Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gramynawynos.pl 28 września 2011, 11:54

autor: Adrian Werner

DotA i jej spadkobiercy, czyli historia gatunku MOBA

Modyfikacja Defense of the Ancients zapoczątkowała nowy gatunek gier nazywany obecnie MOBA. Do premiery DOTA 2 pozostało raptem kilka miesięcy, więc postanowiliśmy przybliżyć historię oryginalnego moda i jego następców.

Defense of the Ancients to jeden z największych fenomenów ostatnich lat. Projekt, który rozpoczął swój żywot jako skromny mod stał się prekursorem nowego prężnego gatunkiem, potrafiącym podbić serca milionów graczy na całym świecie. Już wkrótce próbę zdominowania tego segmentu podejmie dzięki DOTA 2 samo Valve Software. Jest to więc doskonała okazja, by bliżej przyjrzeć się tego typu produkcjom. Zwłaszcza, że dzięki niskim wymaganiom sprzętowym i szybkiemu tempu rozgrywki są one wręcz wymarzonymi tytułami do grania na notebookach.

Skromne początki

Gry pokroju Defense of the Ancients charakteryzuje połączenie elementów RTS-a i zręcznościówki. Zamiast całą armią kierujemy pojedynczym bohaterem wyposażonym w solidny zasób zdolności specjalnych. W zabawie biorą udział dwie grupy i w większości przypadków ich zadaniem jest zniszczenia bazy drużyny przeciwnej. W osiągnięciu tego celu pomagają im sterowane przez komputer jednostki sojusznicze. Inną cechą rozpoznawczą produkcji typu MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, bo tak obecnie nazywany jest ten gatunek) jest położenie dużego nacisku na umiejętności samego gracza oraz ścisłą współpracę z resztą drużyny.

Tego typu produkcje nie pojawiły się znikąd. Za bardzo wczesnego przodka gatunku można uznać wydane w 1989 roku na konsolę Sega Genesis Herzog Zwei. Wiele pecetowych RTS-ów, takich jak Command & Conqer czy Age of Empires 2 również doczekało się stworzonych przez fanów poziomów, które w podstawowych kształtach przypominały to co dzisiaj znamy jako MOBA. Prawdziwym początkiem tego nurtu była jednak fanowska mapa Aeon of Strife do pierwszego StarCrafta. Zawierała ona sporo elementów do dzisiaj definiujących ten rodzaj zabawy. Na eksplozję popularności trzeba było jednak jeszcze poczekać. Ta przyszła bowiem dopiero wraz z modem Defense of the Ancients.

Wypuszczony w 2002 roku Warcraft III: Reign of Chaos mógł się pochwalić edytorem, który swoimi możliwościami przebijał wszystko co do tej pory oferował gatunek RTS.  Rezultatem był prawdziwy wysyp map fanowowskich. Jeden z miłośników gry Blizzarda, znany pod nickiem Eul, wypuścił w połowie 2003 roku modyfikację Defense of the Ancients. Pierwsza wersja DotA była wyjątkowo prymitywna. Gracze kontrolowali lekko zmodyfikowanych bohaterów znanych z kampanii Reign of Chaos, a balans rozgrywki pozostawiał wiele do życzenia. Początkowo mapa nie wzbudziła większych emocji i gromadzenie wokół siebie społeczności przychodziło jej z trudem. Co gorsza, po pewnym czasie Eul porzucił swoją modyfikację i niewiele brakowało, aby był to koniec całej tej historii. Na szczęście grupa fanów była już wtedy tak duża, że wielu z nich postanowiło na własną rękę kontynuować ten projekt. W ten sposób narodziło się wiele wariacji mapy, w tym DotA Ice, DotA Hell czy DotA Chaos. Taki rozwój sytuacji znacznie zwiększył popularność tego typu zabawy, ale jednocześnie przyniósł nowe problemy. Każda wersja mapy rozwijana była oddzielnie, co spowodowało rozszczepienie sieciowej społeczności na wiele niezbyt przyjaźnie nastawionych do siebie grup.

