Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 19 grudnia 2014, 13:55

autor: Luc

Wojna o Fallouta - konflikt, który zabił postapokaliptyczne MMO

Interplay kontra Bethesda - ta sądowa wojna pełna była podchodów, ofensyw, niecnych zagrań. Jak przebiegał konflikt, który przesądził o przyszłości postapokaliptycznej marki?

Niemal każdy artykuł dotyczący Fallouta wypada zacząć od kultowego „Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia”. Tym bardziej, że owa prosta formułka dziś pasuje mi idealnie. Choć konflikt o którym będzie mowa nie toczył się na żadnym froncie, lecz zza pleców armii prawników na sądowej sali, spór chwilami przybierał tak ostrą formę i toczył się o tak dużą stawkę, iż w określeniu „wojna” nie ma ani krztyny przesady. Po jednej stronie stanęło studio Interplay, twórcy pierwszych trzech Falloutów (i paru innych znakomitych produkcji), po drugiej – Bethesda, znana wówczas głównie z serii The Elder Scrolls. Ciągnące się latami postępowanie ostatecznie znalazło swój finał, choć trudno nazwać je szczęśliwym - wizerunek obu przedsiębiorstw mocno ucierpiał. Jeśli dodamy do tego także inne obiecujące projekty rozgrywane w postapokaliptycznym uniwersum, które z powodu sądowych utarczek zostały anulowane, ciężko w całej sytuacji doszukiwać się jakichkolwiek pozytywów.

Złe jeszcze gorszego początku

Aby lepiej zrozumieć kontekst późniejszych wydarzeń, cofnijmy się wpierw do roku 1998. Studio Interplay, pomimo wydania w tym czasie fantastycznie przyjętego Fallouta 2, zaczęło notować coraz wyraźniejsze straty. Choć na koncie twórców było całe mnóstwo świetnych tytułów, a prace nad kolejnymi trwały już w najlepsze, zaciągane na dalszy rozwój finansowe zobowiązania dawały o sobie powoli znać. Nawet pokaźne zyski ze sprzedaży ostatnich produkcji nie były w stanie pokryć wszystkich długów. Chcąc uniknąć najgorszego i mając mnóstwo nowych pomysłów na poszerzenie portfolio, Interplay z Brianem Fargo na czele zdecydował się po kilkunastu latach działalności wejść na giełdę i wystawić swoje akcje na sprzedaż. Pomimo tego, iż gry wideo wciąż uważane były w tych czasach za branżę stosunkowo niszową, notowana na NASDAQ spółka znalazła mnóstwo chętnych do nabycia giełdowych pakietów, a to zapewniło wystarczający zastrzyk gotówki, aby chociaż chwilowo ustabilizować sytuację przedsiębiorstwa.

Pomimo sukcesu Fallouta 2, Interplay zaczął od roku 1998 borykać się z poważnymi problemami. - 2014-12-19
Pomimo sukcesu Fallouta 2, Interplay zaczął od roku 1998 borykać się z poważnymi problemami.

Niestety, idylla nie trwała wiecznie. Choć w kolejnych miesiącach spod skrzydeł Briana Fargo wyszły takie majstersztyki jak Planescape: Torment oraz Baldur’s Gate II, Interplay już w roku 2001 ponownie stanął na krawędzi. Szukając nowych środków na podtrzymanie trwających prac, zdecydowano się na nawiązanie współpracy z Titus Software, dziś już nieistniejącą spółką, która w tamtych czasach wykupiła pakiet kontrolny oraz zainwestowała w Interplay równe 35 milionów dolarów. Mając pełną kontrolę nad wykupionym przedsiębiorstwem, nowy zarząd szybko sprowadził Interplay do roli „zwykłego” producenta, zaś działalność wydawniczą powierzono potężnemu Vivendi Universal. Jakby tego było mało, szybko okazało się, że nowi właściciele mają całkowicie inną wizję tego na czym powinno się skupić studio – uznali, że bardziej opłacalne będzie po prostu tworzenie gier na coraz popularniejsze konsole. Brian Fargo, pod przywództwem którego spółka zanotowała w przeciągu poprzednich dwunastu kwartałów aż jedenaście znaczących spadków (przy jednoczesnym zmniejszeniu wartości akcji z 5,50$ do 0,50$ w ciągu zaledwie trzech lat), nie miał praktycznie żadnej karty przetargowej i w obliczu nadciągających zmian, postanowił o definitywnym opuszczeniu Interplay. Niedługo później założył inExile Entertainment (m.in. Bard’s Tale, Wasteland 2 oraz zbliżający się Torment: Tides of Numenera), zaś jego miejsce zajął niejak Herve Caen.

Cięcie, cięcie, cięcie!

Nowy CEO niemal od razu wziął się za porządki i ratowanie upadającego przedsiębiorstwa. Tak drastyczne kroki jak zwolnienie całego zespołu studia Black Isle czy chociażby sprzedanie należącego do Interplay Shiny Entertainment (odpowiedzialnego chociażby za Earthworm Jim, MDK oraz Messiah) wprawdzie nie zyskały mu zbyt dużo sympatii, ale były to kroki konieczne, aby spółka całkowicie nie upadła. Niestety na niewiele się to zdało – wartość akcji leciała na łeb, na szyję, aż musiano je wycofać z NASDAQ, a i pomimo wielkich cięć firma wciąż pozostawała na minusie. To zmusiło nowych włodarzy do ostrzejszych posunięć, tj. pozbycia się tego, co Interplay miał najcenniejsze … czyli niektórych ze swoich uznanych w branży licencji. Jedną z nich był właśnie Fallout. Licytację przeprowadzoną w czerwcu 2004 roku wygrał nie kto inny jak rosnąca w siłę Bethesda, zyskując tym samym prawo do stworzenia trzech tytułów opartych o uniwersum Fallouta. Fundusze zdobyte na mocy tzw. Exclusive License Agreement (ELA) po raz kolejny podtrzymały Interplay przy życiu, ale jedynie przez kilka miesięcy. Po wydaniu konsolowych Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 oraz Fallout: Brotherhood of Steel (nie mylić z Tactics!), dawni giganci świata RPG wydali swoje ostatnie tchnienie i musieli zawiesić działalność.

Kilka czysto hazardowych zagrywek nowego CEO niestety nie przyniosło żadnego skutku. - 2014-12-19
Kilka czysto hazardowych zagrywek nowego CEO niestety nie przyniosło żadnego skutku.
Ponura paczka gier postapo – bo koniec świata to dopiero początek
Ponura paczka gier postapo – bo koniec świata to dopiero początek

Obok wielkich nurtów fantasy i science-fiction dumnym krokiem podąża od jakiegoś czasu trzeci zawodnik – postapokalipsa. Jej wpływy są silne zwłaszcza na polu gier wideo, więc postanowiliśmy wyłonić ciekawe tytuły osadzone w świecie po zagładzie.

Absurdy postapokalipsy w grach – pierwszą ofiarą zagłady jest... logika
Absurdy postapokalipsy w grach – pierwszą ofiarą zagłady jest... logika

Zdarzyła Wam się kiedyś sytuacja, w której nie mogliście wciągnąć się w grę w realiach postapo, bo nie byliście w stanie „kupić” świata po zagładzie? Nam też. Dlatego dziś analizujemy kuriozalne patenty, które stosują twórcy atomowych Pustkowi.