej produkcji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • ciekawa i zrozumiała opowieść, która dodatkowo zostawia pole do interpretacji;
  • niezwykły klimat, czerpiący z klasyków literatury weird fiction;
  • powalająca oprawa graficzna, wzorowe udźwiękowienie, świetna muzyka;
  • świat, w którym można się zapomnieć;
  • przywiązanie do detali i przemyślana konstrukcja zarówno historii, jak i lokacji;
  • intuicyjne, acz wymagające zagadki środowiskowe.
MINUSY:
  • ...których jest niewiele;
  • raczej proste i pozostawiające pewien niedosyt sceny detektywistyczne.

Kiedy przechodziłem obok peronu moją uwagę zwrócił zegar – chyba pierwszy w grze. Wskazówki na tarczy uparcie pokazywały dziewiętnastą i nie chciały się poruszyć nawet o milimetr. „Ot, zegar jakich wiele” – pomyślałem. Twórcy zwykle nie przejmują się takimi detalami, a i graczom to specjalnie nie wadzi. Mnie też ani to nie irytowało, ani za bardzo nie ciekawiło, chociaż z jakiegoś powodu ta godzina utkwiła mi w pamięci. Może to kwestia zamiłowania do cyfr albo po prostu jedna z tych śmieciowych informacji, które nie wiadomo po co zostają z tyłu głowy. Grunt, że kiedy pod sam koniec gry owa dziewiętnasta nagle okazała się mieć znaczenie, doznałem czegoś w rodzaju katharsis. Detal, uporczywie drażniący kark, wreszcie odpuścił, a ja uświadomiłem sobie, że w Zaginięciu Ethana Cartera nic nie jest przypadkowe.

Przypadek Paula Prospero

Polskie studio The Astronauts debiutuje grą, w której widać poważne podejście do opowiadania historii. Jako detektyw Paul Prospero ruszamy w ślad za zaginionym chłopcem, lecz szybko okazuje się, że cała tajemnica jest o wiele bardziej skomplikowana. Widzimy rzeczy, których widzieć nie powinniśmy. Fabuła rozrasta się raptownie do kilku płaszczyzn, cały czas w towarzystwie symboli i szczegółów, które być może poskładacie w całość dopiero pod koniec. Nic tu jednak nie jest sztuką dla sztuki. Pod warstwą enigmatycznych, misternie ułożonych wskazówek kryje się prosta ludzka historia, pełna momentów zarówno pięknych, jak i tragicznych.

Sukcesywne łączenie wszystkiego w logiczny ciąg wydarzeń daje ogromną satysfakcję. Grze udaje się zostawić nas z poczuciem, że opowieść jest spójna i spięta tak, jak być powinna. Nie bez znaczenia jest również okraszenie całości zwięzłymi dialogami, które cechują się celnym doborem słów. Opowieść w Ethanie Carterze sprawia wrażenie eleganckiej i troskliwie skonstruowanej. Z jednej strony mamy zrozumiałą historię, z drugiej – spore pole do interpretacji, którego istnienie jest możliwe dzięki przemyślanemu doborowi symboli oraz, co najważniejsze, przywiązaniu twórców do detali.

Zaginięcie Ethana Cartera nie jest grą o poznawaniu historii. Jest natomiast grą o jej odkrywaniu. Astronauci przygotowali produkcję, której wszystkie mechanizmy i elementy mają służyć treści. W efekcie dostajemy tytuł nastawiony na uważną eksplorację, a każdy szczegół może się ostatecznie okazać kluczem do rozszyfrowania opowieści. Dolina Red Creek jest więc tutaj jednym z pierwszoplanowych bohaterów. I nie ma w tym za grosz przesady, bo świat zapadł mi w pamięć zdecydowanie najbardziej.

Naprawdę nie musiałem się starać, żeby zrobić ładnego skrina.

Zapomniana dolina

Nagrodę za wyjątkowo oszałamiające runo leśne Zaginięcie ma jak w banku. Twórcy skutecznie wykorzystali fotogrametrię (tworzenie modeli 3D na podstawie zdjęć) i ze świetnie wyglądających obiektów zbudowali niezwykle wiarygodne lokacje. Red Creek Valley jest miejscem, w którym autentycznie można „odpłynąć”. Nie ma tu pośpiechu, nie ma narzucania celów. Autorzy przewidzieli nawet miejsca, w których dociekliwa eksploracja nagrodzi nas po prostu zapierającym dech w piersiach widokiem. Dużo czasu spędza się tu na chodzeniu, a słuchanie chrzęstu liści pod stopami i wody obmywającej kamienie to czysta przyjemność. Świetnym dopełnieniem jest muzyka Mikołaja Stroińskiego, któremu udało się uchwycić wplątane w ten wszechobecny spokój uczucie niepewności. Podczas eksploracji gra studia The Astronauts trzyma nas przy sobie naprawdę mocno. Będziecie podziwiać ten cudowny świat, stąpając jednak ostrożnie. W powietrzu da się bowiem wyczuć śpiącą i niewytłumaczalną grozę.

Każde nowe miejsce przynosi ze sobą lekkie ciarki.

The Vanishing of Ethan Carter

Zaginięcie Ethana Cartera

The Vanishing of Ethan Carter

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 25 września 2014

Informacje o Grze
7.4

GRYOnline

7.8

Gracze

8.8

Steam

OCEŃ
Oceny

Cmentarz też może się prezentować majestatycznie.

Całe Red Creek jest dużym, spójnym miejscem. Nie uświadczycie tu ekranów ładowania, ale twórcy i tak zdecydowali się na pewien rodzaj podziału, który w moim mniemaniu zasługuje na pochwałę. W grze da się rozpoznać poszczególne „strefy” mapy, a przekroczenie umownej granicy między nimi jest podkreślane przez zmieniającą się muzykę. Jest to o tyle istotne, że The Vanishing of Ethan Carter to raj dla graczy lubiących przeczesywać każdą lokację do cna. Łatwo jest tu stwierdzić, czy „zmęczyliśmy” już dany teren i możemy spokojnie udać się dalej. Ten podział jest całkowicie symboliczny – nie zaburza wiarygodności świata, ale pozwala na łatwiejszą orientację w terenie.

Cieszy też fakt, że autorzy wykorzystują przestrzeń w stu procentach. Niczym w pierwszym Dark Souls, charakterystyczne punkty są ze sobą połączone na kilka sposobów. Zyskuje na tym nie tylko wiarygodność, ale również komfort grania. Ze standardową dla siebie manią poruszałem się niezwykle ostrożnie, by niczego nie przegapić, jednak wszystkich dociekliwych uspokajam: gra nie zamyka żadnych ścieżek. Po kilkudziesięciu minutach tułaczki nie wiadomo dokąd, traficie nagle na sprytne połączenie z miejscem, w którym byliście jakiś czas temu. Możecie więc grać swobodnie i bez strachu, że gdzieś nie będzie już można wrócić.

Co tu się stało? Musicie sami znaleźć odpowiedź.

Zew zagadek

Jak już w grze uda się coś znaleźć, to zwykle jest to zagadka. Pierwszym rodzajem łamigłówek są te detektywistyczne, opierające się zawsze na tym samym zestawie mechanizmów. Trafiamy na miejsce zbrodni i żeby dociec prawdy musimy szukać przedmiotów oraz łączyć fakty w logiczny porządek. Jest w tym wszystkim parę dobrych pomysłów. Przykładowo, gra pokazuje nam zagubiony obiekt wraz z fragmentem jego otoczenia, więc odnajdywanie rzeczy jest bezpośrednio powiązane z orientowaniem się w terenie. Udział głównego bohatera w śledztwie również rozwiązano sprytnie, bo Prospero naprowadza nas na pewne możliwości, nie wskazując nigdy konkretnej odpowiedzi. Niestety, te ciekawe systemy wydają się nie do końca wykorzystane. Przedmioty znaleźć jest bardzo łatwo, a gra rzadko wymaga w takich scenach dłuższego głowienia się. Jedyny moment, w którym musimy się wykazać, to układanie kolejnych etapów zbrodni w chronologiczną całość. Te sekwencje służą jako weryfikacja naszej wiedzy, choć przyznam, że końcowe zagadki potrafiły być albo skrajnie proste, albo dawały zbyt mało wskazówek, żebyśmy zrozumieli daną sytuację bez testowania systemu metodą prób i błędów.

