Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 14 lipca 2004, 10:08

autor: Borys Zajączkowski

Gamedec - recenzja

Gry zaspokajają wszelkie ludzkie potrzeby. To kosmiczne loty i baśniowe przygody, areny e-sportowe, nawiedzone domy, nielegalne tereny łowieckie i miasta zboczeńców...

17 marca 26829 roku pne. Murzynek Bambo wyszedł na górę i przekonał się, że za horyzontem znajduje się kolejny horyzont. 12 października 1492 roku statki Krzysztofa Kolumba przybiły do wyspy San Salwador dowodząc tym niezbicie, że za Wielką Wodą żaden wodospad w czeluście piekielne nie spada. Na przełomie XX i XXI wieku co drugie dziecko marzy o obaleniu Teorii Względności i przekraczaniu prędkości światła dowoli, gdyż hen na niebie czeka mrowie światów do odkrycia i zbadania. Pod koniec XXII wieku prędkość światła wciąż jest nieprzekraczalna, nawet najbliższe gwiazdy są dla człowieka nieosiągalne, lecz światów, po których może on podróżować jest bez liku. I wciąż w produkcji znajdują się nowe.

Rzeczywistość pozorna jest na porządku dziennym, a precyzja z jaką jest ona konstruowana sprawia, że gracze nie tylko zatracają zdolność odróżniania świata realnego od obejmujących wszystkie zmysły projekcji, lecz wpadają również w zagrażające ich życiu tarapaty. Bywa, że w nierealnym świecie potrzebują realnej pomocy i stąd za niespełna dwieście lat pojawia się zawód gamedeka – gierczanego detektywa. Zawód to niebezpieczny, wymagający inteligencji, wszechstronnego obeznania w grach a nawet sprawności fizycznej, gdyż bywa, że śledztwo niekoniecznie prowadzone jest w świecie pozornym... A jednym z najlepszych gamedeków jest Torkil Aymore, na stałe zamieszkały w Warsaw City.

Podobnych wizji w literaturze i filmie nie brakuje – od „Neuromancera” Williama Gibsona począwszy, poprzez „Matrix” braci Wachowskich, na niczym póki co nie skończywszy. Jednak jest coś, co wyróżnia książkę Marcina Przybyłka spośród konkurencji i to wyróżnia bardzo pozytywnie – jest to precyzja i logika, z jaką skonstruował swój świat. Świat Torkila Aymore’a jest w najwyższym stopniu prawdopodobny, a przynajmniej my, gracze początku XXI wieku, skłonni jesteśmy spodziewać się właśnie takiego rozwoju sytuacji. Nie bez znaczenia jest bowiem fakt, że Marcin Przybyłek łączy umiejętność posługiwania się językiem polskim ze znajomością gier komputerowych; wie, czego gracze pragną i czego się spodziewają, jak również orientuje się, jaki wpływ na ludzi mają lub mieć mogą gry.

W jego książce nie pojawiają się bezsensy w rodzaju rozwiązań zaaplikowanych nam przez „Matrixa” – skądinąd dobry i trzymający w napięciu thriller. Tutaj siłą umysłu nikomu się siniaki nie robią, a rzeczywistość pozorna nie powstała na potrzeby robocich zakładów energetycznych (jak to ujął mój przyjaciel: taniej by wyszła hodowla ziemniaków i wbijanie w nie drucików). Jednakże każdy gracz odczuwa potrzebę jak najpełniejszej integracji ze światem gry i swoją, funkcjonującą w nim, postacią. Prawdziwi gracze lubią czuć, że podejmowane przez nich decyzje mają znaczenie i ci nie korzystają z zapisów stanu gry częściej, niż jest to konieczne. Koniec końców, jaki byłby sens ryzykować życiem, jeśli tych żyć miałoby się bądź ile? I udało się Przybyłkowi z tego problemu wybrnąć zgrabnie i w zgodzie ze zdrowym rozsądkiem. Oto gracz podłączony do aparatury mającej bezpośredni dostęp do jego mózgu, spoczywający często całymi dniami w stanie farmakologicznie spowolnionego metabolizmu, porusza się w świecie komputerowych projekcji; ruch ręką ma zostać wykonany tam, a nie na tonącym w mroku pokoju łożu. Dlatego impulsy nerwowe biegnące z mózgu trafiają do interfejsu, lecz nie docierają już do rzeczywistych organów. Proces, który do tego prowadzi nazywany jest przez Przybyłka dewitalizacją i aby gracz po wyjściu z gry był w stanie odzyskać władzę w ciele, niezbędny jest proces przeciwny – rewitalizacja. Jeśli on nie nastąpi, gdyż z jakichś powodów gracz nie ukończy zabawy z dopełnieniem wszystkich formalności, może się to dlań skończyć szokiem, paraliżem, autyzmem lub nawet śmiercią. Istnieje więc poważne zagrożenie i tym samym istnieje dobry powód po temu, by w grze się starać jak w życiu.

Ale na dobrze skonstruowanym świecie nie koniec. Przyznać trzeba autorowi „Gamedeka”, że nie brakło mu pomysłów na skomplikowanie Torkilowi życia i to zarówno pozornego, jak i tego całkiem realnego. Każde opowiadanie, których książka liczy sobie okrągły tuzin, opiera się bądź na ciekawej intrydze, bądź na niebanalnym pomyśle. Z właściwym powieściom sensacyjnym tokiem prowadzenia opowieści, czytelnik podąża tropem rozgrywającej się przed nim historii wraz z jej bohaterem i równolegle z nim ma możliwość zastanawiać się nad rozwikłaniem zagadki; razem z nim zostaje nieraz zaskoczony nieoczekiwanym zwrotem akcji czy zamianą ról towarzyszących mu postaci. Często, jak to bywa, gdy wydarzenia rozgrywają się na granicy ludzkiej wiedzy o człowieku, czytelnik ociera się o niełatwe problemy egzystencjalne i moralne. Tych jednakże autor nie podejmuje się rozwiązywać, wierny podstawowemu założeniu swojej książki – książki, która powstała głównie po to, by bawić i zaskakiwać, a jeśli przy okazji uda się jej zasiać ziarno niepokoju – tym lepiej.

„Gamedec” zadanie to wypełnia znakomicie i od początku do końca nie nudzi. Jeśli można mieć do Marcina Przybyłka o coś pretensje, to tylko o to, iż styl jego opowiadania bywa nadto prosty. Autor doskonale zdaje sobie sprawę z tego, co potrafi dobrze napisać i jaka forma mogłaby być dla niego ryzykowna i wie, że różnica między podniosłością a śmiesznością bywa bardzo nieostra. Niemniej jednak zdarza się, że opisom nastrojowych lokacji lub namiętnych sytuacji podcina skrzydła oszczędny styl dziennikarskiej relacji – bezpieczny, gdyż zawsze poprawny, lecz pozbawiony uniesień, jakie zaczynają kiełkować w czytelniku w miarę czytania, a nie znajdują spełnienia. Nie zmienia to wszak faktu, że „Gamedec” jest interesującą pozycją, a podstawowa wątpliwość, jaka może się narodzić z początkiem lektury – czy nie lepiej w grę zagrać, niż o niej czytać – rozwiewa się, gdy tylko Torkil Aymore zagłębia się w świat gier, jakiego nam jeszcze nie jest dane doświadczyć.

Borys „Shuck” Zajączkowski