Widzieliśmy No Man's Sky – sandbox absolutny i jedna z najlepszych gier gamescomu

No Man's Sky to gra o niewyobrażalnej więc skali, dzięki proceduralnie generowanemu wszechświatowi i milionom planet, obudzimy w sobie instynkt samotnego odkrywcy nieznanych światów.

Szymon Liebert

Sean Murray, szef niewielkiego studia Hello Games, rozpoczyna pokaz No Man’s Sky od dość zaskakującego wyznania. „Występowanie przed ludźmi to dla mnie koszmar, a cała ta prezentacja będzie wielkim rozczarowaniem” – kokietuje salę wypełnioną dziennikarzami. Żywiołowo gestykuluje, unika kontaktu wzrokowego z kimkolwiek, brnie w osobiste dygresje. W świecie wymuskanych prezentacji i powtarzanych do znudzenia hasełek reklamowych, tak „nieprofesjonalne” podejście może niektórym wydać się pomyłką. Nawet najwięksi malkontenci muszą jednak ulec temu, jak ambitnej rzeczy podjęła się czwórka deweloperów i z jaką pasją o tym opowiada.

Czym jest No Man’s Sky? To powód, dla którego powstało studio Hello Games i ucieczka od nudnej pracy w korporacji. To drapacz chmur tworzony przez ludzi o artystycznym zacięciu, którzy przedkładają ekspresję i emocje przed kwestie technologiczne. To gra, która imponuje nawet tymi drugorzędnymi aspektami technicznymi. To… jedna z najlepszych gier, jakie widziałem na Gamescomie? Nawet mimo tego, że widziałem to, co pokazano już wcześniej, w tej czy innej postaci.

Czym jest No Man’s Sky?

Zacznijmy przewrotnie – od rzeczy, które ewidentnie budzą niechęć Seana Murraya. Na przykład suchego opisu gry i próby zaszufladkowania jej stylu. No Man’s Sky będzie kosmiczną grą eksploracyjną, zawierającą niemalże nielimitowany wszechświat. Mówimy o galaktyce złożonej z milionów planet. Założenie jest takie, że gracze, powiązani nieintruzywnym systemem online, startują na obrzeżach tego świata i powoli zbliżają się do jego centrum. Im bliżej środka wszechświata się znajdują, tym trudniejsze otrzymują wyzwania. A za większym wyzwaniem zwykle stoją lepsze nagrody. Jeśli zagramy w trybie online, a tego życzyłby sobie Murray, nasza mapa podróży będzie współdzielona z innymi odkrywcami, dzięki czemu z czasem uzyskamy jaśniejszy obraz kolejnych fragmentów galaktyki. W tej wspaniałej przygodzie będziemy głównie odkrywać i katalogować planety, walczyć na powierzchniach kolejnych świat i w kosmosie, handlować, a nawet wydobywać surowce i ulepszać sprzęt. I tyle – tym właśnie jest No Man’s Sky.

Widzieliśmy No Man's Sky – sandbox absolutny i jedna z najlepszych gier gamescomu - ilustracja #2

Prosty opis wskazywałby na coś w rodzaju Elite: Dangerous skrzyżowanego z Minecraftem. Rzeczywiście, produkcja No Man’s Sky wpasowuje się w symulatory kosmiczne, ale próbuje wzbogacić je o pierwiastek, który tak trudno w nich zawrzeć. Emocje. „Chcę oddać klimat prawdziwego science-fiction, książek, które czytałem w młodości” – tłumaczy Sean. „Uczucie, jakie ktoś mógłby czuć, gdy ląduje na planecie, na której nikt inny nie był”. Hello Games chce osiągnąć ten cel za pośrednictwem paru środków. Po pierwsze, No Man’s Sky ma być grą otwartą i pozbawioną fabuły (przynajmniej bezpośredniej, podawanej w przerywnikach, itp.). Producent stwierdził, że nie jest to gra narracyjna, lecz przygoda, w której każdy z graczy pisze swoją opowieść. Z tego powodu zabraknie klasycznie rozumianych misji, czy przerywników fabularnych. Po prostu wsiadasz do statku i ruszasz w podróż. To zresztą wiąże się z drugim punktem w budowaniu unikalnego klimatu: technologią, która napędza grę. No cóż, czegoś takiego jeszcze nie widziałem…

Miliony planet? Niemożliwe!

Jedną z największych bolączek praktycznie każdego symulatora kosmiczna, albo w ogóle gry, która zawiera podróże kosmiczne, jest brak momentu przejścia z próżni w atmosferę planety. Zwykle nie da się tego po prostu robić i możemy jedynie dokować na stacjach. Czasami scena lądowania jest pokazana jako przerywnik filmowy, a sama eksploracja globu ogranicza się do jechania na wprost pojazdem Mako. W No Man’s Sky nie ma takich sztuczek i uproszczeń – sami lądujemy, startujemy i latamy. Sean pokazał to na przykładzie dwóch planet. Na pierwszej wyszedł z jaskini, wsiadł do swojego myśliwca i poleciał na sąsiedni świat. Gdy wylądował, spojrzał w niebo – zobaczyliśmy planetę, na której był dosłownie przed chwilą. Wszystko odbyło się zupełnie płynnie i wyglądało efektownie. Na mnie robi to olbrzymie wrażenie, bo naprawdę takiej swobody eksploracji międzyplanetarnej jeszcze w grach nie doświadczyliśmy. A chyba chcielibyśmy doświadczyć – kto nie marzył choć raz o podróży w kosmos?

Widzieliśmy No Man's Sky – sandbox absolutny i jedna z najlepszych gier gamescomu - ilustracja #3
No Man's Sky

No Man's Sky

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 9 sierpnia 2016

Informacje o Grze
6.3

GRYOnline

5.8

Gracze

8.2

Steam

7.2

OpenCritic

OCEŃ
Oceny

W tym wszystkim jest jeszcze jeden element, który kompletnie wymyka się ramom naszego umysłu. Mówię oczywiście o skali gry. Kilka układów słonecznych z parunastoma planetami? Zapomnijcie. W No Man’s Sky wszechświat będzie liczył dosłownie miliony planet. Sean podawał tu różne abstrakcyjne liczby i wyliczenia, np. że zwiedzając jedną planetę na sekundę opanowanie całego uniwersum gry zajęłoby kilka tysięcy lat życia. Olbrzymia skala dotyczy też rozmiaru samych planet, które mają być niemal tak duże jak powierzchnia Ziemi. Producent zaznaczył, że to nie będą „poziomy”, lecz po prostu całe planety – bez nienaturalnych niewidzialnych ścian i innych metod ograniczania pola działania gracza. Na każdej z nich spotkamy inne kombinacje fauny i flory oraz unikatowe układy geograficzno-geologiczne. Jaskinie ciągnące się na kilometry, olbrzymie oceany, zmienne warunki pogodowe, dynamiczne oświetlenie – kombinacji będą, ponownie, miliony. Raj dla naszych wewnętrznych, uśpionych odkrywców, którzy na co dzień mogą odkryć co najwyżej nowy produkt na półce w supermarkecie.

Widzieliśmy No Man's Sky – sandbox absolutny i jedna z najlepszych gier gamescomu - ilustracja #1

Razem, ale osobno

Skomplikowany i przepastny wszechświat No Man’s Sky zostanie spięty trybem online. Warto powiedzieć w tym temacie, że w grę będzie można grać w pojedynkę bez połączenia z siecią. W takim przypadku nie otrzymamy jednak komunikatów potwierdzających, że jesteśmy odkrywcami danej planety, bo gra nie będzie miała jak tego sprawdzić. Sam tryb online jest czymś nieco innym niż standardowy deathmatch, czy rajdy z World of Warcraft. „Nie robimy MMO” – powiedział mi Murray w krótkiej rozmowie po pokazie. Po jego krótkich wyjaśnieniach wyciągnąłem prostą analogię. „Czy interakcje z innymi ludźmi będą w stylu duchów i innych tego typu elementów z Dark Souls?” – zapytałem. „Tak, to dokładnie coś takiego” – odparł producent. Inni gracze będą więc przewijali się podczas naszych przygód, ale raczej jako element budowania klimatu a nie partnerzy do rozgrywki.

Trudno powiedzieć, czy będzie dało się na przykład latać lub eksplorować ze znajomym – chyba nie o to chodzi w No Man’s Sky. Sean przekonuje, że to nie ograniczenie technologiczne (chociaż to ten jest pewien czynnik), lecz designerskie: „Gdybyś wylądował na planecie wielkości Ziemi, raczej trudno byłoby kogoś spotkać”. Drugą rzeczą jest to, że autorom zależy na poczuciu samotnej eksploracji. To my odkrywamy i badamy nowe światy – obecność innych ludzi tylko by to popsuła (bo pewnie nie wszyscy wczuwaliby się w klimat gry).

Widzieliśmy No Man's Sky – sandbox absolutny i jedna z najlepszych gier gamescomu - ilustracja #2

Słowem, No Man’s Sky jest jak najbardziej eskapistycznym doświadczeniem, oderwaniem od naszej rzeczywistości i w jakimś sensie przekroczeniem naszych oczekiwań od gier. W tej grze dostaniemy przecież świat, którego za naszego życia sami na pewno nie poznamy w całości, a to daje do myślenia.

Kiedy ruszamy?

Na koniec pokazu i rozmowy z jednym z autorów No Man’s Sky zapytałem o najważniejszą kwestię. Kiedy w to zagramy? Czy będzie jakaś beta? „Niestety nie mogę powiedzieć, ale bardzo chciałbym już to zrobić” – odparł Sean. Ja też bardzo chciałbym, żeby to zrobił, bo jestem ciekawy tego jak No Man’s Sky wypadnie w akcji. Gra imponuje ambicjami, przyświecającym jej celem, efektownym wykonaniem. Jej twórcy wydają się przesympatyczni, skromni i szczerzy. Ale finalną jakość produkcji zweryfikuje czas. Jak szybko znudzi nam się poznawanie nowych planet? Kiedy zaczniemy zauważać wzorce, schematy i algorytmy? Czy No Man’s Sky spodoba się ludziom, którzy nie rozumieją fenomenu streamów z DayZ i innych otwartych gier? Chcę odpowiedzi na te pytania. Na razie patrzę w gwiazdy i szykuję się do lotu.

Widzieliśmy No Man's Sky – sandbox absolutny i jedna z najlepszych gier gamescomu - ilustracja #3
Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2014-10-23
20:26

zanonimizowany993525 Pretorianin

Zapowiada się świetnie, tylko ta grafika !!!

Komentarz: zanonimizowany993525
2014-09-26
11:19

koobun Legend

koobun

Must have.

Komentarz: koobun
2014-09-26
11:17

zanonimizowany1033260 Junior

Wasi reporterzy nawet nie przyłożą się do pracy. Albo nie rozumieją angielskiego...
Sean nie mówił, że w grze będą miliony planet, gdyby tak było, gra skończyła by się w parę tygodni. W grze będzie 18 qintylionów planet (18 i 18 zer). Odkrywając 1 na sekundę zajełoby nam to 5 milionów lat. Jeśli więc piszecie o tym, że gra was tak zachwyciła, dajcie temu dowód podając fakty.
PS. Jeśli ktoś martwiłby się, że skoro więcej graczy będzie grało w grę planety nam się skończą, inne obliczenia: jeśli graliby wszyscy ludzie (8 mld - a to oczywiście nie możliwe) oraz graliby bez przerwy, odkrywając 100 planet dziennie (też nie możliwe) to i tak gra zajęła by ponad 70 lat ;)

Komentarz: zanonimizowany1033260
2014-08-21
00:51

Saed Konsul

Saed

@Likfidator
Spore to akurat wyjątkowo kiepski przykład proceduralnej galaktyki - generator miał bardzo słaby algorytm, w zasadzie nie oparty na żadnych sensownych zasadach.

Jeśli chodzi o to, czy da się stworzyć arcydzieło za pomocą generowania proceduralnego, to przez długi czas twórcy myśleli właśnie tak jak ty, stąd taka stagnacja na tym polu. Wystarczyło jednak paru odważnych geniuszy łączących niesamowite zdolności matematyczne z wizjonerstwem i powoli zaczyna otwierać się przed nami całkowicie nowy świat. I nie mam na myśli tylko gier, bo np. od niedawna generowanie proceduralne na dużą skalę zaczęli stosować animatorzy Disneya (np. w filmach Brave, Frozen).

Trochę mieszasz generowanie proceduralne i losowe, a poza tym to nie komputer ma rozróżniać utwory dobre i złe, tylko twórca algorytmu. Jeżeli w wyniku algorytmu powstają utwory słabe, to znaczy, że jest do bani (algorytm i prawdopodobnie sam twórca ;))

No Man's Sky zapowiada się naprawdę rewolucyjnie, podobnie jak Elite: Dangerous z galaktyką wygenerowaną przez Stellar Forge. To już nie są proste algorytmy różnicujące zawartość w sposób losowy. Tutaj mamy cały zbiór podstawowych zasad, które w połączeniu z warunkami wyjściowymi i symulacją rozwoju dają niesamowite rezultaty. To już było w Dwarf Fortress, Minecrafcie, czy Starbound. Największą rewolucją ma być teraz zastosowanie generowania proceduralnego na dużą skalę w wysokiej jakości grafice i wygląda na to, że te dwie gry właśnie to nam zaprezentują.

@smc77
To o czym piszesz to tzw. background simulation i... też będzie w większości generowane proceduralnie (z uwzględnieniem działań graczy i ręcznie wstawianych eventów).

@Docenci
Trafiłeś w samo sedno :) Nie da się stworzyć wirtualnego wszechświata bez próby zrozumienia jak powstał, jak jest zbudowany i jak działa. A najlepszym sposobem zrozumienia tego jest... próba stworzenia wszechświata :)

@berial6
Akurat w przypadku zawartości generowanej proceduralnie mamy do czynienia z czystym kodem, więc nie ważne czy planet będzie 10, 1000 czy 10000000000 - na dysku będziesz miał tylko dane wyjściowe (algorytmy, materiały bazowe typu tekstury, dźwięki, itp.) i ew. po parę bajtów info przypisanych do planet, które odwiedziłeś.

A w kwestii płynnego przechodzenia pomiędzy lotem kosmicznym a powierzchnią planety to pierwszą grą która umożliwiała taki manewr była właśnie Elite II: Frontier. Potem było długo długo nic, potem pokazało się tech-demo Infinity i wszystkim opadły szczęki, ale projekt chyba upadł, a teraz mamy No Man's Sky i Elite: Dangerous. Niestety w tym drugim tytule początkowo nie będzie lądowania na planetach - przewidziane jest na jakiś rok po premierze, ale patrząc na concept arty to jest na co czekać, oj jest.

Komentarz: Saed
2014-08-19
11:27

BoloOlo Centurion

Narobią szumu a potem projekt upadnie albo wyjdzie crap ile już było takich zapowiedzi ale życzę powodzenia ale obawiam że porwali się z motyką na słońce.

Komentarz: BoloOlo

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl