Tomb Raider: Anniversary - pierwsze wrażenia

Tomb Raider Anniversary to hołd dla Lary oraz jej fanów – a przynajmniej tak nam powiedziano na prezentacji w Londynie.

Krzysztof Gonciarz

Trudno sobie wyobrazić lepsze miejsce na ogłoszenie światu następnego Tomb Raidera, niż wypełniona po sufit książkami, zatopiona w półcieniu salka na tyłach londyńskiego Science Museum. Wiedzieli o tym spece od marketingu firmy Eidos, którzy właśnie w takim, jakby żywcem wyjętym z posiadłości panny Croft, otoczeniu zorganizowali ekskluzywny pokaz, na którym reprezentanci prasy z całego świata dowiedzieli się, czym jest Tomb Raider Anniversary. Byliśmy, doświadczyliśmy, pomarudziliśmy, jak to my. Remake oryginalnego, pierwszego TR-a sprzed dekady (jak ten czas leci, fiu, fiu) to, jak mówią jego twórcy, produkt tworzony nie tylko z myślą o weteranach serii, ale również o nowym narybku, który łaknie odrobiny historii podanej na lekko.

Toby Gard sprzedaje swoją wizję.

Prezentację rozpoczął Ian Livingstone, eidosowy Creative Director, a „prywatnie” pisarz fantasy i założyciel Games Workshop. Przypomniał on zebranym całą historię związaną z Larą Croft, począwszy od pierwszych szkiców (wg nich dziewczę miało się nazywać Lara Cruz, heh), przez premiery wszystkich kolejnych odsłon serii, a skończywszy na optymistycznym podsumowaniu finansowym – cały biznes kręcący się wokół Lary, łącznie z wszelakiej maści gadżetami oraz filmami kinowymi, przyniósł około 1,5 miliarda dolarów zysku. No fajnie. Pokazano też część reklam telewizyjnych, w których gościnnie wystąpiła Lara (m. in. napoju Lucozade oraz Seata), a nawet przypomniano zupełnie nieudaną próbę podpisania nazwiskiem Croft albumu muzycznego. Do w ten sposób rozgrzanej publiki po chwili przemawiać zaczął Toby Gard, czyli niepozorny okularnik na którego barkach spoczywa główna odpowiedzialność za istnienie, wygląd i styl bycia Lary Croft.

Tomb Raider: Anniversary

Tomb Raider: Anniversary

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 1 czerwca 2007

Informacje o Grze
7.3

GRYOnline

8.3

Gracze

8.2

Steam

OCEŃ
Oceny

Wystąpienie Toby’ego skupiało się już stricte na samym Anniversary, swoistym hołdzie dla samej serii oraz jej fanów. Przedstawił on kilka koncepcji na zaczepienie gry o inne współczesne odsłony Tomb Raidera – rozważano np. przeprowadzenie narracji w formie wspomnień bohaterki bądź też uczynienie z „jedynki” jednego z kilku splecionych wątków fabularnych. Ostatecznie jednak zdecydowano się na dość wierne odtworzenie klimatu pierwowzoru, bez znaczących ingerencji w historię, a za przykład remake’u, do którego należy się odnieść, podano King Konga w reżyserii Petera Jacksona. Najczęściej pojawiającym się słowem w przekroju całej prezentacji było bez wątpienia „nostalgic” – główne uderzenie TR:A polegać ma właśnie na uzyskaniu tego oryginalnego, nieco klaustrofobicznego klimatu, którym wszystkich zauroczyła pierwsza część sagi w 1996 roku.

Ian Livinstone i jakiś gbur z Kontynentu.

Teoretyczne wywody Iana i Toby’ego po kilku chwilach ustąpiły miejsca konkretom ze strony designerów z firmy Crystal Dynamics, którym to powierzono developing projektu. Co najważniejsze, na umieszczonym w środku sali telewizorze w końcu pojawiła się sama gra – a dokładniej dobrze znany wszystkim wyjadaczom poziom w Peru, w którym to Lara musi wspiąć się w górę wodospadu korzystając ze starożytnego systemu kół zębatych. Istotnie, elementów „nostalgicznych” dało się tu odnaleźć niemało: wilki w roli przeciwników, brak przewijającej się w tle muzyki, wrażenie odosobnienia bez żadnej komunikacji radiowej, która w Legends bardzo zmieniła charakter rozgrywki. Poczucie eksploracji podziemi, w których od stuleci nie stała ludzka stopa. Taki powrót do korzeni, ale, jak się okazuje, nie do końca.

Mechanika bardzo czerpie z wspomnianej ostatniej części serii, stąd też Lara ma bardzo szeroki wachlarz seksownych wygibasów, z pomocą których rozwiązywać będzie zadane nam zagadki środowiskowe (takie domowe tłumaczenie environmental puzzles). Pojawia się nawet hak na lince – element, którego rzecz jasna na próżno szukać w oryginale. Szybkie porównanie tego samego pomieszczenia w wersji obecnej oraz tej sprzed 10 lat pokazuje, że przy zachowaniu ogólnego klimatu i architektury wszystko uległo znaczącemu poszerzeniu i pokomplikowaniu.

Smaczków celujących w osoby znające wydanie pierwotne jest tu jednak bez liku – nawet dźwięk oznaczający znalezienie sekretu jest taki sam. Pokaz „łabędziego śpiewu PS2”, jak określił Anniversary jeden z prelegentów, zamknęła scenka, w której Lara walczy z kilkoma Raptorami, po czym słyszy zbliżającego się Tyranozaura. I tu urwano, zostawiając nas z poczuciem zaostrzonego apetytu i zaciekawienia. Na ciąg dalszy, czyli możliwość przeprowadzenia wywiadu z tworzącymi grę osobami przyszło nam czekać kilka godzin, w trakcie których zaproszono nas do udziału w odbywającej się w muzeum wystawie Game On, poświęconej historii gier wideo. Żeby to u nas kiedyś coś takiego zrobić – mówię wam, rewelacja.

Załoga Crystal Dynamics.

Udało mi się przeprowadzić 3 dość szybkie wywiady, których główne punkty w celach praktycznych zebrałem razem w poniższych akapitach. Rozmawiałem z Ianem Livingstone’em, Tobym Gardem oraz ekipą Crystal Dynamics.

GOL: Jaka jest twoja ulubiona część Tomb Raidera? Myślisz, że seria cały czas była na wznoszącej, czy też miała swoje wzloty i upadki?

Toby Gard : Zdecydowanie miała wzloty i upadki, a największym z tych ostatnich był Angel of Darkness. Ulubiona część? Jedynkę trzeba by z takiego podsumowania wykluczyć, gdyż jest po prostu poza konkurencją. Bez wahania postawiłbym na Legends.

Ian Livingstone : Jak najbardziej Tomb Raider 1 oraz Tomb Raider Legends. Pierwsza część to już legenda, gra która na stałe zmieniła oblicze całego rynku, natomiast Legends jest najbardziej udaną kontynuacją tej idei w przekroju wszystkich tych lat.

GOL: Jak to jest mieć udział w stworzeniu takiej popkulturowej ikony jak Lara? Jej powstanie jest przecież faktem niemalże historycznym, i to nie tylko z punktu widzenia branży gier.

Toby Gard : Ludzie się mnie chyba boją. Często gdy z kimś rozmawiam i wyjdzie na jaw, że jestem jej twórcą, rozmówca sprawia wrażenie z lekka przerażonego. To trochę żenujące, ale z drugiej strony poczucie spełnienia jest tego warte.

Ian Livingstone : To niezwykłe, że Larę zna praktycznie każdy. Idziesz do sklepu mięsnego, a sprzedawca wie kim ona jest, idziesz do kiosku, do metra, restauracji, gdziekolwiek, i spotykasz ludzi, którzy ją znają i lubią. Nieprędko jakikolwiek inny, wirtualny bohater zdobędzie taką popularność.

GOL: Którą z modelek odtwarzających rolę Lary cenisz najbardziej?

Ian Livingstone : Bez wątpienia Karimę. [Karima Adebibe to obecna Lara Croft – przyp. red.] Jest nie tylko idealna do tej roli ze względu na urodę, ale i charakter. To bez wątpienia najlepsza „prawdziwa” Lara, jaką moglibyśmy sobie wyobrazić. Oczywiście wszyscy uwielbiamy też Angelinę.

GOL: Czy wobec tego można mówić o pewnym wpływie Karimy na przyszłość jej wirtualnej bohaterki?

Ian Livingstone : Nie, w tworzeniu i rozwijaniu cyfrowej Lary nie dopuszczamy żadnych wpływów z realnego świata. To by nas na pewien sposób ograniczyło. To Karima będzie się niestety musiała dostosowywać, nie odwrotnie.

Ach, czasy lateksowego wdzianka i wymiarów wychodzących poza numerację.

GOL: Dlaczego postanowiliście wydać Anniversary na current-geny, zamiast pójść na całość i wycelować w X360 i PS3?

Crystal Dynamics : Nie bez znaczenia jest tutaj kwestia obycia ze sprzętem. Mamy duże doświadczenie w programowaniu na PS2, no i engine był praktycznie gotowy. W takich warunkach możemy skupić się na merytorycznej stronie gry, zamiast za wszelką cenę wpychać ją w bardziej zaawansowane platformy.

Toby Gard : To wydawało się w obecnej sytuacji najrozsądniejsze. Playstation 2 odchodzi już do lamusa, ale przecież gracze nie wyrzucą nagle konsol do śmieci – wciąż będą chcieli czegoś nowego. Poza tym to ładny sposób pożegnania się z obecną generacją konsol, na której przecież Lara wiele przeżyła. Jak chodzi o next-geny, wolimy zaatakować je czymś bardziej świeżym i innowacyjnym. Anniversary to przecież „tylko” remake.

GOL: Może coś na Wii? Masz pomysł na to, co można by zrobić z Larą i wiilotem?

Toby Gard : Kilka. (śmiech)

GOL: Do kogo tak naprawdę skierowana jest ta gra, weteranów serii którzy dobrze pamiętają pierwszą część, czy też młodszych graczy chcących zobaczyć, jak się to wszystko zaczęło?

Ian Livingstone : Dla jednych i drugich. Przywiązujemy dużą wagę do tego, by gra była atrakcyjna dla obu tych grup. Z jednej strony mamy wiele smaczków, które zostaną docenione przez tych, którzy grali w oryginał, ale z drugiej zamierzamy po prostu odwalić kawał dobrej roboty, który zostanie przez wszystkich odczytany jako dobra, warta poświęcenia czasu gra.

Toby Gard : Według mnie powinniśmy zadowolić przede wszystkim starszych graczy, gdyż to najbardziej odpowiada idei tworzenia tego typu remake’u.

Crystal Dynamics : Większość gry to usprawnione zagadki i otoczenia znane z pierwowzoru, powinno to oczywiście przemówić do weteranów, ale są to elementy na tyle dobre, że i nowicjusze nie pozostaną im obojętni.

GOL: Czy do gry zostanie dorzuconych wiele nowych elementów, takich jak widziany na prezentacji hak wspinaczkowy?

Ian Livinstone : Nie chcemy wpaść w ciąg dokładania nowych rzeczy, gdyż takie dolepianie atrakcji na siłę do niczego dobrego nie doprowadzi.

Crystal Dynamics : Będą nowości, ale nie wolno nam o nich jeszcze mówić.

GOL: W jaki sposób projektujecie poziomy w tej grze, czy wyobrażacie sobie pierwotny kształt konstrukcji, które teraz widzimy w formie ruin, czy odbywa się to na zasadzie „tu damy platformę, tu drabinę, a tu przełącznik”?

Crystal Dynamics : Całe wyzwanie polega właśnie na tym, by zaprojektować starożytne miasto, a potem doprowadzić je do ruiny. Lubimy tworzyć projekty w ten sposób, często zadając sobie pytania w stylu „do czego to służyło?”. Bezapelacyjnie ma to większą wartość, niż przypadkowe rozrzucanie po mapce półek skalnych.

GOL: Co będzie z zagadkami i długością gry?

Crystal Dynamics : Gra będzie dłuższa i trudniejsza niż Legends, to na pewno. Zagadki w głównej mierze zaczerpnięte będą z pierwowzoru, ale zamierzamy je nieco przemodelować i dodać garść nowych.

Z cyklu „znajdź 5 różnic”.

Zapowiada się przyjemny kąsek dla wielbicieli oldschoolu, Tomb Raider w swej najbardziej tradycyjnej postaci, niezniekształconej na wzór tactical shooterów ani innych bardziej, nazwijmy to, „komercyjnych” gatunków. Na pewno nie będzie to gra dla każdego, ale warto docenić fakt, że jeden z największych wydawców na świecie próbuje wypuścić coś jakby... niszowego. Kibicujemy.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2007-06-14
14:12

zanonimizowany467323 Junior

😜

co trzeba zrobić jak sie tego dinozaura rozwali i te kamienie na niego spadną to jest w 12 % gry i niewiem co dalej zrobic!!! pomóżcie dokładnie tam jak widac na zdjęciu !!!!!!!!!!!

Komentarz: zanonimizowany467323
2007-06-24
13:49

zanonimizowany469812 Junior

gra jest naprawde dobra.rewelacyjnie odwzorowali klimat pierwszego tr (jedynke przseszedlem ze 4 razy). ma jednak jeden bardzo powazny mankament ktorym jest walka z przeciwnikami. zwykle pukawki sa do niczego trzeba ladowac we wrogow tony olowiu zeby ich unicestwic. podobnie sprawa sie ma z magnum i shotgunem. sa tylko nieznacznie mocniejsze od zwyklych gnatow. shotgun jest bardzo wolny. do uzi jeszcze nie doszedlem gdyz zatrzymalo mnie dwoch centaurow ktorycj nie moge w zaden sposob ubic.napierd... do nich ponad 20 min i zabieram im tylko po 1/5 paska zycia no istna masakra (gram na easy).ma ochote pierd... tym w kat. strasznie psuje to zabawe. ps. ma ktos jakis patent na pokonanie tych centaurow???

Komentarz: zanonimizowany469812
2007-07-04
23:04

zanonimizowany472807 Junior

👍

Poprostu zarąbista grałem u kolegi i normalnie ful wypas musze sobie ściągnąć tą gierke

Komentarz: zanonimizowany472807
2008-08-18
22:06

zanonimizowany573623 Legionista

CENTAURY ZABIJA SIE W TEN SPOSOB- MUSISZ GO WKURZYC ZROBIC BULLET TIME I WALNAC MU HEADSHOTA ON WTEDY TAK SLABNIE I MUSISZ MU TARCZE ZABRAC JAK SCIAGNIESZ IM SCIAGNIESZ TO MUSISZ GO PO RAZ KOLEJNY WKURZYC ONI BEDA CI TE LASREY PUSZCZAC A TY WEZMIESZ TARCZE I ZAKAMIENIUJESZ GO I WTEDY MISUSZ W ICH NAWLAAC ZEBY JEDNEGO ZABIC WYSTARCZY GO ZE DWA RAZY ZAKAMIENIOWAC HEHE

Komentarz: zanonimizowany573623
2008-08-18
22:35

zanonimizowany507584 Konsul

GROCHU_XD ale się szybko kapnąłeś :)
ostatni post był rok temu :)

Komentarz: zanonimizowany507584

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl