Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 14 sierpnia 2012, 12:06

autor: Grzegorz Ferenc

BioWare broni płatnych DLC w dniu premiery: „Fani tego chcą”

Podczas Konferencji Twórców Gier w Kolonii przedstawiciel studia BioWare argumentował na rzecz tworzenia DLC dostępnych w dniu premiery. Powołał się na wewnętrzne dane firmy oraz prośby fanów.

Podczas Konferencji Twórców Gier [GDC Europe], poprzedzającej targi gamescom w Kolonii, Fernando Melo, dyrektor ds. rozwoju technologii sieciowych w firmie BioWare, argumentował na rzecz tworzenia płatnych DLC, które będą dostępne w dniu premiery.

BioWare broni płatnych DLC w dniu premiery: „Fani tego chcą” - ilustracja #1

Podczas swojego wystąpienia, zatytułowanego „Rozwój tytułów wysokobudżetowych – o doświadczeniach BioWare po premierze gier”, Melo stwierdził, że decyzja o stworzeniu płatnego DLC dostępnego w pierwszym dniu obecności gry na rynku jest uzasadniona z punktu widzenia różnych upodobań graczy, harmonogramu produkcji danego tytułu oraz większej opłacalności finansowej.

Melo podkreślił, że „w przeciwieństwie do informacji krążących w Internecie, fani chcą więcej DLC”. Problem leży w różnym stylu gry poszczególnych graczy. Przedstawiciel BioWare powołał się na wewnętrzne dane firmy, z których wynikało, że wielu graczy stara się jak najszybciej przejść określony tytuł, podczas gdy inni wolą cieszyć się nią przez dłuższy czas lub w ogóle nie kończą głównego wątku fabularnego. Przykładowo, zgodnie z podanymi informacjami Dragon Age: Początek przeszło najmniej osób – zaledwie 36 procent nabywców. Najwięcej natomiast ukończyło Mass Effect 2.

BioWare broni płatnych DLC w dniu premiery: „Fani tego chcą” - ilustracja #2
Portugalczyk Fernando Melo z BioWare

Według Melo, jedynym sposobem na połączenie obu sposobów gry są właśnie płatne DLC w dniu premiery, które umożliwiają graczom sięgnięcie po nie w najbardziej odpowiednim czasie. Przedstawiciel BioWare dodał, że na ich korzyść przemawia także fakt, iż większość osób prędzej czy później decyduje się na ich zakup.

Drugim czynnikiem jest harmonogram produkcji. Prace nad płatnymi DLC dostępnymi w dniu premiery rozpoczynają się po ukończeniu prac nad podstawową wersją tytułu. Nie oznacza to więc, że jest ona okrajana, aby uzyskać większe zyski, co w przeszłości sugerowali krytycy firmy BioWare.

W końcu, Melo wskazał na opłacalność biznesową płatnych DLC, nie tylko tych w dniu premiery. Pozwalają one na ponowne przyciągnięcie graczy do tytułu, a także zapewniają niskie, ale stałe źródło dochodów dla twórców, zwłaszcza gdy spadnie cena podstawowej wersji gry.

Odnosząc się do krytyki takiej strategii marketingowej, Melo podkreślił, że jest ona przyszłością rynku oraz że wszystko zależy od komunikacji ze społecznością graczy:

Jeżeli ma się zwyczaj informowania graczy na bieżąco o swoich planach, wzrasta liczba osób, które będą skłonne uwierzyć twoim wyjaśnieniom. [Co do tych, którzy nie wierzą,] nie okłamujesz ich, ale oni i tak uznają, że cokolwiek nie powiesz, to jest to kłamstwem. Tacy ludzie zawsze będą istnieć. Jedynym sposobem, aby ta tendencja zanikła, jest poczekanie na czasy, gdy praktyka [dużej ilości płatnych DLC] będzie na porządku dziennym; w których każda gra będzie cyfrowa od dnia premiery, stanie się nieustannie realizowaną usługą, niemalże jak gra MMO, z nową zawartością pojawiającą się co jakiś czas.

Na zakończenie Melo dodał, że czasy ograniczania dostępu do DLC przejdą do lamusa wraz z rozwojem modelu free-to-play i systemu mikropłatności. Nie oznacza to jednak, że BioWare zamierza przejść na darmowy system dystrybucji. Pozwala on jednak na zainteresowanie rozszerzeniami większej liczby osób:

Podstawą systemu mikropłatności jest umożliwienie graczom wydania tylu pieniędzy, ile będą chcieli. To naprawdę dobre założenie. Nie ogranicza ich do jednorazowego zakupienia DLC. Gdy wyda się pięć rozszerzeń, nawet najbardziej zagorzały fan będzie w stanie wydać tylko, powiedzmy, 50 dolarów. Mikropłatności i inne podobne rozwiązania przynoszą mniejsze zyski, ale więcej graczy jest w stanie wydać na nie pieniądze. […] Gracze są szczęśliwsi, bo mogą zapłacić za coś, czego konkretnie pragną.