Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 3 grudnia 2010, 14:25

autor: Grzegorz Bobrek

Anomaly: Warzone Earth - pierwsze spojrzenie

Ekipa z byłego Metropolisu wyda w przyszłym roku ciekawą mieszankę z pogranicza strategii i gry logicznej. Prezentujemy nasze wrażenia z pokazu Anomaly: Warzone Earth.

Przeczytaj recenzję Anomaly: Warzone Earth - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

11 bit studios to młody polski deweloper. Młody nie znaczy niedoświadczony – zespół tworzą weterani branży, wcześniej przez lata pracujący dla Metropolis Software. Studio aktualnie kończy swój debiutancki tytuł – Anomaly: Warzone Earth. Krótka prezentacja produkcji upewniła nas, że ci ludzie nadal mają masę dobrych pomysłów, do tego podpartych konkretną technologią.

Anomaly: Warzone Earth na pierwszy rzut oka wygląda na klasyczny RTS. Nic bardziej mylnego. W rzeczywistości mamy do czynienia ze specyficzną logiczno-taktyczną mieszanką, którą twórcy sami ochrzcili mianem „odwróconego Tower Defense”. Prosta fabuła o inwazji z kosmosu to zaledwie pretekst do osadzenia gry w środowisku miejskim, a konkretnie w dwóch metropoliach: Bagdadzie i Tokio. Każdy poziom to właściwie labirynt uliczek z niemal każdą przecznicą obstawioną wrogimi maszynami. Te pełnią rolę wspomnianych wież, nasza rola polega zaś na takim manewrowaniu oddziałem po wąskich drogach, aby dotrzeć do celu, przy okazji wykonując stawiane przez dowództwo zadania.

Konwój przedziera się przez wrogie obwarowania.

Nowatorstwo Anomaly wynika ze sposobu dowodzenia jednostkami: bezpośrednią pełną kontrolę gracz ma zaledwie nad dowódcą, natomiast pancerny konwój porusza się w stałym tempie wytyczoną w labiryncie trasą. W ograniczonym stopniu pojazdy mogą manewrować – tzn. skręcać na skrzyżowaniach, nie ma jednak opcji wyhamowania czy zawrócenia oddziału. Starcia z obcymi są nieuniknione, ale to, jak sobie z nimi poradzi konwój, zależy już od sporej liczby czynników.

Po pierwsze, do wyboru otrzymamy sześć, pełniących różne funkcje, jednostek. Jest tu m.in. transporter opancerzony, plujący niezbyt silnym ogniem z działka, jednak szybko przeskakujący pomiędzy kolejnymi celami, jest wehikuł chroniący energetyczną tarczą dwie okoliczne jednostki, a także łazik, wyrzucający w powolnym tempie potężne pociski. Pół tuzina to niby mało, ale biorąc pod uwagę, że oddział składa się maksymalnie z sześciu pojazdów, a na jego skuteczność wpływa szyk konwoju, liczba możliwych kombinacji staje się wystarczająca. Twórcy zapewniają, że pod tym względem gra będzie dobrze zbalansowana – nie ma mowy o jedynym słusznym ustawieniu, różne sytuacje na polu walki będą wymagać ingerencji w skład i formację armii.

Adaptowanie się do sytuacji będzie konieczne z powodu zróżnicowanego zagrożenia. Rodzajów wrogich wież ma być także sześć, od typowego mięsa armatniego, stanowiącego wyzwanie tylko w dużej liczbie, po potężne i niebezpieczne machiny, wypuszczające śmiercionośny promień na całą długość ulicy.

Zwalczanie obwarowań przeciwnika to jednak nie tylko bardziej skomplikowana wariacja kamienia, papieru i nożyc. Istotną rolą spełni tu umiejętne manewrowanie po danej dzielnicy, aby z jednej strony unikać niepotrzebnego ryzyka, a z drugiej zdobyć jak najwięcej porozrzucanych po etapie surowców. Te przydadzą się do rozbudowy konwoju, zarówno pod względem ilościowym, jak i jakościowym. Jednostki można bowiem ulepszać, zwiększając ich siłę ognia czy odporność.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?