Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

The Elder Scrolls Blades - poradnik do gry

The Elder Scrolls Blades - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Zaklęcia w The Elder Scrolls Blades The Elder Scrolls Blades poradnik, wskazówki

The Elder Scrolls: Blades pozwala nam korzystać zarówno z broni białej, jak i magii bez ograniczeń klasowych. Wciąż jednak to walka wręcz jest podstawą tutejszych starć i zaklęcia pełnią raczej funkcję pomocniczą - a przynajmniej do czasu, kiedy do wersji Early Access dojdzie biżuteria, która powinna zwiększyć użyteczność potencjalnego maga.

Czy na ten moment warto się zainteresować magią? Jak najbardziej! To najprostszy sposób na zadanie obrażeń od żywiołów (w końcu nie każdy znajdzie miecz z odpowiednim bonusem od ognia czy zimna) i wykorzystanie w ten sposób słabości naszych przeciwników. Trzeba też pamiętać, że odmienne żywioły mają różne działanie - ogień skupia się na czystych obrażeniach, ale zimno dodatkowo pozbawi wroga części kondycji, a pioruny naruszą jego zasób punktów magii.

Z zaklęć powinien korzystać każdy, gdyż punkty magii regenerują się samoistnie w trakcie walki i poza nią - Zaklęcia w The Elder Scrolls Blades - The Elder Scrolls Blades - poradnik do gry

Z zaklęć powinien korzystać każdy, gdyż punkty magii regenerują się samoistnie w trakcie walki i poza nią. Ignorowanie całego drzewka zaklęć jest więc marnowaniem tych punktów, a jedna czy dwie kule ognia (Fireball) lub absorbcja obrażeń (Absorb) na pewno pomogą w starciu.

Dużą wadą jest przy tym samo rzucanie zaklęć - zwykle trwa ono około sekundy i jeśli w tym czasie otrzymamy obrażenia, zaklęcie zostanie przerwane, a punkty magii przepadną - Zaklęcia w The Elder Scrolls Blades - The Elder Scrolls Blades - poradnik do gry

Dużą wadą jest przy tym samo rzucanie zaklęć - zwykle trwa ono około sekundy i jeśli w tym czasie otrzymamy obrażenia, zaklęcie zostanie przerwane, a punkty magii przepadną. Warto zatem rozpocząć czarowanie po dobrze wymierzonym w czasie bloku, który oszołomi na chwilę przeciwnika.

Kula ognia (Fireball)

Tworzy kulę ognia, która zadaje 114 punktów obrażeń od ognia przy uderzeniu. W przypadku otrzymania obrażeń, czar zostaje przerwany i rzucający otrzymuje 29 punktów obrażeń od ognia. Świetny czar na początek rozgrywki, pomagający radzić sobie z wrogami wrażliwymi na ten żywioł oraz z mniejszymi przeciwnikami, którzy utrzymują dystans.

  1. Koszt punktów nauki: 1
  2. Koszt użycia: 135 punktów magii
  3. Czas rzucania: 0,9 sek
  4. Wymagania: 2 poziom bohatera

Absorbcja obrażeń (Absorb)

Zamienia do 31 punktów następnych otrzymanych obrażeń na leczenie o tej samej wartości. Po rzuceniu, obrażenia należy przyjąć w okienku 1,5 sekundy.

  1. Koszt punktów nauki: 1
  2. Koszt użycia: 185 punktów magii
  3. Czas rzucania: natychmiastowo
  4. Wymagania: 2 poziom bohatera

Chłód (Frostbite)

Tworzy strumień lodowatego powietrza zadający 31 obrażeń od zimna na sekundę, zabierając atakowanemu punkty życia i kondycji. Dodatkowo spowalnia przeciwnika i zwiększa odporność na fizyczne obrażenia o 14 punktów. Czar trwania czaru wynosi maksymalnie do 5 sekund, chyba że zostanie przerwany.

  1. Koszt punktów nauki: 1
  2. Koszt użycia: 170 punktów magii
  3. Czas rzucania: natychmiastowo
  4. Wymagania: 3 poziom bohatera, Absorbcja obrażeń (Absorb)

Piorun (Lightning Bolt)

Tworzy wyładowanie elektryczne, zadające 47 punktów obrażeń od piorunów, zabierając atakowanemu punkty życia i magii. Rzucanie czaru zostaje przerwane, gdy rzucający otrzyma obrażenia.

  1. Koszt punktów nauki: 1
  2. Koszt użycia: 110 punktów magii
  3. Czas rzucania: 0,7 sek
  4. Wymagania: 5 poziom bohatera, Kula ognia (Fireball), Absorbcja obrażeń (Absorb)

Trująca Chmura (Poison Cloud)

Przywołuje trującą chmurę, która zadaje 26 obrażeń od trucizny na sekundę. Chmura utrzymuje się przez 5 sekund. Rzucanie czaru zostaje przerwane, gdy rzucający otrzyma obrażenia.

  1. Koszt punktów nauki: 1
  2. Koszt użycia: 110 punktów magii
  3. Czas rzucania: 1,4 sek
  4. Wymagania: 4 poziom bohatera, Kula ognia (Fireball)

Odporność na żywioły (Resist Elements)

Leczy negatywne efekty wywołane żywiołami i zwiększa ochronę przed żywiołami o 39 punktów na 10 sekund. Rzucanie czaru zostaje przerwane, gdy rzucający otrzyma obrażenia.

  1. Koszt punktów nauki: 2
  2. Koszt użycia: 200 punktów magii
  3. Czas rzucania: 0,7 sek
  4. Wymagania: 10 poziom bohatera, Absorbcja obrażeń (Absorb)

Strumień ognia (Consuming Inferno)

Przywołuje ciągły strumień ognia, zadając atakowanemu 60 obrażeń od ognia na sekundę i obniżając jego punkty kondycji. Działa maksymalnie przez 3 sekundy.

  1. Koszt punktów nauki: 2
  2. Koszt użycia: 160 punktów magii
  3. Czas rzucania: natychmiastowo
  4. Wymagania: 9 poziom bohatera, Kula ognia (Fireball)

Sopel lodu (Ice Spike)

Wystrzeliwuje ostre sople w kierunku wroga, zadając 145 obrażeń od zimna i zabierając atakowanemu punkty życia i kondycji. Jeśli otrzymane przez cel obrażenia przekroczą 133 punkty, zostaje on oszołomiony. Rzucanie czaru zostaje przerwane, gdy rzucający otrzyma obrażenia.

  1. Koszt punktów nauki: 3
  2. Koszt użycia: 220 punktów magii
  3. Czas rzucania: 1,12 sek
  4. Wymagania: 13 poziom bohatera, Chłód (Frostbite)

Grzmot (Delayed Lighting Bolt)

Przywołuje kulę piorunów, która uderza po pięciu sekundach, zadając 67 obrażeń od piorunów i zabierając atakowanemu punkty życia i magii. Rzucanie czaru zostaje przerwane, gdy rzucający otrzyma obrażenia.

  1. Koszt punktów nauki: 3
  2. Koszt użycia: 145 punktów magii
  3. Czas rzucania: 0,75 sek
  4. Wymagania: 15 poziom bohatera, Piorun (Lightning Bolt)

Oślepienie (Blind)

Wystrzeliwuje zatrutą kulę w stronę wroga, zadają 138 punktów obrażeń od trucizny. Jeśli otrzymane przez cel obrażenia przekroczą 123 punkty, zostaje on oślepiony. Rzucanie czaru zostaje przerwane, gdy rzucający otrzyma obrażenia.

  1. Koszt punktów nauki: 3
  2. Koszt użycia: 140 punktów magii
  3. Czas rzucania: 1,6 sek
  4. Wymagania: 14 poziom bohatera, Trująca Chmura (Poison Cloud)

Magiczna bariera (Ward)

Tworzy barierę zwiększającą wartość obrony bohatera o 68 punktów oraz negującą do 203 otrzymanych obrażeń od żywiołów. Rzucanie czaru zostaje przerwane, gdy rzucający otrzyma obrażenia.

  1. Koszt punktów nauki: 4
  2. Koszt użycia: 205 punktów magii
  3. Czas rzucania: 0,75 sek
  4. Wymagania: 20 poziom bohatera, Odporność na żywioły (Resist Elements)

Ściana ognia (Wall of Fire)

Tworzy ścianę ognia, która zadaje 70 punktów obrażeń wrogom próbującym przez nią zaatakować. Ściana znika po 5 sekundach.

  1. Koszt punktów nauki: 4
  2. Koszt użycia: 210 punktów magii
  3. Czas rzucania: natychmiastowo
  4. Wymagania: 19 poziom bohatera, Strumień ognia (Consuming Inferno)

Pancerz zamieci (Blizzard Armor)

Tworzy lodową zbroję wokół rzucającego, niwelując połowę otrzymywanych obrażeń. Tak długo, jak jest aktywna, zadaje atakującemu 4 punkty obrażeń od zimna na sekundę, zabierając mu punkty życia i kondycji. Zbroja znika po pochłonięciu 97 punktów obrażeń.

  1. Koszt punktów nauki: 5
  2. Koszt użycia: 290 punktów magii
  3. Czas rzucania: natychmiastowo
  4. Wymagania: 23 poziom bohatera, Sopel lodu (Ice Spike)

Burza z piorunami (Thunderstorm)

Przywołuje chmurę burzową nad przeciwnikiem, która co 3 sekundy zadaje mu 72 punkty obrażeń od piorunów, zabierając atakowanemu punkty życia i magii. Chmura znika po 9 sekundach.

  1. Koszt punktów nauki: 5
  2. Koszt użycia: 190 punktów magii
  3. Czas rzucania: natychmiastowo
  4. Wymagania: 25 poziom bohatera, Grzmot (Delayed Lighting Bolt)

Paraliż (Paralyze)

Wystrzeliwuje zatrutą kulę w stronę wroga, zadają 202 punkty obrażeń od trucizny. Jeśli otrzymane przez cel obrażenia przekroczą 182 punkty, zostaje on sparaliżowany na 3 sekundy. Rzucanie czaru zostaje przerwane, gdy rzucający otrzyma obrażenia.

  1. Koszt punktów nauki: 5
  2. Koszt użycia: 185 punktów magii
  3. Czas rzucania: 1,75 sek
  4. Wymagania: 24 poziom bohatera, Oślepienie (Blind)

Magiczna broń (Echo Weapon)

Tworzy magiczną kopię posiadanej broni, dublując wykonywane ataki 0,5 sekundy po wykonaniu każdego z nich. Stworzone w ten sposób kopie ataków lekkich, wyważonych i ciężkich zadają odpowiednio 96, 109 i 123 punkty obrażeń.

  1. Koszt punktów nauki: 10
  2. Koszt użycia: 425 punktów magii
  3. Czas rzucania: natychmiastowo
  4. Wymagania: 35 poziom bohatera, Burza z piorunami (Thunderstorm), Pancerz zamieci (Blizzard Armor)

Fala magicznej mocy (Magicka Surge)

Zwiększa regenerację punktów magii o 82 punkty na sekundę, skraca czas oczekiwania na ponowne użycie zaklęć i uniemożliwia przerwanie ich rzucania. Czas trwania wynosi 10 sekund, po którym punkty magii spadają do zera i nie regenerują się przez kolejne 10 sekund.

  1. Koszt punktów nauki: 10
  2. Koszt użycia: 425 punktów magii
  3. Czas rzucania: natychmiastowo
  4. Wymagania: 35 poziom bohatera, Paraliż (Paralyze), Burza z piorunami (Thunderstorm)