Powrót króla skradanek - test świetnie zapowiadającej się gry Thief
Już w lutym Garret powróci w nowej odsłonie cyklu Thief. Po kilku godzinach spędzonych z prawie finalną wersją możemy stwierdzić, że legendarny złodziej jest w doskonałe formie. Mimo to fani pierwszych dwóch odsłon mogą mieć pewne powody do obaw.

Thief będzie pierwszą dużą premierą tego roku. Jednak nie tylko z tego powodu czekamy na ten tytuł – w końcu jest to również pierwsze od jedenastu lat wznowienie serii, której nie można określić inaczej niż mianem kultowej. Kilka dni temu miałem okazję spędzić trochę czasu z praktycznie ukończoną wersją gry i muszę przyznać, że zrobiła ona na mnie bardzo dobre wrażenie. Jako że od premiery poprzedniej części minęło sporo czasu, autorzy uznali, że tworzenie bezpośredniej fabularnej kontynuacji nie miałoby większego sensu. Po prostu większość współczesnych graczy nie ma pojęcia o wydarzeniach z trylogii, zwłaszcza że tylko jedna jej odsłona zawitała na konsole i to wyłącznie na Xboksa, a nie na znacznie popularniejsze wtedy PlayStation 2. Jednocześnie nowy Thief nie jest też pełnym restartem, gdyż autorzy pozostali wierni stylowi pierwowzoru oraz historii tego fikcyjnego świata. Mamy więc tu do czynienia raczej z alternatywnym spojrzeniem na korzenie marki.

Eidos Montreal to już trzeci zespół, który zajmuje się rozwijaniem serii Thief. Cykl narodził się w Looking Glass Studios, „trójkę” opracowała ekipa ION Storm. Twórcy najnowszej odsłony byli jednak naturalnym wyborem do realizacji zadania wskrzeszenia klasycznego tytułu, gdyż trzy lata temu z powodzeniem dokonali tego samego w przypadku innej uznanej serii, tworząc Deus Ex: Human Revolution. Ludzie z Eidos Montreal opracowali także tryb rozgrywki wielooosobowej w nowym Tomb Raiderze, ale tych doświadczeń nie wykorzystali w swoim najnowszym projekcie. Thief oferuje tylko singla, a rywalizacja z innymi użytkownikami odbywa się za pomocą rankingów.
W Thief ponownie wcielamy się w mistrza fachu złodziejskiego imieniem Garrett. W momencie rozpoczęcia kampanii jest on u szczytu przestępczej kariery i w półświatku Miasta zyskał sławę oraz powszechny szacunek. Gra serwuje nam odrobinę odmienną wizję tej postaci niż to, co oglądaliśmy niegdyś. Oczywiście, rabuś wciąż nie jest żadnym bohaterem i akty heroizmu zdarzają mu się co najwyżej przy okazji kradzieży. Dalej ma też cięty język i czarne poczucie humoru, ale nie jest też już tym samym zimnym i nieczułym profesjonalistą. Już w pierwszej misji poznajemy kobietę z jego przeszłości – złodziejkę imieniem Erin – która szybko żegna się z życiem i wydarzenie to mocno wpływa na Garretta.
Zmianie uległa również druga najważniejsza „postać” cyklu, czyli Miasto. W poprzednich częściach prezentowało ono poziom średniowiecznego fantasy z lekkimi steampunkowymi naleciałościami. Teraz drugi z tych nurtów dostał wyraźnego kopa i zaprezentowane przez autorów uniwersum stało się znacznie bardziej nowoczesne, a także mroczniejsze. Po pierwszej misji Garrett traci przytomność i budzi się dopiero rok później.

Przez ten czas metropolia przeszła dogłębną metamorfozę spowodowaną wybuchem tajemniczej zarazy. Bogaci próbują odseparować się od biednych, ci ostatni umierają w potwornych męczarniach, a pełną władzę nad miastem przejął bezwzględny Baron, który nakazał karać stryczkiem nawet najmniejszą kradzież.
Pomimo ponurej atmosfery gra oferuje dużą różnorodność lokacji. Poza standardowymi twierdzami odwiedzamy również m.in. luksusowy dom publiczny, ruiny biblioteki oraz fabrykę przetwarzającą masowo ciała ofiar epidemii. Ponadto cały ma się wrażenie, że miejsca po których się przechadzamy nie są jedynie trójwymiarowymi makietami. Wyglądają tak, jak gdyby naprawdę żyli w nich ludzie, a liczne okazje do podsłuchania rozmów mieszkańców tylko wzmacniają ten efekt. Wizja świata jest tutaj bardzo spójna i stanowi jedną z najmocniejszych stron gry. Do tego autorzy postawili na dorosły klimat i fabułę. Thief nie epatuje jednak przekleństwami ani nagością. Te elementy pojawiają się, ale tylko tam gdzie są potrzebne i służą budowaniu świata oraz atmosfery.

Tworząc nowego Thiefa autorzy stanęli przed bardzo trudnym wyzwaniem i musieli zbalansować oczekiwania fanów cyklu z potrzebami szerszej publiczności, jakiej wymagał duży budżet produkcji. Początkowo kierunek w jakim zmierzali mocno zdenerwował pierwszą z tych grup, ale na szczęście autorzy nie pozostali głusi na głosy weteranów i wprowadzili liczne zmiany.Sercem rozgrywki pozostało klasyczne skradanie się. Musimy kryć się w cieniu, wykorzystywać obiekty osłaniające przed wzrokiem strażników, szukać bezpiecznych ścieżek i uważać po jakich powierzchniach stąpamy. Silnik gry generuje dynamiczne oświetlenie i wykorzystane to zostało znacznie lepiej niż w Thief: Deadly Shadows, wymuszając szybkie reakcje na zmieniającą się sytuację na mapie. Walka jest trudna i nawet jeden przeciwnik potrafi stanowić poważne wyzwanie. Najlepiej więc unikać wykrycia i ostatecznie po cichu ogłuszać nieprzyjaciół, zwłaszcza że tym razem w walce wręcz posługujemy się wyłącznie pałką. Przydatne okazują się też elementy otoczenia (np. rozlany na podłodze olej czekający na podpalenie), które w razie potrzeby pomagają przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Powraca większość ekwipunku z poprzednich odsłon, jak choćby strzały wodne do gaszenia pochodni. Dodatkowo większość narzędzi fachu złodziejskiego można ulepszać i modyfikować.

Jednocześnie autorzy spróbowali unowocześnić formułę cyklu poprzez wprowadzenie trybu koncentracji. Podświetla on ważne obiekty, umożliwia sprawniejsze korzystanie z wytrychów oraz ułatwia walkę poprzez spowalnianie czasu i zaznaczanie szczególnie wrażliwych stref na sylwetkach wrogów. Moc ta ma dobre wytłumaczenie fabularne i można ją rozwijać. Części żółtodziobów zapewne przypadnie to do gustu, ale weterani serii na szczęście mogą kompletnie wyłączyć wszystkie te ułatwienia. W ogóle opcje konfiguracji rozgrywki są wyjątkowo bogate. Nie pamiętam kiedy ostatni raz widziałem produkcję z aż tak obszernym menu, która nie byłaby symulatorem lotu. Autorzy pozwalają m.in. wyłączyć zapisywanie stanu gry w trakcie misji czy wyświetlanie celownika na ekranie. Możemy zabronić sobie zabójstw, wszczynania alarmów i korzystania z różnych metod odnowy zdrowia, jak również zwiększyć ceny elementów ekwipunku. To zresztą tylko kilka przykładów z bogatego zestawu opcji. Hardcorowi fani serii mogą skonfigurować wszystko tak, aby pasowało do ich ulubionego stylu zabawy i efekt końcowy mocno przypomina pierwsze dwie odsłony.
Kampania stanowi liniowy ciąg rozbudowanych misji. Pomiędzy nimi mamy jednak okazje do eksplorowania Miasta, które wraz z rozwojem opowieści odblokowuje przed nami kolejne dzielnice. Ich zwiedzanie daje sporo satysfakcji, gdyż do wielu domów da się wejść i obrabować ich właścicieli. Ponadto możemy także podjąć się opcjonalnych misji pobocznych.

Projekt poziomów stanowi duża zaletę nowego Thiefa i większość zadań da się zrealizować na kilka różnych sposobów. Misje tradycyjnie składają się z trzech etapów – infiltracji budynku, rabunku i bezpiecznego opuszczenia miejsca przestępstwa, ale jak zrealizujemy każdą z tych faz zależy najczęściej tylko od nas. Gra zachęca zresztą do ponownego przechodzenia ukończonych zadań, w celu pobicia własnych wyników punktowych lub znalezienia innych dróg. Każdy poziom posiada masę ukrytych skarbów i odnalezienie wszystkich stanowi spore wyzwanie, a szukanie ukrytych przycisków na ścianach czy za obrazami daje dużą satysfakcję i pozwala poczuć się jak prawdziwy złodziej.
Już w chwili premiery pierwszych obrazków z nowego Thiefa gracze zauważyli spore podobieństwo do gry Dishonored. Wrażenie to nie znika po wypróbowaniu grywalnej wersji, ale nie jest to wada. Steampunkowy świat, bohater z nadludzkimi mocami, miasto opanowane przez zarazę, a nawet możliwość odwiedzenia domu uciech – wszystko to nasuwa skojarzenia z przebojem 2012 roku. Studio Eidos Montreal nie zaoferowało jednak kalki rozwiązań konkurenta, a jedynie lekko się nimi zainspirowało. Rozgrywka pozostaje wierna tradycjom serii i tym samym Garrett nigdy nie przeobraża się w polującego na ofiary drapieżnika, jakim był Corvo. Podobnie jest w przypadku stylu graficznego. Thief oferuje znacznie bardziej realistyczną i mroczniejszą stylistykę, pozbawioną feerii barw oraz kreskówkowych projektów postaci, jakie cechowały Dishonored.
Do tego autorzy zadbali o spore urozmaicenia kampanii. Sercem rozgrywki pozostaje typowo skradankowa zabawa, ale co pewien czas trafiają się dynamiczne krótkie poziomy rodem z Call of Duty, w których najczęściej musimy kogoś dogonić lub przed kimś uciec. Nie trwają jednak długo, dzięki czemu stanowią po prostu przyjemną odskocznię od krycia się w cieniach. Regularnie trafiają się również zagadki logiczne. Część z nich opiera się na wirtualnych układankach, w których trzeba odpowiednio poprzestawiać części w celu uzyskania pożądanego wzoru. Inne są bardziej rozbudowane: do gustu zwłaszcza przypadły mi łamigłówki w luksusowym domu uciech. Konieczne tam było odnalezienie odpowiedniej kombinacji symboli namalowanych na ścianach pomieszczeń budynku, co wymagało podglądania przez dziurki co kurtyzany wyprawiają ze swoimi klientami.

Ogółem wrażenia z rozgrywki wyniosłem bardzo pozytywne, ale gra posiada kilka wad, które będą zwłaszcza rozczarowujące dla fanów pierwszych dwóch odsłon. Przede wszystkim spory zawód sprawiają małe rozmiary większości poziomów. Eksploracja miasta zapewnia mniej przyjemności, gdy co chwila witają nas ekrany wczytywania danych. Podczas samych misji jest trochę lepiej, gdyż autorzy postarali się zaprojektować je jako małe, zamknięte sandboksy, ale nawet tam ma się wrażenie lekkiej klaustrofobii. Nie ma tu mowy o mapach pokroju legendarnego już Life of the Party z Thief 2: The Metal Age, w którym najpierw pokonywało się trasę przed dachy dużego segmentu miasta, by potem zinfiltrować olbrzymią wielopiętrową wieżę, a wszystko to bez ani jednego loadingu. Małe lokacje nie tylko osłabiają immersję, ale mają również przełożenie na mechanizmy rozgrywki, gdyż strażnicy nie są w stanie kontynuować pościgu między segmentami.
Nie wykorzystano również okazji do ulepszenia sztucznej inteligencji. Zazwyczaj radzi ona sobie całkiem dobrze i skradanie się obok niej daje masę zabawy, ale drażni wyjątkowo mała sprawność kierowanych przez komputer przeciwników. Zrozumiałe jest, że nie potrafią się wspinać tak dobrze jak złodziej, ale już zdziwienie wywołuje fakt, że nawet zwykłe przyklęknięcie okazuje się ponad ich możliwości, więc jeśli wpełzniemy w małą dziurę, to możemy z rozbawieniem obserwować jak rycerz bezsilnie stoi przed wejściem, nie mogąc nas sięgnąć.

Boli także mocne ograniczenie funkcjonalności strzał z linami. W pierwszych dwóch częściach dawały ogromną swobodę eksploracji i mogły wbić się w każdy drewniany element otoczenia. Tym razem ograniczone zostały do kilku specjalnie oddelegowanych do tego celu punktów na mapie. Trochę pomaga nowy element ekwipunku w postaci mechanicznego pazura, pozwalającego na wdrapywanie się po niektórych ścianach, ale on również ograniczony jest do konkretnych miejsc. Wszystko to nie pozwala na dowolność w zwiedzaniu poziomów i zapewne zostało wymuszone ich mniejszymi rozmiarami. Ten sam problem pojawiał się w Deadly Shadows, gdzie co prawda brakowało strzał z linami i dostępne były jedynie rękawice z kolcami do wspinaczki, ale rezultat końcowy był identyczny – w obu grach podróże w górę możliwe są jedynie w miejscach, które wyznaczyli projektanci.
Sesja zorganizowana została przy współpracy z firmą Sony, dzięki czemu udostępniono wydanie produkcji na konsolę PlayStation 4. Muszę się przyznać, że rzadko grywam w pierwszoosobowe tytuły na padzie, ale mimo to nie miałem większych problemów z kontrolowaniem ruchów Garretta, gdyż system sterowania został bardzo dobrze przemyślany. Dobrym pomysłem okazało się także wyposażenie złodzieja w możliwość sprintu, co okazuje się bardzo pomocne w pokonywaniu oświetlonych sekcji podczas podróży od jednego cienia do drugiego.
Jedynym niedomagającym elementem był interfejs ekwipunku wykorzystujący touchpada. Aktywujemy go dotykiem, a następnie bez odrywania palca musimy wskazać odpowiedni przedmiot, a potem wcisnąć gładzik. Na papierze to rozwiązanie zapewne prezentowało się dobrze, ale jego realizacja pozostawia sporo do życzenia i często potrzebnych jest kilka prób nim uda się wybrać pożądany element ekwipunku. Pozostaje mieć nadzieję, że do czasu premiery zostanie to poprawione i pozostałe wersje gry raczej nie będą miały tego problemu.

Nie do końca udanym pomysłem jest również pewna automatyzacja ruchów Garreta. Wciskając jeden przycisk możemy włączyć tryb pokonywania przeszkód niczym w Assassin’s Creed i wtedy musimy tylko decydować o kierunku ruchu, a złodziej samodzielnie skacze i wspina się tam gdzie trzeba. W praktyce powoduje to niestety znacznie obniżenie wyzwania, jakim jest nawigacja po wirtualnym świecie. Twórcy starali się to wynagrodzić poprzez wprowadzenie sekcji platformówkowych zrealizowanych w stylu znanym ze współczesnych trzecioosobowych gier akcji. Kamera oddala się wtedy i ukazuje postać z filmowego ujęcia, a my musimy odnaleźć właściwą drogę do celu, przesuwając się po gzymsach, wykorzystując wystające fragmenty otoczenia do wspinaczki oraz wykonując skoki.

Te sekwencje wydają się wyjęte z innej gry i nie pasują do Thiefa. Nie jest to wielki problem, gdyż pojawiają się stosunkowo rzadko, ale pozostaje żal, że twórcy nie mogli powstrzymać się przed wyrywaniem graczy z trybu pierwszoosobowego, zwłaszcza, że Mirror’s Edge pokazało, że pierwszoosobowe wyzwania platformówkowe mogą być niezwykle satysfakcjonujące.
Produkcja robi (przynajmniej na PlayStation 4), doskonałe wrażenie pod względem wizualnym. Otoczenie wręcz ocieka detalami – nie ma tutaj pustych ulic czy porzuconych domów. Każdy fragment miasta i każde pomieszczenie sprawiają wrażenie autentycznych miejsc, a nie jedynie teł do rozgrywki. Trochę mniej szczegółowe są postacie, ale również im nie można za wiele zarzucić poza… samym Garrettem. Jego model nie do końca się autorom udał. Zarost sypnął mu się tylko na górnej wardze i do tego niezbyt hojnie, co w połączeniu z dziwnie otaczającym jego głowę materiałem nadaje mu szczurzego wyglądu. Jest to o tyle dziwne, że praktyczne wszystkie inne postacie prezentują się znacznie lepiej.

Żal też utraty wspaniałych kreskówkowych przerywników z poprzednich odsłon. Zastąpione one zostały filmowymi scenkami, wygenerowanymi głównie na silniku gry. Nie oferują one niczego prawdziwie wartościowego i tylko psują klimat wyrywając gracza z ciała Garreta. W ogóle pod tym względem autorzy wykazali się dużą niekonsekwencją. Z jednej strony mamy rozwinięcie wprowadzonego w Deadly Shadows systemu wirtualnego ciała: widzimy ręce i nogi przy wykonywaniu wszystkich czynności. Nawet podczas wychylania się zza rogu złodziej podpiera się dłonią o ścianę. Daje to świetne wrażenie immersji, pozwalając autentycznie wczuć się rolę Garretta. Dlatego tak mocno drażnią wszystkie momenty, w których jesteśmy z niej wyrywani, takie jak liczne scenki filmowe, sekwencje platformówkowe czy animacje dobijania przeciwników. Wszystkie one byłyby znacznie efektowniejsze, gdybyśmy mogli doświadczać ich z oczu postaci.
Trochę sobie ponarzekałem, ale musicie wiedzieć, że te niedoskonałości nie są na tyle poważne, aby zepsuły rozgrywkę. Nowy Thief to wyśmienita skradanka, która zadowoli zarówno fanów gatunku, jak i oddanych fanów cyklu. Powyższe problemy po prostu irytują, gdyż pojawiają się w tak dobrej grze, niczym brzydkie rysy na karoserii nowego sportowego samochodu. Jako całość produkcja robi duże wrażenie. Autorom udała się trudna sztuka znalezienia równowagi pomiędzy potrzebami starych fanów a upodobaniami współczesnych graczy. Obszerność opcji konfiguracyjnych umożliwił im uniknięcie brzydkich kompromisów i opracowanie stylu gry, który potrafi dopasować się do różnych gustów.

Na powrót Garretta czekaliśmy długich jedenaście lat. W ten branży to wieczność, ale reguła ta nie dotyczy skradanek. Do dzisiaj pod względem mechanizmów rozgrywki żadna produkcja nie zbliżyła się do serii Thief. Dlatego oczekiwania względem nowej odsłony są ogromne, ale sądząc po kilku godzinach spędzonych z grywalną wersją, autorom uda się je w większości zaspokoić i dostarczą produkcję, która stanowić będzie godną kontynuację tej klasycznej marki.