Wtedy na scenę wkroczył Steve „Guinsoo” Feak. Zamiast kopiować rozwiązania Eula postanowił stworzyć moda, który łączyłby w sobie elementy wszystkich wersji DotA. Tak narodziło się DotA Allstars. Dla społeczności było to prawdziwe objawienie. W krótkim czasie większość fanów przesiadła się na nową mapę, a popularność projektu zaczęła rosnąć w imponującym tempie. Nie obyło się oczywiście bez problemów. Zwłaszcza przesiadka na silnik dodatku Warcraft III: The Frozen Throne sprawiła twórcy sporo kłopotów, ale dzięki stałemu kontaktowi z graczami większość z została szybko usuwanięta. Niestety, w międzyczasie projekt rozrósł się tak bardzo, że w pewnym momencie Guinsoo nie był już w stanie dalej go rozwijać. W rezultacie DotA po raz drugi została osierocona.

Mod został wpierw przekazany przyjacielowi Guinsoo. Ten  następie oddał pieczę nad nim IceFrogowi, który zajmuje się nim do dzisiaj. Jego rządy to złoty okres Defense of the Ancients. Chroniący swoją prywatność twórca (nie znamy nawet jego prawdziwego imienia) wprowadził masę nowych postaci oraz przedmiotów i przede wszystkim potrafił to wszystko świetnie zbalansować. W 2010 obecna populacja grających w tego moda liczyła 7-11 milionów osób, nie wliczając do tego graczy z Chin. DotA stała się też regularnym gościem na e-sportowych turniejach.

 

MOBA w wersji komercyjnej

Szalona popularność Defense of the Ancients nie uszła uwagi profesjonalnych studiów deweloperskich. Pierwszą próbą stworzenia komercyjnej gry tego był Demigod, który zadebiutował na rynku w kwietniu 2009 roku. Przed premierą wydawało się, że szykuje się olbrzymi przebój. Tematyka była w końcu bardzo nośna, a jednocześnie na rynku nie było profesjonalnej konkurencji. Studio deweloperskie Gas Powered Games dzięki Supreme Commander było powszechnie uznawane było za jeden z najlepszych zespołów specjalizujących się w RTS-ach. Do tego wydawcą został uwielbiany przez graczy pecetowych Stardock. Wszystko to nie było jednak w stanie uratować tego projektu przed spektakularną klęską. Początek tragedii nastąpił gdy sieć sklepów GameStop zaczęła sprzedaż gry na pięć dni przed oficjalną datą premiery. Serwery do zabawy sieciowej nie były jeszcze wtedy gotowe. Co gorsza, gdy wreszcie ruszyły okazało się, że ilość piratów próbujących dołączyć do zabawy była tak duża, że regularnie przeciążała oficjalne serwery. W połączeniu z niedopracowanym kodem sieciowym korzystającym z metody peer-to-peer spowodowało to, że rozegranie meczu graniczyło z cudem. Internetowe fora zapełniły się pełnymi złości postami, a ostatnim gwoździem do trumny były średnie recenzje. Z czasem większość błędów została naprawiona, ale było już za późno. Demigod zaprzepaścił swoją szansę na podbicie serc graczy i dzisiaj wciąż bawi się w niego jedynie garstka ludzi.

League of Legends

Znacznie lepiej poszło drugiej komercyjnej grze MOBA, czyli League of Legends, co nie powinno dziwić biorąc pod uwagę osoby jej twórców. Założycielami studia Riot Games byli bowiem Steven „Guisoo” Feak, czyli wspomniany już twórca DotA Allstars oraz Steve „Pandragon” Mescon, czyli administrator głównego forum tego moda (www.dota-allstars.com). Doskonałym pomysłem okazało się postawienie  na model darmowy z dobrowolnymi mikropłatnościami. System ten został zaimplementowany w sposób bardzo przemyślany. Wydający prawdziwe pieniądze dostawali dostęp do pewnych ułatwień, ale jednocześnie praktycznie wszystko poza ozdóbkami można było osiągnąć za punkty zdobyte w trakcie samej gry. League of Legends szybko stało się prawdziwym fenomenem i obecnie może się pochwalić ponad 15 milionami zarejestrowanych kont. Każdego dnia na serwery loguje się ponad 1,4 miliona graczy, a oficjalna strona otwierana jest 6 milionów razy dziennie. Na początku tego roku Riot Games zostało wykupione przez chińskiego giganta Tencent Holdings Limited za sumę przekraczającą 350 milionów dolarów, co dobrze ilustruje rozmiar sukcesu tego zespołu.

Heroes of Newerth

Kolejnym popularnym komercyjnym MOBA okazało się Heroes of Newerth. Zespół S2 Games zaprojektował całość pod kątem bardziej wymagających fanów DotA, dla których League of Legends okazało się zbyt uproszczone. Twórcy dogadali się z IceFrogiem i w rezultacie w dniu premiery 12 maja 2010 roku gra była prawie że kalką Defense of the Ancients. Całość hulała na nowym silniku, a bohaterowie mieli pozmieniane imiona i zmodyfikowany wygląd, tak aby pasowali do świata znanego z serii Savage, ale mechanizmy zabawy były identyczne.  Szczegóły umowy pomiędzy IceFrogiem a S2 Games nigdy nie zostały upublicznione.  Wiadomo jedynie, że twórcy Heroes of Newerth nie mogą korzystać z elementów (w tym nowych bohaterów) wprowadzonych w Defense of the Ancients 6.60 oraz w późniejszych aktualizacjach. Ten patch stał się tym samym punktem, w którym drogi DotA i HoN się rozeszły. Twórcy tej drugiej produkcji musieli pójść własną ścieżką i zacząć wprowadzać autorskie uaktualnienia. Co ciekawe, gra rozpoczęła żywot jako produkt rozprowadzany w dystrybucji elektronicznej.  Do lutego 2011 roku sprzedano ponad 400 tysięcy egzemplarzy. Model darmowy z mikropłatnościami jest jednak standardem w MOBA i dlatego w końcu również Heroes of Newerth musiał się na niego przestawić, co nastąpiło w lipcu tego roku.

Sukces Defense of the Ancients zwrócił w końcu uwagę prawdziwego giganta branży pecetowej, czyli firmy Valve Software. W październiku 2009 roku świat obiegła wiadomość, że zatrudniła ona samego IceFroga  jako szefa nowego zespołu produkcyjnego. Szybko okazało się, że tworzony przez niego projekt nie będzie kolejnym duchowym spadkobiercą moda. Zamiast tego Valve postanowiło stworzyć oficjalną kontynuację i wystąpiło o rejestrację nazwy handlowej DOTA.

DOTA 2

Decyzja ta wywołała niemałe kontrowersje. Swoje głośne niezadowolenie z takiego obrotu sprawy wyraziło szybko Riot Games. Założyciele tego studia podkreślali, że Defense of the Ancients jest dobrem wspólnym całej społeczności fanów i niedopuszczalne jest, aby prawa do niego zawłaszczyła sobie jedna firma. Oczywiście nie był to pierwszy raz, gdy twórcy Half-Life zatrudnili moderów w celu przerobienia ich prac na własne produkcje. Taki właśnie los spotkał przecież Team Fortress, Counter-Strike, Day of Defeat oraz Alien Swarm. Różnica polegała na tym, że DotA tworzona była przez wielu ludzi, a nie tylko IceFroga, który nie był zresztą zaangażowany w ten projekt w jego początkowych fazach.

Fala krytyki nie zniechęciła Valve i rok później DOTA 2 została oficjalnie zapowiedziana. Szerokiej publiczności grę pokazano po raz pierwszy na tegorocznym Gamescomie i trzeba przyznać, że zrobiono to w wielkim stylu. Zamiast pójść tradycyjną drogą i zaprezentować raptem kilka screenów urządzono wielodniowy turniej, w którym pula nagród wyniosła 1,6 miliona dolarów, a zwycięska drużyna (ukraińskie Natus Vincere) opuściła Niemcy bogatsza o okrągły milion dolarów. Obecnie trwają beta testy DOTA 2. Pierwotnie premiera planowana była na przyszły rok, ale niedawny wyciek kodu sprawił, że debiut gry zostanie przyspieszony, choć na razie Valve nie jest w stanie podać żadnej konkretnej daty. Wiemy natomiast, że twórcy postawią na model darmowy z mikropłatnościami.

Blizzard All-Stars

Valve nie jest jedynym pecetowym gigantem, który próbuje wbić się na rynek MOBA. Przez lata eksplozji popularności Defense of the Ancients biernie przyglądał się Blizzard. Studiu wystarczała świadomość, że najważniejszy przedstawiciel gatunku jest modem wymagającym do zabawy pełnej wersji Warcrafta III wraz z dodatkiem. Sukces League of Legends oraz nadchodząca DOTA 2 zmusiły jednak firmę do działania. Na zeszłorocznym Blizzconie studio ogłosiło, że pracuje nad oficjalnym darmowym modem do StarCrafta II zatytułowanym po prostu Blizzard DotA. W nim na rozległych arenach pojedynki toczyć będą bohaterowie ze wszystkich trzech światów stworzonych przez ten zespół, czyli nie tylko z uniwersum StarCrafta, ale również Warcrafta oraz Diablo. Z czasem podjęto decyzję o zwiększeniu skali oraz ambicji tego projektu, tak aby mógł lepiej konkurować z coraz silniejszymi rywalami. Ponadto, w celu uniknięcia konfliktu prawnego z Valve jego nazwa została zmieniona na Blizzard All-Stars. Valve i Blizzard to dwie najbardziej uwielbiane firmy pecetowe, więc ich starcie zapowiada się wyjątkowo interesująco.

 

Klony i spadkobiercy

DotA zmieniła rynek gier pecetowych, tworząc zupełnie nowy i wyjątkowo popularny gatunek. Wymienione do tej pory produkcje nie są jednak jedynymi. W rzeczywistości ostatnie kilka lat to okres prawdziwego wysypu MOBA. Dopiero patrząc na ogrom tytułów wzorowanych na Defense of the Ancients można w pełni docenić wpływ tego moda na całą branżę. Przyjrzyjmy się zatem najważniejszym klonom i spadkobiercom DotY.

 

AVALON HEROES

Zaczniemy od typowego klona, czyli Avalon Heroes. Twórcy nie silili się na oryginalność i skopiowali większość mechaniki pierwowzoru. Jedynym powiewem świeżości jest położenie większego nacisku na zdobywanie doświadczenia podczas walki z błąkającymi się po mapie niezależnymi bestiami. Całość oparto na modelu darmowym z mikropłatnościami. Pomimo braku oryginalności, Avalon Heroes potrafiło zdobyć sympatię sporej grupy graczy, zwłaszcza w Azjii. Gra doczekała się nawet prężnej ligi działającej w ramach Electronic Sports League.

 

REALMS OF THE TITANS

Od standardów Defense of the Ancients nie odbiega też zbytnio kolejny tytuł oparty na mikropłatnościach, czyli Realms of the Titans. Autorzy wprowadzili kilka ulepszeń, w tym zmodernizowany system ekwipunku, pozwalający m.in. kolejkować  zakupy. Ponadto przywrócono klasyczne elementy znane z oryginalnego DotA takie jak neutralne sklepy czy funkcja „deny" pozwalająca na zabicie własnych jednostek i tym samym uniemożliwienie rywalom zdobycia złota i punktów doświadczenia. Realms of the Titans jest tym samym ciekawą propozycją dla graczy tęskniących za dawnym kształtem Defense of the Ancients.

 

BLOODLINE CHAMPIONS


Większą ambicją wykazali się twórcy Bloodline Champions. Zmniejszyli znacząco wpływ statystyk na wyniki starć. Nie przewidziano też systemu rozwoju postaci ani jakiegokolwiek ekwipunku. Zamiast tego skuteczność bohaterów zależy głównie od naszej własnej zręczności. Bitwy trwają krótko i charakteryzują się szaleńczym tempem, a różnorodność map i trybów sprawia, że trudno o nudę. Ponadto społeczność fanów jest znacznie bardziej przyjazna dla nowicjuszy niż te z konkurencyjnych produkcji. Dodajmy do tego uproszczone zasady zabawy i Bloodline Champions mieni się jako doskonała propozycja dla tych, którzy dopiero zaczynają przygodę z MOBA, jak również dla graczy nie mających ochoty na spędzenie kilkudziesięciu godzin na treningach zanim zaczną wygrywać. Ponownie mamy tu do czynienia z modelem darmowym z mikropłatnościami.

 

BATTLE OF KINGDOMS

Battle of Kingdoms to oparta na mikropłatnościach MOBA opracowana przez koreańskie studio MOBICLE. W jego skład wchodzą ludzie, którzy pracowali wcześniej nad jedną z wariacji Defense of the Ancients w postaci DotA Chaos. Ich pierwsza komercyjna gra odziedziczyła sporo elementów po tym modzie, w tym rozbudowane możliwości teleportacji oraz obecność dwóch potężnych duchów (Białego Tygrysa i Feniksa) wspierających w walce własne drużyny. Jak na grę rdzennie azjatycką przystało całość doprawiono elementami MMO.

 

STELLAR IMPACT

Ciekawą wariacją na temat MOBA jest Stellar Impact. W przeciwieństwie do większości gier tego typu nie sterujemy tutaj bohaterami a potężnymi statkami kosmicznymi. Do wyboru jest kilka klas, od szybkich jednostek zwiadowczych aż po solidnie opancerzone krążowniki. Rozgrywka jest zdecydowanie wolniejsza niż w konkurencyjnych produkcjach, a statki cechuje pewna bezwładność. Powoduje to, że bardziej liczy się zmysł taktyczny graczy niż zręczność ich palców. Początkowo autorzy wypuścili Stellar Impact w dystrybucji elektronicznej. Niestety, gra nie cieszyła się zbytnią popularnością, przez co często trudno było znaleźć chętnych do zabawy. Dlatego ostatecznie zdecydowano o przestawieniu całości na model darmowy z mikropłatnościami.

 

RISE OF IMMORTALS

Rise of Immortals to z kolei próba podbicia sektoru MOBA przez znany z Star Wars: Empire at War oraz Universe at War: Earth Assault zespół Petroglyph. W firmie tej zatrudnieni są prawdziwi weterani gatunku RTS, w tym dawni pracownicy Westwood Studios, którzy brali udział w produkcji Dune 2 oraz serii Command & Conquer.  Akcja gry osadzona została w fantastycznym świecie Graxia, będącym tłem fabularnym również dla innych tytułów studia. Rise of Immortals bazuje na mikropłatnościach i wzbogaca tradycyjną mechanikę DotA o elementy społecznościowe oraz MMO. W typowych produkcjach tego typu, po każdej rozgrywce statystyki postaci są resetowane, natomiast w produkcji Petroglyph nasz bohater dzięki gromadzonemu doświadczeniu z meczu na mecz staje się coraz potężniejszy. Odbywa się to za pośrednictwem rozbudowanego drzewka umiejętności. Również znajdujące się w posiadaniu każdego herosa artefakty nie znikają wraz z zakończeniem zabawy.

 

LAND OF CHAOS ONLINE

DotA narodziła się z wymieszania gier akcji i RTS-ów. Koktajl okazał się wyjątkowo smaczny, co nie znaczy że nie podejmowane są próby eksperymentowania z proporcjami jego składników. Jednym z tytułów, które poszły tą drogą jest Land of Chaos Online, znany również jako LOCO. Twórcy pokusili się o zastosowanie perspektywy typowej dla trzecioosobowych strzelanek. Kamerę umieścili za plecami bohatera, a jako system sterowania zastosowali sprawdzoną kombinację myszki i klawiszy WASD. Całość bazuje oczywiście na modelu darmowym z mikropłatnościami.

 

MONDAY NIGHT COMBAT

Jeszcze dalej poszli twórcy Monday Night Combat. W przypadku tej gry mamy do czynienia z pełnokrwistą trzecioosobową strzelanką z trybem multiplayer znanym jako Crossfire, w którym dwie drużyny wypełniają zadania analogiczne do tych z produkcji typu MOBA. Gwoli sprawiedliwości trzeba dodać, że przygotowano również inspirowany gatunkiem Tower Defense drugi tryb, gdzie grupa graczy broni się przed kolejnymi falami wrogów. Monday Night Combat pierwotnie wydano jedynie na konsolę Xbox 360. W tym roku do sprzedaży trafiła natomiast wersja pecetowa. Autorzy ogłosili niedawno, że pracują już nad kontynuacją zatytułowaną Super Monday Night Combat. Tworzona ona jest wyłącznie z myślą o PC i w przeciwieństwie do swojego poprzednika wykorzysta model darmowy z mikropłatnościami.

 

SMITE

Smite to nadchodząca próba podbicia rynku MOBA przez zespół Hi-Rez Studios, znany z tytułów takie jak Global Agenda czy Tribes: Ascend. Gracze wcielą się w bóstwa pochodzące z różnych mitologii. Tym co ma wyróżniać ten tytuł na tle niezliczonych klonów DotA jest system sterowania przypominający typowe zręcznościówki. Kamera umieszczona zostanie  za plecami postaci, a skuteczność bojowa bóstwa zależeć ma głównie od naszego refleksu i celnego oka, a nie od statystyk herosa. Całość powstaje w oparciu technologię Unreal Engine 3.0, co zapewnić ma pełną detali grafikę prezentującą wyraźnie wyższy poziom niż typowe klony DotA.

LINKI DO STRON OFICJALNYCH:

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej