Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

The Elder Scrolls Blades - poradnik do gry

The Elder Scrolls Blades - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Zaklinanie ekwipunku w The Elder Scrolls Blades The Elder Scrolls Blades poradnik, wskazówki

Zaklinanie przedmiotów jest dostępne wraz z wybudowaniem pracowni zaklinacza (Enchanter's Tower). Daje ono możliwość dodania wyjątkowych bonusów naszym przedmiotom, które jeszcze tych bonusów nie posiadają (przy czym pomniejsze bonusy oznaczone bezkolorową ikoną się nie liczą).

Zaklinanie wymaga od gracza pieniędzy i surowców, przede wszystkim klejnotów dusz (Soul Gem) o różnej jakości, które zdobywamy z misji i skrzyń - Zaklinanie ekwipunku w The Elder Scrolls Blades - The Elder Scrolls Blades - poradnik do gry

Zaklinanie wymaga od gracza pieniędzy i surowców, przede wszystkim klejnotów dusz (Soul Gem) o różnej jakości, które zdobywamy z misji i skrzyń. Każdy przedmiot można zakląć na jeden z siedmiu dostępnych sposób, a do tego mamy szansę na dodatkowe ulepszenia (Bonus Enchantments).

Wśród dodatkowych ulepszeń znajdziemy rozmaite zwiększenia odporności, ignorowanie części punktów obrony przeciwnika czy zwiększenie efektów leczących. To ostatnie jest najbardziej pożądane, niestety nie mamy wpływu na dobór dodatkowych ulepszeń i trzeba zwyczajnie mieć szczęście.

To, jakie bonusy możemy wybrać, zależy od rodzaju elementu ekwipunku, a im wyższy poziom pracowni zaklinacza, tym wyższą rangę takiego bonusu możemy wybrać - Zaklinanie ekwipunku w The Elder Scrolls Blades - The Elder Scrolls Blades - poradnik do gry

To, jakie bonusy możemy wybrać, zależy od rodzaju elementu ekwipunku, a im wyższy poziom pracowni zaklinacza, tym wyższą rangę takiego bonusu możemy wybrać. Ich lista wygląda następująco:

Broń:

  1. +X obrażeń od ognia,
  2. +X obrażeń od zimna,
  3. +X obrażeń od piorunów,
  4. +X obrażeń od trucizny,
  5. +X obrażeń z kombinacji następujących po sobie ataków,
  6. +X obrażeń odbierających punkty kondycji przeciwnika,
  7. +X obrażeń odbierających punkty magii przeciwnika.

Tarcza:

  1. +X obrażeń od ognia po zablokowaniu nadchodzącego ataku lub po uderzeniu tarczą,
  2. +X obrażeń od zimna (również odbiera punkty kondycji) po zablokowaniu nadchodzącego ataku lub po uderzeniu tarczą,
  3. +X obrażeń od piorunów (również odbiera punkty magii) po zablokowaniu nadchodzącego ataku lub po uderzeniu tarczą,
  4. +X obrażeń od trucizny po zablokowaniu nadchodzącego ataku lub po uderzeniu tarczą,
  5. +X obrażeń po oszołomieniu wroga wymierzonym w czasie blokiem,
  6. +X obrażeń odbierających punkty kondycji przeciwnika po zablokowanym ataku lub uderzeniu tarczą,
  7. +X obrażeń odbierających punkty magii przeciwnika po zablokowanym ataku lub uderzeniu tarczą.

Hełm/Pancerz/Buty:

  1. +X odporności na obrażenia od ognia,
  2. +X odporności na obrażenia od zimna,
  3. +X odporności na obrażenia od piorunów,
  4. +X odporności na obrażenia od trucizny,
  5. +X do maksymalnej wartości punktów życia,
  6. +X do maksymalnej wartości punktów kondycji,
  7. +X do maksymalnej wartości punktów magii.

Rękawice:

  1. zwiększa obrażenia od ognia o X,
  2. zwiększa obrażenia od zimna o X,
  3. zwiększa obrażenia od piorunów o X,
  4. zwiększa obrażenia od trucizny o X,
  5. przywraca punkty zdrowia o wartość X po oddaniu obrażeń, zależnie od rodzaju korzystanej broni,
  6. przywraca punkty kondycji o wartość X po oddaniu obrażeń, zależnie od rodzaju korzystanej broni,
  7. przywraca punkty magii o wartość X po oddaniu obrażeń, zależnie od rodzaju korzystanej broni.

Warto się skupić przede wszystkim na efektach leczących w kwestii rękawic i liczyć na to, że pozostałe części ekwipunku również to dostaną wśród dodatkowych bonusów. Wynika to z tego, że leczenie między walkami pochodzi wyłącznie z leżącego tu i ówdzie jedzenia (chociaż w losowych lochach Abyss go nie znajdziemy) oraz niezbyt opłacalnych mikstur zdrowia. Umiejętności i czary leczące są tu najlepszym wyjściem, lecz skorzystamy z nich wyłącznie w trakcie pojedynku i wtedy właśnie widać, jak istotne jest zwiększenie efektów leczących.

Mikstury i trucizny

Mikstury z pozytywnym działaniem na naszego bohatera oraz trucizny do wykorzystania na wrogach są póki co mniej istotną częścią The Elder Scrolls: Blades, jednak nie oznacza to, że są zupełnie bezużyteczne. Sprawdzają się w niektórych sytuacjach i na pewno warto trzymać kilka zdobytych po drodze (skrzynie/misje/Abyss), jednak stałe tworzenie nowych mikstur w pracowni alchemika jest na ten moment nieopłacalne.

Dlaczego nieopłacalne - Zaklinanie ekwipunku w The Elder Scrolls Blades - The Elder Scrolls Blades - poradnik do gry

Dlaczego nieopłacalne? Uwarzenie najsłabszych eliksirów to kwestia kilkunastu sekund, niewielkiej liczby składników i złota, co wraz z następnymi rangami dość szybko zaczyna być uciążliwe. Składników brakuje, warzenie zaczyna trwać długie minuty, a stosunek wydanego złota do uleczonych punktów zdrowia staje się coraz bardziej niekorzystny. Dlatego już jeśli korzystać, to z tych najsłabszych... chyba że akurat macie spore zasoby i cierpliwość.

Dostęp do mikstur i trucizn gracz ma wyłącznie w trakcie misji oraz przemierzania lochów Abyss - Zaklinanie ekwipunku w The Elder Scrolls Blades - The Elder Scrolls Blades - poradnik do gry

Dostęp do mikstur i trucizn gracz ma wyłącznie w trakcie misji oraz przemierzania lochów Abyss. Odpowiednie okienko wywołujemy dotknięciem paska zdrowia lub poprzez menu ekwipunku postaci i w ten sposób pijemy eliksiry lub nakładamy na oręż truciznę. Dodatkowo w sytuacji, gdy pasek naszego zdrowia, kondycji lub magii jest prawie pusty, na ekranie pojawia się ikonka pozwalająca szybko wypić odpowiednią miksturę. Z jednej strony jest to wygodne, z drugiej - wielu graczy narzeka, że nieustannie przypadkowo dotyka tych ikonek, więc warto zwrócić na to uwagę.

Mikstury z pozytywnymi efektami

  1. zwiększające o X odporność na obrażenia od ognia na 10 sekund,
  2. zwiększające o X odporność na obrażenia od lodu na 10 sekund,
  3. zwiększające o X odporność na obrażenia od piorunów na 10 sekund,
  4. zwiększające o X odporność na obrażenia od trucizny na 10 sekund,
  5. przywracające X punktów życia,
  6. przywracające X punktów kondycji,
  7. przywracające X punktów magii.

Trucizny:

  1. cel otrzymuje o X więcej obrażeń od ognia przez 10 sekund,
  2. cel otrzymuje o X więcej obrażeń od zimna przez 10 sekund,
  3. cel otrzymuje o X więcej obrażeń od piorunów przez 10 sekund,
  4. cel otrzymuje o X więcej obrażeń od trucizny przez 10 sekund,
  5. cel zmniejsza swoją regenerację życia o X na sekundę przez 10 sekund,
  6. cel zmniejsza swoją regenerację kondycji o X na sekundę przez 10 sekund,
  7. cel zmniejsza swoją regenerację magii o X na sekundę przez 10 sekund.