Mając niejaki ogląd na sprawę, czas ułożyć ją w całość.

Takie łamigłówki sprawdzają się jako fajny sposób na stopniowe odkrywanie przebiegu zdarzeń, ale brakuje tu wyraźnego wyzwania. Inaczej sprawa wygląda z resztą zagadek, rządzących się własnymi prawami. Wielkim sukcesem twórców jest to, że stworzyli sekwencje, z których każda wykorzystuje zupełnie nowe mechanizmy, a gracze są w stanie to pojąć bez oczywistego samouczka. Osobiście czułem niezwykłą satysfakcję rozumiejąc, co autorzy próbują mi przekazać czysto wizualnymi komunikatami. Jedna z łamigłówek zdawała się sugerować, że zapomniałem czegoś zrobić i w ostatnim momencie zrozumiałem, jak ciekawie zostały ze sobą powiązane różne podpowiedzi. Tego typu wyzwań nie jest wiele, ale rekompensuje to ich wysoka jakość.

Mimo pewnych mankamentów, wszystkie zagadki zostały dobrze zaprojektowane – w tym sensie, że nie hamują postępu, nie frustrują, a zamiast tego zwiększają zaangażowanie w rozgrywkę i są wyjątkowo płynnie wkomponowane w proces eksploracji. Ukończenie Ethana Cartera zajęło mi 6 godzin z hakiem (z radowaniem się przyrodą włącznie) i muszę przyznać, że był to czas idealny. Grałem we własnym tempie, robiąc co chcę i kiedy chcę, a historia nie ciągnęła się ani o minutę za długo.

Pozdrowienia z Red Creek Valley.

To jak wsiąkłem w The Vanishing of Ethan Carter najbardziej czułem po wyłączeniu gry. Astronautom udało się wykreować świat piękny, ale też niepokojący, z którego powrót jest jak pobudka po nadzwyczaj rozbudowanym śnie. Oprócz niezwykłej oprawy duża w tym chyba zasługa zadawania sobie odpowiednich pytań i ostrożnego konstruowania. Dla gracza eksploracja tak troskliwie zbudowanego świata jest o tyle ciekawym doświadczeniem, że można się kompletnie pozbyć sceptycyzmu. Żaden detal nie jest przypadkowy, na nic nie trzeba przymykać oka. To przemyślana produkcja, w której rozgrywka i historia należycie się ze sobą przeplatają, zamiast maszerować obok siebie. I nam, i twórcom życzę więcej takich gier.

Podobało się?

8

9.0
świetna

Zaginięcie Ethana Cartera

Zaginięcie Ethana Cartera posiada świat piękny i niepokojący, z którego powrót jest jak pobudka z rozbudowanego snu. Gra jest prześliczna i wymaga od gracza całkiem dużej dozy interpretacji i stawiania odpowiednich pytań. W produkcji studia The Astronauts żaden detal nie jest przypadkowy - wszystko jest przemyślane, a rozgrywka i historia należycie się ze sobą przeplatają, zamiast maszerować obok siebie. Oby było jak najwięcej takich gier.

Zaginięcie Ethana Cartera

Recenzujący:
Kacper Pitala
Platforma:
PC Windows PC Windows
Data recenzji:
29 września 2014

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2014-10-05
12:25

klemens244 Junior

Jedź chociaż w Pieniny, bo zejdziesz przy kompie.

Komentarz: klemens244
2014-10-05
11:36

djmaciek Pretorianin

@Jesper: w całym tym dyskursie nikt nie zarzuca Ci tego, że oceniasz grę pod własny gust i że te odczucia oceniasz na 9.0, tylko że być może byłeś zbyt pobłażliwy w ocenie jej wad, dla niektórych wręcz dyskwalifikujących tę grę. uważam, iż gry ulegają zbytniemu uproszczeniu, skróceniu, a jednak mimo to, nie wpływa to na ich końcową ocenę, nie tylko w tej recenzji, czy słusznie? odpowiedź pozostawiam Tobie.

Komentarz: djmaciek
2014-10-03
20:34

Irek22 Legend

Irek22

Jesper [75]

Stanowi bardzo użyteczny suplement, bowiem dzięki niemu jeszcze bardziej utwierdziłem się w przekonaniu, że The Vanishing of Ethan Carter to gra akurat dla mnie.

Komentarz: Irek22
2014-10-03
20:17

Jesper Chorąży

Jesper

@A.l.e.X. - "najlepiej się w nią grą na YouTube" - tego nawet nie skomentuje. :)

Postanowiłem jako recenzent wrócić tu po kilku dniach i zostawić jakąś notkę dla potomnych. Ocenę w stu procentach podtrzymuje, choć być może nie udało mi się całkowicie przekazać moich wrażeń w tekście.

Napisałem spory akapit o tym, że zagadki nie są do końca satysfakcjonujące - przynajmniej dla naszych szarych komórek. To prawda, ale powinienem bardziej podkreślić fakt, że nie do końca o zagadki w tej grze chodzi i stąd ocena nie spada raptownie w dół. Ethan spodobał mi się przede wszystkim jako miejsce, w którym została ukryta pewna historia. Ktoś pisze, że "w tę grę się nie gra" - do takich osób ten tytuł na pewno nie trafi. Co to znaczy "grać"? Jak dla mnie to, że wsiąkłem w świat gry, że byłem w nim i samodzielnie odkrywałem historię, że stawiałem powoli kroki w Red Creek Valley - to jest "granie" i kpiną byłoby stwierdzenie, że te same wrażenia dostarczy filmik z gameplayem.

Dużo osób pisze o grafice. "Za samą grafikę taka ocena?" - tak jakby pod pierwszym nagłówkiem nie było trzech akapitów o historii. Opowieść może komuś przypaść do gustu, a komuś nie, tak to już działa. Gone Home dostalo na Polygonie 10/10, bo autorka utożsamiła się z historią i poruszyło to w niej odpowiednie struny. Eurogamer wystawił 6/10, twierdząc że autorzy chyba mieli głównie pomysł na formę historii, a nie na jej treść. Ta sama opowieść, skrajne zdania. Jednego coś ruszy, a drugiego nie. Niektórzy nudzą się Ethanem Carterem i po 2 godzinach oglądają creditsy, czując że niewiele z tego wszystkiego wynika. Ja od pierwszej minuty byłem w tym świecie, czasem się bałem, a czasem podziwiałem i odkrywałem. Po 6 godzinach oglądałem creditsy wieńczące historię, która nieco mnie wzruszyła. ale też usatysfakcjonowała swoją dbałością o szczegóły. I przede wszystkim, po 6 godzinach czułem się jakbym skądś wrócił. Główny bohater mówi w pewnym momencie, że "był w wielu różnych światach, i za każdym razem przynosi ze sobą ich część". Na tym polegają gry wideo. Ze mną ten klimat i historia została, rozszerzając doświadczenie o więcej niż tylko 6 godzin.

Dla niektórych to może brzmieć pretensjonalnie, a na pewno dla tych, którzy w takiej grze biegną przed siebie i nie czują nic. Nie są w niej obecni i to nie jest ich wina - taki już mają charakter albo nastawienie. Dlatego nie uważam, że ktokolwiek się myli w swojej opinii. Ale tak samo proszę mi nie zarzucać, że to ja się mylę. Tak wyglądają moje odczucia na temat gry, a ocena ma być dla nich podsumowaniem, a nie gwarancją, że po kupnie nie będziecie zawiedzeni. Jeśli ktoś źle zrozumiał treść recenzji, to przepraszam, bo być może to kwestia mojego doboru słów. Moja opinia i ocena pozostają zaś niezmienne. Mam nadzieję, że ten komentarz stanowi użyteczny dodatek do recenzji.

Komentarz: Jesper
2014-10-03
10:16

Irek22 Legend

Irek22

radzik21 [73]
w niektórych momentach idzie się zaciąć na całego, żadnych wskazówek czy też naprowadzenia a ty masz sobie chodzi wkoło i szukać nie wiadomo czego

To akurat jest zaleta.

Komentarz: Irek22

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl