Fotorealistyczna grafika i nowoczesna narracja w Get Even - przyglądamy się intrygującej polskiej strzelaninie
Nad Gliwicami pojawiły się drony – to ekipa z The Farm 51 skanuje obiekty do gry Get Even. Po autorach NecroVision i Painkiller: Hell & Damnation spodziewalibyśmy się zwykłej strzelanki. Ten projekt ma jednak kilka ukrytych atutów.
Szymon Liebert

Zadaję proste pytanie Wojciechowi Pazdurowi, producentowi z gliwickiego studia The Farm 51, które pracuje nad grą Get Even. Kwadrans później głowa pęka mi od referencji, jakich Wojtek użył mówiąc o swoim nowym projekcie. Efekt motyla, Incepcja, Kod nieśmiertelności, Gone Home, To The Moon, Gniazdo światów – te i inne nazwy padają podczas godzinnej rozmowy kilkukrotnie. To pokazuje dwie rzeczy. Po pierwsze, Get Even wciąż jest na wczesnym etapie produkcyjnym i dopiero nabiera kształtu. Po drugie, Pazdur i spółka mają mnóstwo pomysłów na zbudowanie nietypowej narracji i połączenie jej z elementami strzelaniny. Gdzieś obok poszukiwania nowych form opowiadania historii jest fascynacja technologią skanowania otoczenia i rzeczywistości wirtualnej.
Czy to nie za dużo jak na średniej wielkości dewelopera z południa Polski, którego znamy z wybuchowych strzelanek? Ze słów Pazdura wynika, że jest inaczej i cały projekt został zmyślnie skrojony pod budżet, jakim dysponuje The Farm 51. Bardziej interesujące jest to, czym w ogóle Get Even będzie. Żeby odpowiedzieć na to pytanie, musimy zanurzyć się we własne wspomnienia i odnieść do dziesiątek przeróżnych gier.
Dwie strony medalu
Poprzednią grą The Farm 51 jest Deadfall Adventures, strzelanka w klimatach Indiany Jonesa i Uncharted, która niestety nie zdobyła przychylności recenzentów. Pazdur przyznaje, że opinie tej grupy są dla studia zawodem, chociaż zauważa, że gracze byli znacznie łaskawsi. Zdaniem producenta niskie oceny są wynikiem zestawiania Deadfall Adventures ze znacznie droższymi tytułami. „Deadfall Adventures nie próbował być klasą A, choćby z tego powodu, że miał budżet trzydzieści razy mniejszy niż Uncharted” – wytłumaczył Pazdur. „Dzisiaj możemy oprócz filmów wysokobudżetowych oglądać kino z lat 80., które oglądaliśmy jako tanie kino przygodowe. W pewnym sensie Deadfall miał być czymś takim”.
W rozpatrywaniu Deadfall Adventures jako porażki lub sukcesu istotny jest inny czynnik. Gra wyszła równocześnie na dwóch platformach. Tego samego roku The Farm 51 wypuściło też konsolowe wersje Painkiller: Hell & Damnation. „To udało się bardzo niewielu studiom w Polsce i możemy być z tego dumni” – zauważył Pazdur. Przy tym gliwicka firma zyskała uznanie u nowych klientów i partnerów biznesowych, więc de facto rozwinęła się. Prawdopodobnie dzięki temu w przypadku Get Even deweloper od razu mówi o premierze na pecetach, PlayStation 4 oraz Xboksie One i może pokusić się o stosowanie ciekawych technologii.

Lokacje i wybrane obiekty w grze będą na przykład przeniesione z rzeczywistości – autorzy skanują obecnie poprzemysłowe ruiny i pozostałości na terenie Śląska. Zresztą nie omieszkali zabrać mnie w teren. Cały proces polega na zrobieniu dużej liczby zdjęć, a następnie przepuszczeniu tego przez odpowiednie oprogramowanie. W tworzeniu modelu biorą udział graficy, którzy odpowiednio dobierają ujęcia i dokonują drobnych poprawek. Głównym problemem jest konieczność posiadania dużej mocy obliczeniowej do generowania finalnych modeli – im większy obiekt chcemy zeskanować, tym więcej mocy potrzeba. Z tego powodu The Farm 51 korzysta z chmury, gdzie jest przetwarzana część elementów. Producent ma też drona do robienia zdjęć z powietrza. Jak widać, w Gliwicach dzieją się futurystyczne rzeczy. Pazdur zapewnia, że to rozwiązanie, stosowane też w projektach studia dla „zbrojeniówki”, zapewni wysoką jakość na pecetach i nowych konsolach, a przy okazji nie będzie wiązało się ze znacznym wzrostem wymagań sprzętowych (więcej dowiecie się w powyższym komentarzu wideo).
Inspirujące wspomnienia
Wspomnienie Deadfall Adventures nie dotyczy tylko kwestii biznesowych – pokazuje też różnicę w podejściu studia do Get Even. „Deadfall Adventures było grą zbudowaną wokół pomysłu” – wyjaśnił Pazdur. W przypadku Get Even autorzy wychodzą od „historii która mówi, że możemy wracać do naszych wspomnień i je zmieniać” i to pod nią budują resztę elementów. W grze wcielimy się w człowieka imieniem Black, który pracuje dla rządu jako agent usuwający niewygodne informacje, także z umysłów swoich ofiar. Ta nietypowa opowieść zostanie przedstawiona w dwóch kampaniach pokazujących te same wydarzenia z innych perspektyw. Pazdur nie chciał zdradzić żadnych konkretów fabularnych, ale z jego słów można wywnioskować, że w jednej kampanii będziemy sobą, a w drugiej poznamy wspomnienia naszego celu. Albo odwrotnie, bo tytuł sugeruje wyrównywanie rachunków za krzywdy. Producent dał też obrazowy przykład, odwołując się do Gone Home, gdzie wcielamy się w jedną siostrę, by poznać historię drugiej: „u nas jest trochę tak, jakby można zagrać obiema siostrami”.
Producent Get Even jednym tchem wymienia inspiracje, na bazie których powstał pomysł na grę: Kod nieśmiertelności, Incepcja i Efekt motyla. Pazdur jest zdania, że takie podejście jest normą i jako przykład podaje pierwsze części Silent Hilla, które składają się właśnie z wielu odniesień gatunkowych. Czerpanie garściami z popkultury jest w porządku, pod warunkiem że robi się to z głową i tworzy nową treść – takie cechy będzie miał Get Even. „Nasz zbiór referencji fotograficznych, filmowych, książkowych, growych i wszelkich innych po paru miesiącach waży ze trzy razy tyle, co materiały gromadzone do Deadfalla przez cały projekt” – dodał Pazdur. Pewne jest to, że fabuła będzie absolutnie poważna. Żeby to osiągnąć The Farm 51 zwróciło się o pomoc do paru podobno znanych osób, nie tylko ze świata gier. Kogo? Na razie żadnych nazwisk nie poznaliśmy.
Co ciekawe, w utwierdzeniu o tym, że opowiadanie fabuły o podróżach przez wspomnienia jest dobrym pomysłem, pomogła przygodówka To The Moon. „Nawet gra, która nie ma grafiki, rozgrywki i wyzwania może być super, bo opowiada ciekawą historię i czyni nas interaktywnym widzem” – stwierdził Pazdur. Wpływ tej słynnej gry jest realny, bo w oryginalnym pomyśle na Get Even mieliśmy eksplorować własne wspomnienia. Po zagraniu między innymi w To The Moon producenci zrozumieli, że ciekawiej będzie wejść w umysł kogoś innego. Podglądać życie innej osoby i jej bliskich – te erystyczne eskapady zdaniem Pazdura będą gwarantowały solidną dawkę emocji. Producent chce też umożliwić graczowi odniesienie się do postaci i sytuacji z gry, więc będzie pokazywał w miarę realistyczne sytuacje, nawet mimo obecności wątków fantastycznych. „Możemy spotkać swojego wroga lub jego żonę, pokłócić się z kochanką – to mogą być wątki, które gdzieś tam się pojawią”. Gra ma odwoływać się do naszych lęków – nazwijmy to – egzystencjonalnych, czyli przede wszystkim strachu przed utratą bliskich, pracy czy stabilizacji.

Nielegalny detektyw
Pewnie zastanawiacie się, jak to wszystko będzie wyglądało? Szczerze mówiąc, sam próbuję tego dociec. W opisie Pazdura Get Even będzie łączył elementy rodem z Gone Home, Podróży i w miarę realistycznej strzelanki. Abstrakcja! Do tego można dodać parę wysokobudżetowych tytułów, czyli przede wszystkim BioShock: Infinite czy The Last of Us. W tych ostatnich grach jest dużo akcji i strzelania, ale przecież nie to stanowi esencję rozgrywki. Podobnie będzie w Get Even, gdzie znajdziemy dużo tak zwanej „narracji środowiskowej”, czyli po prostu eksploracji. Jeden z bohaterów będzie swoistym „nielegalnym detektywem” – przy pomocy gadżetów wyciągnie pewne informacje z otoczenia, ciał, a nawet innych osób. W tym ostatnim przypadku chodzi o manipulowanie wspomnieniami i w ten sposób wpływanie na rzeczywistość. Jak dokładnie będzie to przebiegało? Tego nie jestem w stanie powiedzieć, ale domyślam się, że po prostu będziemy wchodzić w interakcję z różnymi obiektami czy osobami.
Jednym z bardziej enigmatycznych aspektów Get Even jest implementacja trybu online – w naszej przygodzie trafimy na innych graczy. Pazdur rozwiewa wątpliwości mówiąc, że nie chce gry wieloosobowej. „Get Even jest grą single, w której można spotkać innych ludzi” – wyjaśnił. Podobno spotkamy graczy, którzy przeżyli swoją historię i akurat weszła ona w interakcję z naszą. Ta konstrukcja sprawia, że gliwicka gra kojarzy się bardziej z Podróżą niż przykładowym Dark Souls. „Opowiadamy grę o konflikcie, więc obecność [innych graczy] będzie wiązała się z tym, że trzeba ze sobą walczyć” – dodał Pazdur. Celem tych konfrontacji, wynikających między innymi z obecności dwóch kampanii fabularnych, nie będzie jednak nabijanie fragów. Twórcy wciąż zastanawiają się, czy w ogóle informować graczy, z kim się mierzą i czy gra potrzebuje rzeczy w stylu rankingów sieciowych. Chcą za to efektu rodem z To The Moon, w którym „trudno powiedzieć, w którym momencie wygrywamy”. Czasem będzie więc można uniknąć walki. Z drugiej strony, nie można popadać w przesadę. „Nie chcę nikogo straszyć, że przed każdym wystrzałem trzeba będzie się zastanawiać” – zażartował Wojtek i rzucił jeszcze jedno odniesienie: przygodówkę The Walking Dead.

Mimo tej ambiwalencji konflikty w Get Even często będziemy rozwiązywać siłowo – strzelając lub okładając kogoś ciężkimi przedmiotami. Pazdur zapewnił, że sama mechanika będzie oparta na doświadczeniach studia oraz nowych obserwacjach. Ciekawe jest jednak to, że system ma być realistyczny i bardziej przyziemny, niż można się spodziewać. Wynika to między innymi z próby dostosowania gry do okularów VR, ale i samego klimatu. „Prawie wszystkie gry FPS poruszają graczem szybciej niż w rzeczywistości, my z kolei będziemy mieli tempo poruszania się zbliżone do zwykłego człowieka” – wyjaśnił producent. Wojtek dodał też, że gra ma stawiać raczej na szczegółowość lokacji (a nie rozmiary) oraz prawdziwy system strzelania, gdzie jeden pocisk może załatwić sprawę. Mimo tego możemy liczyć na to, że w grze znajdzie się więcej niż jeden rodzaj broni i przeciwnika. W większym stopniu chodzi o to, żeby dawać warianty – przykładem będzie broń CornerShot, do której założymy różne nakładki, np. strzelające zza zakrętu. „Trzymamy się designu fabularnego, nie szalejemy” – powiedział Wojciech Pazdur i dodał, że w wymiarze czasowym strzelanie będzie mimo wszystko dominującym elementem gry.
Raz jeszcze o fabule
Na pewno w Get Even nie zobaczymy klasycznych przerywników filmowych, co wynika z paru powodów. Po pierwsze, są drogie – zmiana czegokolwiek wymaga dogrywania dialogów i reżyserowania nowych ujęć. Zwykle też studio musi z góry określić, ile minut przerywników jest w stanie zrealizować. Po drugie, często nie pasują do reszty gry – nagrywa się je na jednym etapie produkcji, a w kolejnych gra się zmienia. The Farm 51 chce tu postawić na spójność i nie narzucanie graczowi informacji. „Nie chcemy podawać historii na tacy, chcemy, żeby gracz mógł jej doświadczyć we własnym zakresie” – wyjaśnił Pazdur. Dzięki temu będzie można skupić się na głównej historii lub poświęcić dodatkowy czas na odkrycie wzbogacających historię wątków pobocznych, easter eggów i znajdziek. Dodatkowo producent nie chce linearnej historii, więc nasze decyzje wpłyną na pewne elementy. Pazdur nie chciał zdradzić, czy będą to różne zakończenia, ale zapewnił, że nie raz przekształcimy świat, grzebiąc we wspomnieniach. Ponadto będziemy przeżywać podobne sytuacje z nową wiedzą lub po zmianie wcześniejszych wydarzeń – niczym w Kodzie nieśmiertelności.

Trzecim powodem, dla którego tak zwane „cutscenki” nie pojawią się w Get Even, jest to, że twórcy chcą wspierać okulary do rzeczywistości wirtualnej, czyli przede wszystkim Oculus Rifta i być może Morpheusa (w studiu mają egzemplarze pierwszego z urządzeń). Przerywniki filmowe nie pasują do tej technologii, bo wybijają gracza z jego postaci. Sama VR wiąże się też z treścią gry, bo odwiedzimy w niej „kilka poziomów rzeczywistości”. Jedne, jak wyjaśnił Pazdur, będą bezpieczne i pozwolą odetchnąć. Na innych trafimy na przeróżne zagrożenia. Ta mieszanka ma być mniej oczywista i nienaturalna niż w przypadku BioShock: Infinite, gdzie serwowano na przemian eksplorację i walkę. Sam pomysł na nawarstwianie się różnych poziomów świata wziął się z książki Gniazdo światów. W tym temacie The Farm 51 daje też sygnał, że wierzy w tę technologię i chce dać jej szansę. Z nią wiąże się kilka istotnych decyzji designerskich, w tym chociażby wspomniana wolniejsza walka – szybsza mogłaby powodować problemy u graczy korzystających z okularów VR.

Jest jeszcze jedna ciekawa kwestia dotycząca Get Even, która nie do końca pasuje do historii w stylu To The Moon czy Gone Home, wielokrotnie przywoływanych przez twórcę. Obie produkcje są przecież stosunkowo proste – nie rzucają wyzwań, bo chcą umożliwić odczytanie historii wszystkim. Pazdur twierdzi, że Get Even będzie stosunkowo trudną grą, co wiąże się między innymi z obecnością innych graczy. Raczej na pewno otrzymamy wybór poziomu trudności – na łatwym każdy powinien ukończyć przygodę. Wyższe będą mogły sprawić problemy, nie tylko w związku z pojawianiem się innych graczy, co zapewnia nieprzewidywalność, ale także faktem, że w fabule też znajdziemy pewne przeszkody, w postaci chociażby łamigłówek i różnych zagrożeń. Z drugiej strony, w pewnych momentach nie będziemy musieli się niczego obawiać. „Mamy takie fragmenty rzeczywistości, w których nie zrzucamy zagrożeń na gracza, bo chcemy, żeby mógł się skupić” – dodał Pazdur i zapewnił, że gra będzie o tym czytelnie informowała.

Chcemy to zobaczyć
Jadąc na spotkanie do siedziby The Farm 51 spodziewałem się usłyszeć, że studio robi strzelankę z domieszką eksploracji i narracji środowiskowej. Usłyszałem, że Get Even jest grą o eksploracji i odczytywaniu fabuły z dodatkiem strzelania. Raz jeszcze wspomnę, że samej rozgrywki nie widziałem, bo jest na to za wcześnie – Get Even ma wyjść w 2015 roku na pecetach i konsolach Xbox One oraz PlayStation 4 (dodałbym, że autorzy celują w dystrybucję cyfrową, chociaż edycje pudełkowe nie są wykluczone). Wszystko, co wiem o tej produkcji, opieram więc na zapewnieniach Wojtka Pazdura i wczesnych zapowiedziach. W Gliwicach powstaje potencjalnie intrygująca gra, która równie dobrze może stać się przedmiotem ludologicznego wykładu na Digital Dragons czy innym festiwalu branżowym. Mam tylko nadzieję, że The Farm 51 wie, co robi i będzie potrafiło odpowiednio wyważyć różne akcenty: powagę, środki narracyjne, tempo akcji oraz same elementy dynamiczne.